Готовый перевод Dungeon’s Path / Путь подземелья: Глава. Часть 19

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

— Что касается стоимости призыва монстров, — продолжает она, — факторов слишком много. Система не сможет точно рассчитать цену, пока ты не завершишь настройку. И к слову, системы — одни из немногих сущностей, которые тоже используют чистую энергию. Именно поэтому они могут раздавать награды и усиливать существ. Но ты уже видел один из факторов, влияющих на стоимость. Некоторые типы подземелий, даже если прямо об этом не говорят, снижают цену определённых существ. Например, тип «Логово животных» уменьшает стоимость естественных зверей.

— Причина тут не в самой системе. Всё дело в концептуальном соответствии. Чем ближе ты по сути к чему-то, тем легче придать энергии нужную форму. Это как выращивание кристалла: если есть затравка, процесс идёт гораздо проще. А если что-то сильно расходится с твоей темой — потребуется больше энергии. Доходит до того, что старые подземелья просто теряют возможность призывать монстров, не соответствующих их концепции.

Она усмехается.

— В моём родном мире был огненный данж. На ранних уровнях он создавал каменных монстров, чтобы мягко вводить авантюристов в атмосферу. Но после нескольких сотен этажей стоимость этих каменных созданий взлетела. Под конец призвать маленького каменного пса стало дороже, чем патриарха-саламандру.

Элли становится серьёзной.

— И это тебе предупреждение. Когда они перестали поддерживать запас слабых монстров, новички перестали приходить. Да, сильные авантюристы дают много «налёта» для переработки, но их мало, и появляются они нерегулярно. Если бы не местная секта огненных культиваторов, использовавшая подземелье как тренировочную площадку, оно бы уже умерло от голода. Вывод простой: не делай первые этажи враждебными для слабых. Наоборот, стоит поощрять их возвращаться.

Она прищуривается.

— Ну так что? Определился с монстрами?

Дойл слегка покачивается в воздухе.

— Да, думаю, да. Из всех вариантов я выбираю кобольдов, коз и лозы-убийцы. Только я не совсем понимаю разницу между основным и второстепенными монстрами. Объяснишь?

Элли радостно хлопает в ладоши.

— Отличный выбор. А насчёт «основного» и «второстепенных» — это чисто системная механика. Без системы подземелья начинали бы с того, что просто заходило на их территорию и умирало там. Из-за этого молодые подземелья росли бы ужасно медленно, если только им не везло. В конце концов, первыми чаще всего погибают насекомые. А среди них — в основном добыча.

Чтобы подземелья на только что интегрированных мирах не буксовали на старте, каждому сразу дают трёх монстров. Разница между основным и второстепенными стартовыми существами в том, сколько информации о них система буквально вталкивает тебе в голову. Выбрав основного монстра, ты начинаешь знать его вдоль и поперёк. Это не только снижает стоимость призыва, но и в будущем облегчает любые изменения и модификации. Второстепенные же даются как шаблон — небольшой бонус к стоимости есть, но примерно такой же, как если бы их просто много раз убивали в твоём подземелье.

Дойл задумчиво зависает.

— Логично. Первая мысль — сделать лозу-убийцу основным монстром, чтобы удешевить её. Но я не совсем понимаю, как это всё обычно работает. Судя по твоим словам, системы — не уникальное явление для этого измерения?

Элли кивает.

— Да, случаи, когда гость случайно меняет правила измерения, редки. А вот системы — нет. Некоторые создатели любят внедрять их в свои миры: это упрощает управление. Что касается лозы как основного монстра — это может сработать. В мире с развитым сообществом авантюристов это даже могло бы быть лучшим вариантом.

Она делает паузу и смотрит на него серьёзнее.

— Но твой мир только подключился к системе. На раннем этапе большинство авантюристов будут избегать сильных монстров, так что высокая цена их призыва не так критична. Зато многие будут зависать на первых этажах, фармя опыт. Козы станут хлебом насущным твоих начальных уровней. Их нужно призывать дёшево, и в огромных количествах. Я почти уверена, что ты будешь штамповать их без остановки. Но окончательный выбор — за тобой.

Дойл ещё какое-то время размышляет. В конце концов слова Элли кажутся разумными.

— [Козы — основными. Лозы-убийцы и кобольды — второстепенными.]

Стоит ему сделать выбор, как по всей его территории вспыхивают искристые огни. Элли замечает это первой.

— Ты выбрал. Готовься к боли.

— К какой ещё боли?.. — успевает он спросить.

В следующий миг в его сознание врезается лавина информации.

С каждой новой порцией приходит и волна боли. Разум переполняется, напряжение достигает пика — затем данные «оседают», и тут же накатывает следующий поток. Он отчаянно цепляется за сознание, не желая снова провалиться в темноту.

Лозы-убийцы — одни из немногих растений, развивших способ передвижения без роста и без мистической энергии.

Они охотятся при помощи зрения и в темноте видят хуже человека.

Их лозы — это особая разновидность корней.

И ещё, и ещё — факты, особенности, биология — всё выжигается в памяти. В какой-то момент поток замедляется. Теперь он знает о лозах больше, чем когда-либо знал о людях. Боль утихает — всего на мгновение.

http://tl.rulate.ru/book/55839/12734962

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода