Читать Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 170 - Интервью Николаса :: Tl.Rulate.ru - новеллы и ранобэ читать онлайн
× Пополнение для Украины: Добавлен монобанк

Готовый перевод Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 170 - Интервью Николаса

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 170 – Интервью Николаса.

По пыльной асфальтовой дороге ехал грузовик.

Он проезжал мимо высохших деревьев, кустарника, а также присыпанного песком мусора. Тут и там на глаза попадались проржавевшие насквозь остовы машин и руины того, что некогда было жилыми домами.

Покосившийся знак СТОП как бы служил намеком водителю грузовика, о том что дальше лучше не ехать.

Неподалеку, какая то жуткая тварь подняла свою голову, посмотрев из-за куста на промчавшуюся мимо машину, и тут же легла обратно, на секунду высунув длинный змеиный язык.

Изображение сместилось в кабину грузовика, где сидел водитель в поношенной куртке, а на лице у него была необычная серая маска, напоминающая лицо. Справа от руля был закреплен плоский экран, а рядом джойстик управления, для одной руки. На зеркале висел некий талисман, а на стенках кабины приклеены картинки с Эйфелевой башней, статуей свободы и пара других достопримечательностей.

Внезапно, игравшая музыка сменилась на тревожную, а сзади показались три машины.

Они уступали размерами грузовику, но были более быстрыми и маневренными. У каждой на крыше было установлено по пулемету. Они начали стрелять.

Пули выбивали куски брони и прошивали незащищенные места кузова.

Водитель грузовика взялся за джойстик похожий на рычаг и тогда пулемет на крыше стал двигаться.

Оружие выпустило длинную очередь, прошив одного из нападавших. У того лопнуло колесо и задымил двигатель, а следующая очередь привела к взрыву.

Двое дружков продолжали атаковать и теснить грузовик.

Они старались не подставляться под пули.

Водитель сделал выкрутил руль и зацепил таки нападавшего. Тот ускорился, но грузовик снова вильнул и сбил с дороги, отчего легковая машина собранная из какого хлама скатилась в овраг, где врезалась в камень.

Оставшийся враг, невзирая на гибель соратников, обошел грузовик по бездорожью, и резко выскочил из-за густых зарослей.

Однако, водитель навел на него прицел в мониторе и нажал кнопку, тогда второе оружие, установленное на крыше кабины сделало выстрел картечью.

Бамс!

И этот враг потерпел поражение, а между тем неподалеку виднелись стены какого-то города.

Грузовик проехал через открывшиеся ворота, а затем действие перешло на некий склад где из грузовика доставали ящики с товаром. Пузатый мужчина, в похожей маске передал водителю пачку зеленых банкнот. Пару секунд спустя, в баре, где все люди тоже носили разнообразные маски, некий человек показал на карту, после чего, водитель кивнул и пожал ему руку. А в следующем кадре, в мастерской заделывали пробоины и снимали пулемет, после чего устанавливали вместо него другой с четырьмя стволами. И вновь открылись ворота города, а грузовик выехал в не самое радужное место по пыльной асфальтовой дороге.

Изображение сместило выше, и тогда в небе появилась надпись – «Ex Machina».

Публика, большей частью которой были студенты – зааплодировала, вместе с этим раздавались восторженные возгласы.

На экране осталась картинка с грузовиком и названием игры, а в зале зажегся свет, который на время демонстрации трейлера был приглушен.

Дело проходило в лекционной аудитории Хостоса. В первых рядах сидели журналисты. Камер ведущих трансляцию тут всего несколько штук. Больше не требуется, все равно запись с них получат все журналисты.

Они приехали чтобы увидеть трейлер, который выложат в сеть чуть позже, а также чтобы задать вопросы геймдизайнеру создавшему игру – Николасу Мору.

Что касается студентов, сюда позволили прийти ученикам с самой высокой успеваемостью. Мест на всех не хватало, но те кто был вынужден стоят не жаловались. В аудитории не только хорошая система вентиляции, но и несколько кондиционеров, так что тут достаточно комфортно, несмотря на количество людей.

Ник сидел в такой же форме как и прочие студенты. Накануне Сацуки помогла выстирать и погладить форму так, чтобы та выглядела идеально.

Почему Ник тут один?

Кто-то в верхах города решил, что одного трейлера игры слишком мало, и тут требуется предоставить общественности нечто большее. Сошли на интервью с возможностью задавать создателям игры вопросы. Ну а поскольку главным геймдизайнером Ex Machina был Ник, то ему и карты в руки.

Он сказал, мол он тут не один, ему помогали, но учитель Скарлет парировала все его слова тем, что ему нужно больше взаимодействовать с людьми и поменьше прятаться за спинами товарищей. Это интервью пойдет ему на пользу, тем более учитель предоставит всю энергию собранную с игроков этой игрой, в его пользование, а значит ему и отвечать…

Так он оказался здесь.

Люди впервые увидели трейлер.

Студенты радовались, а вот журналистов раздирали сомнения. Они знали Николаса Мора как создателя Тургора и Гримм Фанданго, но вот увиденное в трейлере совершенно не походило на предыдущие проекты молодого геймдизайнера.

Неподалеку от Николаса, в удобном стуле сидел человек из администрации Хостоса, игравший роль ведущего. Он часто занимался чем-то подобным поскольку отвечал за связь с общественностью. Человеком он был приятным, а потому с ним легко шли на контакт.

- «Пожалуйста, прошу тишины. Все кто хочет задать вопрос – поднимайте руку. Вам передадут микрофон. Прошу не перебивать других. Мистер Мор…» - ведущий

Нику почувствовал себя странно, когда его назвали мистером.

- «Здравствуйте. Очень приятно видеть столько заинтересованных моей игрой лиц. Не думал, что без участия моих напарниц сюда хоть кто-нибудь придет» - Ник

В аудитории раздался смех.

- «Не стесняйтесь, задавайте вопросу, отвечу на все какие смогу» - Ник

Первой была журналистка из ведущего новостного издания, чьи передачи показывают на центральном телевидении и спонсируют из городского бюджета.

- «Скажите Николас, какова причина выбора столь необычного формата для игры и о чем она будет? Спасибо» - журналист

Большой вопрос, но конечно же предсказуемый.

- «Подобные решения складываются из множества причин, зачастую мелких, кажущихся незначительными. Ключевыми факторами могу назвать следующие. Прежде всего, я хотел создать игру про машины и оружие. Я принимал участие в рейдах, там значение транспорта и оружия на нём трудно переоценить. Зачастую, вся тактика строиться вокруг них. Спастись из наводненного чудищами Эдмонтона мы смогли как раз благодаря транспорту и мастерству водителей, которые нередко оказываются обделены вниманием общественности. Люди привыкли считать героями магов-охотников, забывая о важности лиц отвечающих за настоящие средства спасения. Эта игра должна дать всем магам возможность ощутить себя на месте этих замечательных людей, предоставить возможность прочувствовать важность машин и ощутить особую связь с ними. Также, это своего рода благодарность за работу водителей, механиков, стрелков и многих других личностей, которые каждый день трудятся, а их труд зачастую остается для нас незаметным. Что касается сюжета…» - Ник

Он выждал короткую паузу, собираясь с мыслями.

- «Раскрывать его я не буду, вы сами всё увидите. Могу приоткрыть предысторию продемонстрированного в игре мира, всё равно это будет показано в открывающем ролике. Это наш мир, но вместе появления магической энергии, появился корабль пришельцев, который был сбит. Когда его открыли, началась катастрофа из-за которой большая часть живых организмов погибла, а многие мутировали. Как вы заметили, все люди носят маски, это не прихоть, а самая настоящая необходимость. Именно эти маски позволяют людям дышать отравленным воздухом. Прежний мир погиб, из него родился новый, дикий и очень суровый. Подобно нам, люди там живут в городах и разных населенных пунктах, а наружу выбираются только внутри защищенного транспорта. Дело не только в монстрах, сама планета стала опасной. Чистой воды мало, еды тем более, кругом большие открытые пространства. Оказаться там без машины – верная гибель. Но главной опасностью будут люди. А как же иначе? Пока одни создают, другие грабят. Такой вот простой принцип. Ну, я немного слукавил. Будут в игре и мутировавшие люди, они тоже пользуются транспортом. Но всё же, большая часть это вполне обычные, такие же как игрок люди живущие в очень непростом, опасном мире, где каждый выживает как может» - Ник

- «Так, пожалуйста следующий…» - ведущий

- «Добрый день. Я знаю немало людей, которые благосклонно отзывались о Тургоре, как о необычной игре с глубокой проработкой. Больше всего они отмечали развитие своих магических способностей. Будет ли ваш проект столь же результативным?» - мужчина

- «Здравствуйте. Ни одна игра не гарантирует успеха. Она лишь инструмент, который маг использует самостоятельно. Это как с тренажерами. Мускулы не вырастут сами по себе, тебе приходится усердно заниматься. Не стоит совершать ошибку выжившего. Это когда по телевидению показывают успешного охотника, который в первые же рейды поймал госпожу удачу за хвост, а использование магического ресурса сразу позволило прокачать свои силы. Вам не расскажут про многих таких же людей, расставшихся с жизнью или лишившимися конечностей. Люди превозносят успех и замалчивают провалы. Кому то игра помогла, а кому то нет. Всё зависит от вас самих. Никто не будет делать за вас вашу работу. Когда вы видите спортсмена с медалью на груди, за этим кроются многие часы упорных тренировок. Есть люди которым удалось с помощью Тургора обрести новые способности и даже прорваться сквозь узкое место в следующий ранг. С другими играми тоже самое. В отличии от обычных проектов концентрирующих внимание на узкой специальности, наши игры довольно творческие, а потому разносторонние. Развитие там почти ничем не ограничено» - Ник

- «Идем дальше, вот…» - ведущий

- «Здравствуйте. Помогают ли вам другие участники вашей команды в разработке и как вы помогаете им. Кроме вашей группы и Вашингтона, все остальные геймдизайнеры вынуждены работать каждый над своей игрой» - девушка

- «Здравствуйте. Вы имеете в виду работу в матрице. Этим мы начали заниматься когда стали прикручивать мультиплеер к созданным играм, но а в полней мере приступили при создании известной вам игре про зомби. Всё что шло до этого мы успешно мастерили вместе, без всякой там связи в матрице. Вот как сейчас с вами, садимся и обсуждаем. Показываем кто что сделал и проводим мозговой штурм. Геймдизайнерам незачем работать в одиночку, напротив, я считаю что они должны активно сотрудничать с другим людьми и между собой, вот тогда результат не заставит себя ждать. Стереотипы, нелюдимость или банальная жажда не делиться наградой побуждают делать всё самому. Правильно ли это, решать должен каждый за себя. Лично я считаю, что у каждого человека есть сильные и слабые стороны, если речь про разработку то будет правильно обратится за помощью к тому кто разбирается в сложном для тебя вопросе» - Ник

- «А какова ваша роль в команде?» - девушка

- «Я умею выдумывать разные идеи. С воображением у меня полный порядок, но вот с тем чтобы правильно собрать из этого нечто удобоваримое, мне помогают друзья. Вот скажем, в двадцатом веке лучшие фильмы получались когда вместе собирались лучше творцы. Режиссер или сценарист очень недоволен когда в его работу вмешиваются, продюсеры или ещё кто-нибудь. Но вот стоит дать такому творцу полную свободу действий, он раскроется настолько, что в итоге выйдет только ему одному понятному фигня. Так что рядом с творцом всегда должен находиться тот, кто присмотрит за тем чтобы тот не дал маху, и придерживался каких никаких норм и правил» - Ник

- «А ваша новая игра, с ней тоже самое?» - девушка

- «Тут несколько иначе. Все мои идеи, не лежат на поверхности. Чтобы до них докопаться, придется как следует постараться. На первом месте тут геймплей, на втором лор. Игроки будут выживать в непростом мире. РПГ составляющая позволит отыгрывать роль. Кем будет игрок? Торговцем, охотником, бандитом, путешественником – зависит только от него. Выполняй задания, торгуй, делай что хочешь на пути к своей цели. Да, тут есть сюжет, но вокруг выстроен целый мир, который реагирует на действия игрока и при этом живет своей жизнью. Он будет жить даже без нашего участия. Игрок здесь это незваный гость, и как к нему будут относится зависит только от его действий. Кто не хочет заумных идей, философских рассуждений и погружения в пучины лора, может не беспокоится. Никто вас не заставляет постигать происходящее как тот же Тургор. Но а те кто как раз таки хочет, получат полную свободу действий. Скажу сразу, им придется как следует постараться. Тут будут совсем уж неочевидные вещи» - Ник

- «Следующий…» - ведущий

- «Хочется узнать про машины и мы не увидели оружия в руках персонажа. Можно ли играть вне машины и что там с прокачкой игрока?» - мужчина

- «Прокачки игрока нет, а выходить из машины можно только в городе. Это не упущение, а фича игры. Чтобы не распылять силы на всё подряд, я сосредоточился на транспорте и на то есть причины. В нашем мире, мы живем в безопасных, насколько это возможно, городах. Это наш дом. Охотники снаряжаются, готовятся и отправляются в дикие земли. Они покидают свою зону комфорта, где за её пределами сражаются с определенной целью, после чего возвращаются домой. В этой игре, домом игрока будет машина. Здесь есть города где можно отдохнуть, починить машину, заправиться, заниматься торговлей, модификациями транспорта, оружием, брать задания и прочее и прочее… Но, у игрока не будет своего дома как башни в Оверлорде или домика в Фейбл. Его машина это дом, инструмент и средство выживания. Зона комфорта всегда с тобой, и при этом она же как твоя сила, так и слабость. Ты должен трудиться и рисковать, чтобы улучшить свою машину, навесить на неё оружие получше или модуль улучшающий показатели. Ты берешься за опасное задание, чтобы заработать и получить возможность купить машину, превосходящую твою по всем параметрам. Без этого, достичь финальной цели едва ли удастся. Эта игра – про машины. Человек выступает в роли её мозга, он управляет ей, принимает решения, но практически все действия по отношению к миру вокруг, игрок осуществляет именно через свою машину. Я хочу показать эту связь. Прокачка персонажа или геймплей вне транспорта был бы не просто лишним, он бы убил эту атмосферу. Игрок целиком и полностью зависит от своего транспорта, а потому с его разрушением, игра заканчивается. И все остальные встреченные на пути водители, точно такие же» - Ник

- «Хорошо, идем дальше…» - ведущий

- «Азраил принимал участие в разработке?» - пожилой мужчина

- «Прошу прощения, но есть вопросы на которые я не имею права давать ответы, поскольку давал подписку о неразглашении. Это затрагивает интересы города. Что касается деталей разработки, то могу ответить на открытые темы. Прошу понять, это часть работы, алхимики ведь не делятся в открытую секретом варки своих зелий. Эта информация имеет свою цену и утратит её, если станет общедоступной» - Ник

- «Хорошо, тогда есть ли у вас напутствие начинающим геймдизайнерам, чтобы они смогли такими как вы или хотя бы приблизится к вашему успеху?» - пожилой мужчина

- «Меня часто просят о подобном. Люди в своей массе считают, что у меня есть некий секрет благодаря которому у меня все получается и который я никому не рассказываю. Но реальность куда банальнее. Я работаю, и учусь. И то и другое занимает практически всё моё время и отнимает все силы. До своего магического пробуждения я был очень слабым и болезненным, всю свою жизнь. Наша семья, жила очень небогато, а родителям и сестре приходилось заботится обо мне, за что я очень благодарен. Когда я пробудился, то стал пахать как проклятый. Каждый день я семь потов сгонял в тренажерном зале, штудировал тонны информации по геймдизайну и всему с ним связанному, так ещё и учится приходилось так, чтобы не ударить в грязь лицом своими оценками. В Норквесте было непросто, но я начал с малого и смог познакомится с Сацуки, которой помог создать игру про гуся. Сам же смастерил игрушку Как Достать Соседа, и заметь те - это игры на ПК. Потом работал над тем что могло оказаться провалом, но я пошел на риск и выкатил Гримм Фанданго. После, мы и Сацуки сошлись с Киарой и стали вместе работать над играми. Не буду скрывать, мне повезло с учителем Скарлет, она наш наставник и без её поддержки, я бы мало чего достиг, а сейчас был бы мертв. По сей день, я упорно работаю и обеспечиваю свою семью. Но а когда я говорю, что мой день забит работой настолько, что вообще нет времени на личную жизнь и отдых, мне никто не верит. Все считают, что я жулик скрывающий некую тайну. Так и говорят – «Ага как же. Просто ты не хочешь раскрыть свой секрет. Только о себе и думаешь». На самом деле, это применимо к любым магам. Если сильный охотник, то он таким пробудился, если ремесленник, то ему повезло, и ведь никто не желает замечать, что 90% успеха это результат упорного труда, которому предшествуют провалы и неудачи. Те же кузнецы годами работают с металлом создавая откровенный хлам, после чего бросают его в печь и всё по новой, пока ни станет получаться нечто нормальное. Поэтому, напутствие тут простое – трудитесь, учитесь как надо и готовьтесь к испытаниям, что заготовила для вас жизнь. А ещё, не позволяйте загонять себя в рамки. Я добился успеха, потому что использовал свою творческую суть в работе геймдизайнера» - Ник

- «Дальше…» - ведущий

- «Вы сказали у вас нет личной жизни? Неужели вас не привлекают девушки?» - девушка

- «Пф! Кто вам это сказал? Я здоровый молодой парень. Конечно же меня привлекают девушки. Проблема в том, что в сутках только 24 часа, и каждый из этих часов забит моим расписанием. Чтобы там появилось время на личную жизнь, придется вычеркнуть учебу или работу, а этого я сделать пока не могу. Но вот когда, наша команды выполнит обязательства перед городом, тогда можно будет и задуматься. А сейчас нет. Жителям Эдмонтона приходится нелегко, поэтому мы их поддерживаем, за что мы очень благодарны властям Нью-Йорка за оказанную помощь» - Ник

Интервью продолжалось.

Ex Machina выйдет совсем скоро, так что людям не долго ждать. Это кстати сделано в том числе, для того чтобы другие геймдизайнеры, в частности Вашингтон, не успели смастерить на скорую руку нечто подобное.

http://tl.rulate.ru/book/92921/3470318

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 5
#
Главы вышла пухленькой, на 2754 слов. Потому, тут только интервью и ничего больше
Развернуть
#
надеюсь до нового года будут еще главы этак штук ПЯТЬДЕСЯТ!
Развернуть
#
Согласен! Нужен новогодний подарок на 100 глав))))
Развернуть
#
Увлекательное интервью получилось, было интересно прочитать мнение самого гг, пришлось правда отказаться сразу от 2х платных подписок, чтоб купить абонимент но это того стоит) все таки ежедневные главы покупают, желаю успехов автору)
Развернуть
#
Спасибо, всегда рад слышать такие теплые слова
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода
QR-code

Использование:

  • Возьмите мобильный телефон с камерой
  • Запустите программу для сканирования QR-кода
  • Наведите объектив камеры на код
  • Получите ссылку