Готовый перевод To think that a true expert was by my side all this time! / Оказывается, великий мастер был у меня под боком: Глава 347

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 347. MOBA-игра

В конце концов, Хао Юнь всё же недооценил коварство человеческой натуры.

С первого же дня релиза «Антитеррор: Осада» компания Дами Эндтэртейнмент и её дочерняя студия ALX, отвечавшая за разработку, устроили бешеную подготовку по перекладыванию ответственности, пытаясь направить гнев игроков на Юньмэн, чьё имя также значилось в списке продюсеров.

Первый выстрел в этой информационной войне прозвучал на игровом разделе Bilibili.

Во главе с одним популярным блогером-игроком, у которого свыше миллиона подписчиков, вышла серия роликов с миллионными, а то и многомиллионными просмотрами. В каждом из них подчёркивалось, что дизайнером «Антитеррора» версии «Антитеррор: Осада» была именно Юньмэн. Между строк настойчиво внушалось: игра получилась столь провальной исключительно потому, что люди из Юньмэна не прислушались к разработчикам и во всём поступали по-своему.

Затем последовали «сливы» в Вэйбо.

Некий инсайдер заявил, что первоначальный дизайн-документ проекта вообще выглядел иначе: все предметы и особые навыки, которые теперь продаются в магазине за реальные деньги, изначально должны были быть частью системы персонажей — их предполагалось открывать по мере прокачки агентов, как элементы игрового прогрессии.

Такое заявление мгновенно вывело из себя ветеранов серии.

Если бы систему персонажей действительно реализовали, она явно была бы куда интереснее нынешней сырой поделки, слепленной наспех!

И хотя «инсайдер» не назвал виновных напрямую, во всём был тонкий намёк: мол, именно Юньмэн зарезали этот план. С точки зрения логики это казалось правдоподобным. Юньмэн, во-первых, конкурент Дами Эндтэртейнмент, а во-вторых, всем было очевидно, что «Осаду» продвигают в сторону киберспорта. А значит, Юньмэн якобы имели мотив мешать конкурентам откусить кусок их «киберспортивного пирога».

Так, под давлением теорий заговора, Юньмэн быстро оказались назначенными «козлом отпущения», получив шквал язвительных и оскорбительных комментариев от ветеранов «Антитеррора: Осада».

Разработчиков из ALX же, напротив, представили как жертв происков «капитала» — мол, провал игры произошёл вовсе не по вине команды разработчиков, а исключительно из-за «плохого дизайна», спущенного сверху.

Но дело было не только в перекладывании ответственности.

У каждого человека есть собственный интерес, и разработчики — не исключение. В конце концов, это лишь работа, и им необходимо защищать своё место. А Юньмэн, которых пытались выставить виноватыми, вроде бы ничего особенного и не теряли — игру они не выпускали, максимум их могли пообсуждать несколько разочарованных игроков.

Однако то, что возмутило Хао Юня, — это неприкрытая наглость происходящего!

Та самая концепция, которой теперь прикрывались ALX, была предложена именно им. Но разработчики полностью проигнорировали его рекомендации, сделали игру комком мусора, а теперь ещё и переворачивают всё так, будто виноват он.

Такого Хао Юнь терпеть не собирался — даже если бы Чжан Дин готов был проглотить эту обиду, он лично — нет!

На следующий день Хао Юнь, придя в офис, сразу вызвал в кабинет руководителя отдела операций Юньмэн — Ду Цзытэна и изложил ему ситуацию.

Выслушав, Ду Цзытэн весь побагровел от возмущения:

— Эти люди переходят все границы! Мы по доброте душевной поделились с ними идеями, помогли выйти на рынок киберспорта — а они вот так нас «благодарят»?! Хао-цзун, оставьте это мне. Обещаю: я не только восстановлю репутацию нашей компании, но и заставлю их «съесть то, что сами нагадили»!

Хао Юнь удовлетворённо кивнул:

— Хорошо. Я поручаю это тебе.

Он полностью доверял профессионализму Ду Цзытэна. Единственное, что вызывало сомнение — сможет ли тот отнестись к делу с должной жёсткостью, учитывая, что его прежним местом работы была как раз Дами Эндтэртейнмент.

Но эта мысль исчезла так же быстро, как и возникла.

Хао Юнь помнил трудовую биографию Ду Цзытэна: бывший сотрудник Дами занимал там лишь низшую должность, даже близко не поднимаясь до руководящего уровня. А в нынешней корпоративной культуре Дами Эндтэртейнмент ценили только стаж и «иерархию», потому простому сотруднику вроде Ду Цзытэна там было невозможным почувствовать какую-либо привязанность к компании.

Информационная контратака была лишь первым шагом.

Кроме неё, Хао Юнь вспомнил о проекте, о котором упоминал Чжан Дин по телефону, — разрабатываемой киберспортивной игре «Лига Чэнхай».

Если слухи верны, Дами Эндтэртейнмент увидели коммерческий потенциал в кастомной карте «Чэнхай 3C» и собираются сделать на её основе отдельную игру в жанре многопользовательских героических сражений — фактически самостоятельную 3C-игру.

Надо признать: направление выбрано верно.

В другом мире игры жанра MOBA, выросшие из модов типа 3C, почти вытеснили MMORPG и заняли львиную долю рынка клиентских онлайн-игр.

Не важно, как именно Дами собираются обходить вопросы авторского права, — Хао Юнь не намерен позволять конкуренту первым захватить этот сегмент.

Хотя это и нарушало его изначальные сроки, но сейчас медлить было нельзя.

Нужно опередить Дами Эндтэртейнмент и первому выйти на рынок MOBA-игр!

— Пора выкатывать DOTA, — произнёс он.

Пускай входной порог в DOTA выше, чем в одну другую, более динамичную игру, смутно памятную ему из прошлой жизни, — но полагаться в такой гонке на удачу и ждать следующего «выпавшего» проекта слишком рискованно.

Как одна из самых популярных карт в рейтингах Warcraft III его прошлой жизни, эта карта — подобно «Чэнхай 3C» и множеству других RPG-модификаций — всплыла в его памяти вместе со всеми фрагментами, связанными с Азеротом, которые он получил от системы.

Даже с закрытыми глазами он мог бы воссоздать эту игру.

На этот раз Хао Юнь не собирался поручать проект своим «спящим драконам и скрытым фениксам». Он решил лично взяться за дело: сам возглавить команду и превратить запечатлевшуюся в памяти карту в самостоятельную игру.

Правила DOTA объясняются довольно просто. Игрок управляет, по сути, только своим героем и курьером, который помогает с покупкой предметов. На карте у двух сторон есть по главной базе, соединённые тремя дорогами. По диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему протекает река, разделяющая Силы Света и Силы Тьмы.

Помимо главной базы, у каждой стороны есть казармы, башни и другие здания. Цель победы — уничтожить базу противника, двигаясь вместе с линиями крипов.

Линии крипов и постройки не поддаются прямому управлению игрока, однако разрушение казарм ослабляет вражеские линии, уничтожение Мясной лавки или Охотничьего зала удваивает количество собственных осадных существ, а разрушение Кладбища или Древа Ветров снижает эффективность восстановления у противника в фонтане.

Добавив к этому систему составления предметов, получаем полный набор основных механик.

Формат 5 на 5 делает игру куда более соревновательной, а уменьшение количества управляемых юнитов снижает порог вхождения по сравнению с оригинальными официальными картами Warcraft.

— Для разработки подойдут те же инструменты, что и у Warcraft III, — размышлял он. — Большая часть готовых фреймворков можно использовать напрямую. Сейчас же нужно решить вопрос с моделями — персонажей, предметов, карты.

Всё-таки это должна быть самостоятельная игра — не годится же использовать модели из Warcraft?

Даже если обе игры принадлежат одной компании, их всё же стоит визуально разделить.

Закончив писать общий план разработки, Хао Юнь повернулся к молодой помощнице, сидевшей за соседним столом.

— Чжоу Жуйнин.

Помощница подняла голову:

— Босс, вы что-то хотели?

Хао Юнь кивнул.

— Да. Есть поручение. У меня здесь набросок концептов. Отнеси его в арт-отдел, передай руководителю — Цзян Лэчэн.

— Эти модели мне скоро понадобятся. Пусть она найдёт способ сделать их как можно быстрее. Будут ли делать сами или отдадут надёжной студии — мне всё равно. Главное — уложиться примерно в две недели.

— И при этом качество должно быть на уровне. Чем быстрее — тем лучше.

http://tl.rulate.ru/book/147513/8838642

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода