Первичные переговоры с Valve завершились, и Чжан Жуй с облегчением выдохнул, откинувшись на видавшее виды кресло в интернет-кафе. За окном брезжил рассвет; новый день вот-вот должен был начаться, а для него — открывалась новая эра. Пять миллионов долларов за агентские права — сумма, позволяющая в Китае 1999 года бездельничать до конца жизни, — пока оставалась лишь обещанием в электронном письме. Но значимость этого события заставляла сердце Чжан Жуя бешено колотиться.
Он не стал долго предаваться радости от скорого богатства. Для него эти деньги не были финишем, лишь первым рычагом, который поможет сдвинуть мечту с мертвой точки. Его целью было не безделье на капитал, а создание огромной игровой империи. До официального подписания контракта оставалось больше месяца — идеальное время, чтобы отшлифовать «Биохимический мир» до состояния настоящего произведения искусства.
— Одной лишь базы недостаточно. Чтобы игроки по-настоящему погрузились в процесс и забыли обо всем на свете, контент должен быть глубоким, — пробормотал Чжан Жуй. Он выпрямился, и взгляд его снова стал сосредоточенным и острым. Он открыл ноутбук: набор инструментов разработки, оптимизированный «Великим методом перемещения сквозь время», был его главным сокровищем.
Первым делом нужно было взять штурмом систему модификации оружия. В версии 1.0 пушки можно было лишь подбирать и использовать, в них не было развития. Цель Чжан Жуя была предельно ясна: перенести в эту эпоху систему «Оружейника», которая позже принесет славу серии Call of Duty.
Это была колоссальная работа. Для каждого вида оружия — от пистолетов и винтовок до дробовиков — нужно было спроектировать множество модулей: дульный тормоз, ствол, прицел, приклад, магазин, рукоятку, лазерный целеуказатель… Каждый аксессуар должен был иметь не только уникальную модель, но и точные числовые характеристики. Например, глушитель снижал дальность и мощность стрельбы, но значительно повышал скрытность; удлиненный ствол увеличивал точность и дальность, но замедлял скорость вскидки и передвижения. «К счастью, сейчас оружия не так много, а новые пушки в будущем станут отличным поводом для обновлений», — подумал он.
Чжан Жуй погрузился в работу с головой, пальцы летали по клавишам. Он даже внедрил «безумные» модификации, о которых в других играх того времени никто и не помышлял: например, спусковой механизм, превращающий полуавтоматическую винтовку в автоматическую, или магазины для спецпатронов — зажигательных или бронебойных. Как только система будет готова, каждое оружие в руках игрока станет уникальным. Люди будут прочесывать всю карту в поисках редкого прицела или часами сидеть у верстака, подбирая идеальную комбинацию деталей. Это не просто повышало интерес к игре — это давало игрокам чувство созидания и прогресса.
Завершив работу с оружием, Чжан Жуй переключился на другой модуль, способный обогатить игровой опыт: Систему подземелий. Он взял за основу отлично проработанные военные бункеры и подземные лаборатории из игры SCUM из своей прошлой жизни. Эти зоны станут высокоуровневыми локациями, где за горами элитных зомби и мощных мутантов игроков будут ждать головоломки — например, разминирование бомб на реакцию. Конечно, риск будет соразмерен награде: в самых глубинах подземелий можно найти снаряжение высшего уровня, редкие детали и горы припасов. Подземелья давали четкую цель для поздней игры, подстегивая тех, кто уже успел построить надежные убежища.
— Прогресс — вот что удерживает игрока, — размышлял Чжан Жуй, тестируя новый контент. В прошлой жизни, играя в SCUM, он больше всего ненавидел принудительный сброс данных после крупных обновлений. Твой персонаж, которого ты так долго качал до идеальных характеристик, исчезал за одну ночь. Такое чувство бессилия отталкивало большинство людей. Он не собирался допускать подобного в своей игре.
В его голове оформилась идея, которая для того времени была невероятно прогрессивной: создать систему персонажей, привязанную к аккаунту, а не к локальному сохранению.
Сказано — сделано. Чжан Жуй переписал базовую архитектуру игры, выделив ключевые данные персонажа — уровень навыков, физические показатели, разблокированные рецепты — из файлов сохранения и перенеся их в независимую базу данных аккаунтов. Это означало, что на каком бы сервере ни играл человек, в одиночку или по сети, его персонаж оставался прежним. Даже при обновлении версии игры все данные сохранялись в целости.
Чтобы поддержать эту систему, он предусмотрительно достал из своих ресурсов модели тренажеров: скамью для жима, беговую дорожку и турник. Игроки смогут устанавливать их в своих убежищах и через регулярные тренировки прокачивать силу, выносливость и ловкость. Такой осязаемый рост приносил куда больше удовлетворения, чем монотонный фарм монстров. Он даже представлял, как игроки с их «выкачанными» мускулами будут заходить в новые миры к друзьям, чтобы помогать им. Подобное социальное взаимодействие сделало бы игру по-настоящему живой.
Однако перед ним встал суровый вопрос: многопользовательский режим.
Чтобы реализовать задуманное сетевое взаимодействие, требовались стабильные серверы. Но в 1999 году рынок аренды серверов в Китае находился в зачаточном состоянии: цены были заоблачными, а пропускная способность каналов — ничтожной. Чжан Жуй позвонил через интернет-кафе нескольким провайдерам, и озвученные ими расценки заставили его зубы сжаться. Учитывая масштаб «Биохимического мира», если использовать чисто серверную модель, те деньги, что дала Valve, испарятся менее чем за полгода.
Отказываться от мультиплеера? Никогда. Игра на выживание без азарта PVP и духа сотрудничества в PVE — это игра без души.
Весь вечер Чжан Жуй провел в поисках в сети, попутно вспоминая историю развития ранних онлайн-игр. И постепенно решение прояснилось.
— А почему бы не совместить оба подхода?
Он решил использовать гибридную модель: «централизованный аккаунт, децентрализованный сетевой режим». Суть была в том, что самые важные и легкие данные аккаунта будут проверяться и синхронизироваться через его собственный сервер авторизации. Такому серверу требовалось лишь обрабатывать логины и загрузку/выгрузку данных персонажа, что требовало минимум ресурсов и обходилось вполне по карману.
А сам игровой процесс — то есть самая тяжелая часть, требующая мощных каналов, — ложился на плечи самих игроков. Он встроит в игру функцию платформы для локальных сетей, похожую на будущие сервисы вроде CF Game. Игроки смогут сами создавать комнаты, а другие — подключаться к ним. Игровые данные будут передаваться напрямую между компьютерами игроков (P2P). Да, из-за разного качества связи могут возникать задержки, но в эпоху модемного интернета и каналов в 512 кбит/с игроки были куда терпимее к лагам, чем современные геймеры. Это было самое дешевое и подходящее под реалии решение.
Когда последняя строчка кода была вбита, и Чжан Жуй успешно интегрировал систему «Оружейника», подземелья, привязку персонажей и гибридную сетевую модель, он откинулся на спинку стула и глубоко вздохнул. Теперь «Биохимический мир» перестал быть тем сырым «демо-вариантом». У игры появилась плоть, появились крепкие кости. В ней была графика, опережающая эпоху, глубокая система развития и беспрецедентный геймплей.
Чжан Жуй смотрел на надпись «Биохимический мир: Полная версия» на экране, и на его лице играла довольная улыбка.
http://tl.rulate.ru/book/184239/18110888
Готово: