Готовый перевод Losing Money to Be a Tycoon / Проиграйте,чтобы разбагодеть с самого начала игры: Глава 364 Многопользовательская хоррор-игра, Тишина!

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 364: Многопользовательская хоррор-игра, Тишина!

Е Чжичжоу посмотрел на третий пункт, который подчёркивал Босс Пэй: **"Самое сильное оружие будет пистолетом. Поскольку все персонажи в игре — обычные люди, и не будет призраков или монстров, нам не нужны особенно мощные виды оружия. Они только нарушат баланс в сражениях между игроками.

Другие виды оружия могут включать ножи, камни и всё, что может навредить, но не убить обычного человека."** Пока они обсуждали игру, они записывали свои мысли.

Линь Вань нашла подходящий момент, чтобы вмешаться: «В этих указаниях скрыта определённая задумка. Босс Пэй не сказал это напрямую, но по мере обсуждения игры дизайн становился очевидным.

«Тот факт, что страх должен распространяться среди игроков, означает, что большинство из них вначале должны быть "невиновными". Однако, учитывая, что позже им придётся сражаться, это означает, что часть игроков станет "нападающими".

Что вызовет это изменение?

Е Чжичжоу нахмурился, глубоко задумавшись: «Я помню, Босс Пэй говорил, что… в игре могут быть только безумцы?»

Линь Вань кивнула: «Верно, безумцы! Нападающими должны быть люди с психическими расстройствами, другими словами, сумасшедшие.

«Я думаю, мы можем включить концепцию "счётчика психического здоровья", который уже существует во многих других играх. Это также можно назвать счётчиком рассудка. Элементы окружающей среды будут постепенно усиливать ментальное напряжение игроков. Когда оно достигнет определённого уровня, игроки сойдут с ума. После этого они станут нападающими, чьей главной целью будет убить обычных игроков».

Ван Сяобин записывал эти детали, кивая: «Действительно. Теперь, когда мы это обсудили, всё стало гораздо яснее.

Нам не хватает только мелких деталей.

Например… многие люди будут играть в эту многопользовательскую игру. Следует ли нам добавить голосовой чат, чтобы игроки могли общаться во время игры?

Если позволить игрокам общаться, они могут начать вести себя по-глупому и уменьшат эффект ужаса в игре. Они также смогут обсуждать, как разыграть других, найти лазейки в игре и сделать её менее интересной.

Однако, если мы не дадим игрокам возможность общаться, это может сделать игру менее захватывающей. У них не будет других способов координации, и они могут начать сражаться со всеми подряд вместо того, чтобы работать сообща».

Е Чжичжоу задумался на мгновение: «Это легко решить. Раз уж "внутриигровое общение" так важно, мы можем придумать способ ограничить их разговоры.

Игроки смогут общаться, но не когда им вздумается. Каждое предложение, которое они произнесут, будет иметь значение. Если они будут слишком много говорить, их будут наказывать.

Возможно… они могут стать сумасшедшими.

Хорошая хоррор-игра должна создавать атмосферу, подобную той, что была в нашем офисе. Все должны продвигаться в темноте, на ощупь. Если кто-то вдруг заговорит, все начнут кричать.

Кстати, я вдруг подумал о хорошем названии для игры.

"Тишина!" На китайском это будет просто "Ш-ш-ш!"»

Когда трое из них продолжали мозговой штурм, они придумывали всё больше и больше идей для игры.

В основном, Тишина! станет многопользовательской хоррор-игрой. В каждой игре будут участвовать восемь игроков и случайное количество NPC. Это может быть от четырёх до восьми NPC, управляемых искусственным интеллектом. Их цель — запутать игроков. Все игроки и NPC сначала попадут на случайно сгенерированную карту. Там им придётся искать предметы и выход. Им также придётся взаимодействовать с другими игроками и NPC.

В игре будут разные карты. На данный момент они придумали психиатрическую больницу, деревню сумасшедших, отель в сельской местности, старинный замок и школу.

Эти карты будут высокорандомизированы. В начале каждой игры алгоритм будет случайным образом назначать цели для каждой комнаты и предметы, которые можно там найти.

В каждой комнате игроки смогут находить предметы, которые можно подбирать, а также реквизит. Реквизит нельзя будет подбирать, но игроки смогут взаимодействовать с ним, чтобы создавать специальные эффекты. Например, радио может воспроизвести аудиозапись и увеличить ментальное напряжение игрока.

Игроки и NPC будут появляться в случайных местах на карте. Когда игра начнётся, им разрешат бродить по карте в поисках улик и предметов.

Игроки найдут специальные предметы, такие как кинжалы, бинты, психотропные препараты, загадочные статуи и тому подобное. Эти предметы можно будет использовать для нападения на других или лечения. Некоторые предметы могут уменьшить психическое напряжение, в то время как другие, наоборот, его усилят.

То, как игроки будут использовать эти предметы, будет зависеть от их игровой стратегии.

В то же время восемь игроков получат разные роли в начале игры. Способ победы в игре будет зависеть от их роли.

Среди восьми игроков один будет полицейским, трое — хорошими парнями, трое — психически больными, а один — амбициозным заговорщиком.

Цель полицейского и хороших парней — сбежать. Цель психически больных — свести всех с ума или убить их. Цель заговорщика — остаться единственным выжившим.

Половина NPC также будут хорошими парнями, а другая половина — психически больными.

Всякий раз, когда игрок погибал, его роль раскрывалась. По всей карте можно было найти оружие и предметы. После появления полицейского у него был пистолет, который мог наносить серьёзный урон как хорошим парням, так и плохим. Другие игроки могли собирать предметы по карте или бросать их на землю для других. Обычными предметами были кинжалы и мощные фонари. Кинжалы наносили урон обычным людям, а мощные фонари — психически больным.

Игроки также могли искать более редкие предметы, такие как топоры и светошумовые гранаты. Конечно, они были более мощными.

Психически больные отличались от сумасшедших. «Сумасшедший» — это понятие для обычных людей.

В начале каждого раунда полицейский, хорошие парни, психически больные и амбициозный заговорщик считались обычными людьми. У всех были одинаковые характеристики.

С течением времени и под влиянием окружающих предметов шкала рассудка игроков постепенно уменьшалась. Когда она достигала определённого уровня и игрок не мог принять специальные таблетки, он превращался из обычного человека в сумасшедшего.

Сумасшедшие обладали большей скоростью, большим количеством очков здоровья и большей силой, чем обычные люди. Однако, став сумасшедшим, игрок терял способность общаться. Более того, его мышцы увеличивались, и его внешний вид изменялся, чтобы другие игроки могли определить его состояние.

Голосовой чат был разрешён в игре, но его использование было строго ограничено.

Каждый раз, когда игрок хотел поговорить, ему давалось всего десять секунд, чтобы сказать одно предложение. После того как он закончит, запись редактировалась системой, прежде чем быть отправленной другим игрокам.

Каждый раз, когда игрок говорил, его шкала рассудка уменьшалась.

Если они не говорили вообще, другие могли принять их за врагов или ботов. Однако, если они говорили слишком много, они подвергались большему риску стать сумасшедшими, а другие игроки могли заподозрить их истинные намерения.

Кроме того, чтобы предотвратить попытки игроков вносить юмор в игру, Shang Yang Games убрала самые бессмысленные действия.

Например, игрокам разрешалось прыгать только на определённой местности. В противном случае они не могли этого делать.

Факт, что игроки — особенно те, кто играл за психически больных или амбициозного заговорщика, — могли использовать различные стратегии и методы, был вдохновлён настольными играми.

Полицейский и хорошие парни должны были исследовать карту, искать машины или выходы, предупреждать других хороших парней и быстро и решительно реагировать на любые признаки заражения.

Психически больные имели гораздо более низкую шкалу рассудка, чем хорошие парни. Таким образом, они могли использовать предметы на карте, чтобы стать сумасшедшими и атаковать хороших парней, или притворяться хорошими парнями, вводя их в заблуждение и загоняя в ловушку.

Амбициозный заговорщик также мог притвориться хорошим парнем или стать сумасшедшим, чтобы достичь своей цели.

Каждый игрок в игре будет гадать о ролях других, одновременно пытаясь придерживаться своей стратегии.

http://tl.rulate.ru/book/93586/5115624

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 1
#
Очень крутая игра в стилистике мафии, или социальной стратегии (так вроде бы называется жанр игр по типу Among us).
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода