Читать Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 292 - Gears of War :: Tl.Rulate.ru - новеллы и ранобэ читать онлайн
× Пополнение для Украины: Добавлен монобанк

Готовый перевод Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 292 - Gears of War

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 292 – Gears of War.

Николас, Сацуки, Киара и Сириус вернулись домой ближе к вечеру, а с Мией разобрались к ночи.

Представительницу неизвестного биологического вида разместили в лаборатории, сковав гибкими путами и погрузив в сон, где Мия пребывала в матрице, в одном из спокойных живописных мест.

За последнее время много чего случилось, а потому хороший сон не повредит не только Мие, но и Николасу.

Юноша лег в кровать и нацепил на себя обруч погружения.

Он не стал использовать капсулу. Сегодня, хватит и одного обруча.

Возможность беспрепятственно создавать игры – его успокаивает, позволяет абстрагироваться от любых внешних факторов и негативных мыслей. А в данном случае, он ещё и совмещает это с такой нужной вещью как сон. Пока организм отдыхает физически, Ник делает это ментально, хотя всё это не отдых, а работа. Но такую работу он любит. Это куда лучше учебы, тренировок и уж тем более неприятных экспериментов которые проводят над твоим телом.

Ник мысленно прошелся по выдвинутым Джошем Борасном требованиям.

Первым делом он настаивал на том, что игры в виду чрезмерной свободы и массы условностей приводят к излишне активным действиям со стороны магов и ка следствию их самоуверенности. Чем лучше маг играет в проект, тем больше он уверяется в собственной непобедимости. Игровые механики становятся для него всё более понятными и он активно этим пользуется, из-зая чего даже в сложных шутерах он буквально летает по локациям выкашивая всё живое.

Эта проблема сочеталась с тем что игрок намного превосходит НПС. Он обладает способностями и умениями, которых у них нет будь то навыки передвижения, сродни паркуру или оружие которое раскидано по локациям, но враги используют лишь прописанное им системой и не могут поднять чужое. Будь то одиночка в кампании или группа игроков в мультиплеере, они не оставляют НПС шансов, что на самом деле обманчиво, ведь в реальной жизни высока вероятность встретиться с превосходящим тебя врагом. А вот гоблины так и вовсе способны обладать теми же навыками что и люди. Они порой даже ведут себя также, поэтому их нельзя недооценивать.

В общем, нужно учить игроков какой-никакой дисциплине и в целом действовать осторожно. Носится сломя голову уклоняясь от пуль, можно только в играх, а в реальности это совсем иначе.

Надо дать равных насколько это возможно врагов, а также, Джош недвусмысленно намекнул на это, дать игрокам полноценную вражескую расу вроде гоблинов – чуждых человеку тварей, но при этом столь же умных и вообще способных противостоять людям на равных.

Может показаться, что требования не такие уж и жесткие.

Любой толковый геймдизайнер сможет создать игру используя их за основу, вот только… будет ли она успешной?

Ещё одним требованием, пусть и не высказанным напрямую, стало то, что данная игра должна стать более чем успешной. Уж не менее успешной чем Мафия. Она должна будоражить кровь, заставлять обсуждать её и главное – приносить результат в плане роста способностей. Только сочетание этих положительных факторов приведет к достаточному влиянию на охотников. Тогда они будут вести себя… или хотя бы просто копировать поведение из игр. Left 4 Dead превратила некоторых охотников в ожесточенных, стремительных и очень требовательных воинов, способных моментально принимать решения. Они бывают очень эффективны, но зачастую действую слишком быстро, словно их всегда подгоняет время. Это помогает далеко не везде.

А вот если новая игра станет не такой уж и успешной, то и её влияние окажется мизерным, а это неприемлемо. Нельзя допустить подобного. Проект обязан стать успешным, дабы оказать должное воздействие на игроков.

Когда Ник услышал про выдвинутые требования, то сразу стал думать над тем как лучше их воплотить.

Прежде всего, из того что сказал глава города, требования были разделены на две части, и первая из них привела к рождению Магики , а второй Ник должен был заняться прямо сейчас, собственно о этом и речь.

Изначально, ему пришло в голову несколько отличных пошаговых тактик.

Вот уж где можно научить дисциплине и порядку. Только вот для матрицы они не слишком подходят. Одно дело когда это условно говоря настольная игра, и совсем другое вид от первого лица как в ВИАР системе. Люди желают действия, да и как то странно действовать поочередно, ведь в реальности никто не станет ждать своей очереди сделать ход.

Можно ли создать подобные игры для матрицы?

Теоретически да, но этот эксперимент не факт, что станет успешным, а рисковать в подобных вопросах, когда задачу поручил глава города – нельзя.

Другой способ – тактические шутеры.

Те самые где игрок гибнет от одного-двух попаданий, где всё решается путем долгого планирования и нескольких секунд боя. По идее, их вполне реально воплотить в жизнь, но тут такая дилемма, они не очень подходят под требование чужеродной расы противника, да и ориентированы на альтернативную реальность начала двадцать первого века. Уничтожение террористов, освобождение заложников – но уж никак не полноценная война. Да и чего греха таить, игра в которой от твоих действий зависит слишком много, цена ошибки велика, а весь бой проходит многократно быстрее чем подготовка к нему – не слишком зайдет для массовой аудитории.

В ходе своих раздумий, Ник ещё при работе над Магикой обратил внимание на требование по которому противник должен обладать такими же способностями как и игрок.

Это заставило вспомнить об одной отличной серии игр…

Gears of War.

Шестерни войны – эта серия игр о военных конфликтах на планете Сера, где в нескольких частях люди сталкиваются с угрозой полного уничтожения со стороны ужасных захватчиков пришедших из под земли, именуемых локустами или же саранчой.

Не считая Gears Tactics, вся серия представляет собой позиционные шутеры с видом из-за плеча.

Это была не первая игра в данном жанре, но именно Шестерни популяризировали его, породив ряд подражателей в плане игровых механик, как удачных так и не очень.

Исходя из того что хранилось внутри Осколка, Ник смог как следует покопаться в воспоминаниях. Раз уж не просто игра, а целая серия оказалась столь успешна, да ещё и имеет под собой армию фанатов, то как минимум в её успехе среди игроков этого мира, можно почти не сомневаться.

Кроме этого, она вполне себе подходит под требования о противостояние чужеродной расе, и тому факту что враги обладают теми же способностями что и игрок. У него просто нет других плюшек. Он не может передвигаться там где не могут они. У него недоступного им оружия. Всё включая добивающие приемы доступно как людям, так и локустам. Здесь нет ничего что выделяло бы игрока среди прочих, он такой же солдат. Ну разве что сюжетные рельсы в кампании, да функция сохранения/загрузки даёт свои плоды, но на этом всё.

А что касается осторожности и дисциплины…

Тема воинского долга тут раскрыта неплохо, а ключевая суть позиционного шутера в том, что нельзя находится на открытой местности. Ты всегда должен быть скрыт за укрытием, а передвигаться между ними быстрыми, короткими перебежками. В противном случае смерть наступает весьма быстро. Дополняет это система лечения, использующая регенерацию почти как в серии Зов Долга. Если игрок получил сильное ранение, то он должен отсидеться в укрытии, дабы здоровье успело восстановится. Разница в том, что при сильном падении очков здоровья, солдат падает наземь и тогда, если за короткий срок его не поднимет союзник тот умрет. Эта система работает как с людьми так и с локустами, так раненных врагов надлежит убивать, пока к ним не добрались свои и не поставили на ноги. Впрочем, от хедшотов, распиливания и разрывая на куски – регенерация не спасает. Если уж снесло голову, то ты мертв и никакая дружеская помощь тут не сработает.

Приживется ли данный жанр в этом мире?

Как минимум для магов специализирующихся на дальнем бое и огнестрельном оружии - он зайдет как надо.

Если укрытий нет, их могут создать маги земли. Но сражения на открытой местности дело не то чтобы частое, а вот скажем гоблины так вовсе избегают подобных мест. Будь то лес, горы или особенно городская местность – там подобные перестрелки как раз таки обычное явление. Далеко не везде способна зарешать убойная магия, кроме того она сильно расходует силы. Допустим, в рейдах когда стычки короткие и случаются нечасто, применение способностей как в Магике имеет смысл. Но вот в долгосрочной перспективе это приведет к перерасходу манны и ресурсов. А ведь город только что приступил к захвату внешних территорий. Такие операции обязательно продолжаться в будущем, да и неплохо бы чтобы другие города повторили нечто подобное, а не отсиживались за своими стенами забив на дикие земли и рост популяции монстров.

Подойдет ли Gears of War для озвученных требований?

Устроит ли он Джоша Боранса, а также других влиятельных фигур?

Поможет ли охотникам?

Скорее да чем нет. Учитывая потенциал проекта, если его правильно реализовать он точно станет успешным. Во всяком случае, провала не будет. Изложенным требованиям он вполне себе отвечает, а если что-то не так то всегда можно сказать мол игру сделали необычной, ввели в неё геймплейные новшества и в целом проект креативный как вы и хотели.

Оглядываясь на свои прошлые проекты, а также на игры конкурентов, Ник видел что игроки там и правда получают очень много свободы. Так скажем в Лазурном Сердце или Границе Междумирья игрок со временем прокачивается и приобретает себе целый арсенал, превращаясь в настоящую машину смерти. А вот в Gears of War что в начале, что в конце тебя может убить самый обычный локуст если подставиться под пули или прозевать вышедшую в тыл гадину.

И вот сейчас, получив от Лизы добро на создание данной игры, он находился в матрице и думал…

Ему хотелось воплотить Шестерни Войны не только из-за геймплея. Сам мир планеты Сера был… стильным, если такого слово уместно.

Дело в том, что визуально он выполнен на отлично во всех играх. Локации и выстроенные вокруг декорации говорят о долгой истории этого мира. Огромные строения, внушительные памятники, громадные заводы, городские кварталы, улицы, парки, зоны отдыха, тут даже есть собственные музеи.

В отличии от Халф-Лайф 2 где мир был разорен Альянсом, здесь мы видим всё ещё сохранившиеся памятники прошлого. Ужасные события развернулись сравнительно недавно, а война продолжается.

Выделяется и необычный стиль, где в архитектуре используется немало скульптур и различного как внешнего так и внутреннего декора. Особенно центральные улицы, которые в отличии от однотипных коробок зданий реального мира, выглядят произведениями искусства. А ведь помимо этого нужно помнить то, что долгие годы тут идет война, которой предшествовала другая война, но уже между людьми.

Ник очень хотел воплотить этот мир в жизнь… точнее в матрицу.

Как он правильно помнил, изначальной идеей было использовать Землю и вторжение пришельцев, но эту тему быстро посчитали заезженной, поэтому вывернули наизнанку и создали отдельную, похожую на Землю планету Сера со своей собственной историей, а враг пришел не из космоса, из глубоких недр этой планеты.

Размышляя об этих играх, Ник приступил делу…

Пока что он не собирался сразу хвататься за разработку, вместо этого он как и велела ему Лиза начал с воссоздания образов из памяти Осколка. Всё что он помнил… всё это Ник воссоздаст в качестве видео, почти как это было с Корготом варваром.

Часть окажется не слишком связной, кое-где не полной, но все сколь бы то важные моменты он помнит. Есть надежда на то, что в ходе работы, он сможет вспомнить подробности, а может и творчество фанатов из которого тоже удастся почерпнуть что-то эдакое.

Благодаря информации о всех играх, Ник обладал полной картиной событий в мире Gears of War. Что откуда взялось, к чему привело, чем закончилось и так далее. Когда Ник закончит с концептом, то обсудит это с командой и тогда вполне возможно, удастся использовать эту информацию в своих целях.

Каких именно?

Дело в наполнении мира.

Недостаточно просто воссоздать то, что хранится в памяти. Надо адаптировать это к матрице, причем так чтобы оказалось ничуть не хуже предыдущих проектов. В каких то моментах будут дополнены диалоги, появятся записи для дотошных игроков, и прочие свидетельства былых событий.

Вот самый подходящий пример, имя ему – коллекционные предметы.

В первой части, ими выступали жетоны солдат выполненные в виде шестеренок. Gears – это обозначение военных на службе КОГ – Коалиции Объединенных Государств. А вот во второй, поступили более интересно, использовав в качестве данных предметов всевозможные вещи и не только те которые можно засунуть в карман. Тут достаточно взаимодействовать с предметом, к примеру памятнику солдатам погибшим в период маятниковых войн, что закончился за полтора месяца до нашествия локустов. Или скажем отыскать их календарь, в глубоких пещерах, где естественно нет Солнца, Луны и звезд, а значит приходится следить за временем иным образом. Или игрок находит ожерелье из человеческих пальцев, что тоже частично раскрывает саранчу. Всё это так или иначе служит раскрытию лора, а самая идея предметов и объектов выглядит куда интереснее целой горы записок, хотя тут надо отметить, что любой предмет сопровождается некоторым количеством текста, обычно его не так много.

Другим отличием от оригинальных игр, конечно же станет графика и в целом визуальная составляющая.

Игры выходили с отрывом друг от друга в несколько лет, а потому каждая последующая выглядела лучше и обладала заметно большим количеством деталей. Это тоже надо учитывать, как и ограничения движка.

Так скажем, в дополнении вышедшем после третьей части, рассказывалась история одного из персонажей в самом начале войны с локустами. В сравнении с первой она была более зрелищной, а также обладала рядом геймплейных решений недоступных в прошлых сериях. Например – автоматические, стационарные турели. Да и босс дополнения выглядел внушительно. А главное – временами тут наблюдался масштаб сродни второй части игры, в то время как в первой почти всё время мы действовали силами небольшой группы солдат, выполняя секретное задание.

Ник очень надеялся, что в плане воплощения планеты Сера, геймдизайнерам удастся поработать на славу. Раз уж Остров Времени и Вавилон получились просто отличными, то и здесь должно сработать.

В отличии от Принца Персии, Gears of War обладает мультиплеером. Да ещё каким, игроки выступают на стороне людей или саранчи. Есть различные режимы игры. Так что тут действительно имеет смысл воплотить множество красочных локаций от залитых солнечным светом городских улиц, до мрачных подземелий с объектами локустов и светящимися реками имульсии.

У обеих сторон есть техники.

У людей это относительно стандартные вертолеты и всевозможная бронетехника, причем выглядят они весьма своеобразно. Даже когда речь заходит о простом транспорте.

А вот у локустов, эту роль на себя берут прирученные звери, являющиеся родственными видами своим хозяевам. Мелкие ездовые способны не только перевозить на себе вооруженных всадников, но и откусывать головы врагам, если удается до тех добраться. Похожие на кальмаров Риверы, быстро летают, и несут на себе пилота и стрелка, да ещё и вооружены пулеметом и ракетами. Самые мелкие, но всё равно размером с человека твари, коих так и называют – Твари, больше похожи на мерзких приматов. Они не добегают до врага, кусают его и рвут когтями, ничего необычного. А вот накачанные имульсией – взрываются после своей смерти, впрочем это относится ко всем кто ей заражен. Есть и свои ходячие бомбы под названием Тикеры. Мелкие уродцы больше похожие на насекомых, каждая из которых несет на себе емкость со взрывчаткой. Та срабатывает если тварь подойдет близко. К слову, их можно убивать не взрывая емкость, для этого надо целится в морду мерзкой гадины.

Из здоровяков первыми идут Копсеры, это огромные пауки со злобной зубастой рожей, которая у большинства видов зверей локустов довольно таки похожа. Это именно Корпсеры прорывают тоннели по которым затем передвигается пехота. Как и другие существа, различные участки их тела покрывает броня.

Одной из самых грозных единиц выступает Брумак. Он это настоящая ходячая крепость. Вооруженный динозавр, с мощными орудиями, а также как и в случае с Ривером – пилотом и стрелком. В первой части игры, Брумак выступает боссов, но вот в последующих встречи с ним будут не такими редкими.

А вот скажем сеятель, выделяется своей вытянутой рожей. Сам он не нападает, но выпускает из себя летающих тварей, способных сбивать вертолеты и выступать в качестве минометов. Ещё одно его неприятное свойство – это возможность глушить связь. Убивать сеятелей, можно будет только с помощью орбитального удара или по скриптам.

В игре на каждый аргумент, найдется контраргумент. Особенно в сюжетной кампании где враг будет присылать всё новых бойцов для уничтожения игрока.

Очень важной частью игры, является то, что игрок не одинок. Будут моменты когда он работает в группе, но в основном это дуэт из двух героев. И это сочетается не только со стилем игры, где раненного необходимо поставить на ноги чтобы спасти, но и с тем, что игра отлично проходится в кооперативе. Она буквально создана для этого.

Герои общаются, прикрывают друг друга и всячески взаимодействуют. Играть в одного тут будет почти также трудно как и в Left 4 Dead. А ведь тут отлично прописаны скрипты. Особенно во второй части, где постоянно что-то происходит, а игроков перекидывает из одного события в другое.

Стараясь ничего не упустить, Ник продолжал вытаскивать из памяти всё что у него было по этим играм.

http://tl.rulate.ru/book/92921/3818969

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода
QR-code

Использование:

  • Возьмите мобильный телефон с камерой
  • Запустите программу для сканирования QR-кода
  • Наведите объектив камеры на код
  • Получите ссылку