Глава 259. Живая и осязаемая игра!
— Давненько не проводил ночной стрим. Спасибо всем фанатам за компанию, спасибо команде разработчиков за такую отличную игру. В душе осталось много впечатлений, но пора спать — завтра продолжу то, что сегодня не успел.
Минуту спустя после окончания стрима Ночной Бог опубликовал пост в «Вэйбо». Сейчас было пять утра — большинство людей ещё спали, но количество комментариев стремительно перевалило за тысячу и продолжало расти.
Не только сам Ночной Бог был переполнен эмоциями. Многие зрители его стрима, а также игроки, уже скачавшие «Меч Сюаньюань: Шрам Небес», испытывали те же чувства.
Даже главный хейтер компании Yunmeng, Чжан Сян, написал пост, выражая собственные впечатления:
— Сян, мне уже за тридцать, почти десять лет, как я покинул кампус. Я давно перестал верить в любовь, а тут неожиданно увидел её в игре.
Обычно, когда Чжан Сян публиковал посты, в комментариях всегда находились хейтеры, готовые «взыскивать долг». Но на этот раз ситуация была иной: комментариев с критикой почти не было, зато многие находили отклик в его словах.
Хотя каждый игрок по-своему воспринимает игру, человеческие эмоции универсальны.
Но помимо глубокой сюжетной линии и масштабного мира, что больше всего поразило игроков, так это инновационный геймплей.
Игры как девятое искусство всё же отличаются от фильмов. Сюжет может быть главным достоинством игры, но без сильного геймплея даже самая трогательная история вряд ли способна вывести игру на пьедестал.
В качестве RPG, ориентированной на сюжет, «Шрам Небес» отказалась от привычной для современного рынка RPG боевой системы от третьего лица и использовала стратегический пошаговый геймплей с видом сверху.
Каждое действие, атака или заклинание требует расхода очков действий. Когда очки исчерпаны — ход персонажа заканчивается. Игрок может пропустить ход, используя защиту или ожидание, оставив часть очков на следующий раунд.
Игроку необходимо не только грамотно распределять очки действий, учитывать взаимодействие пяти стихий и влияние сложной среды на эффективность заклинаний, но и планировать позиции персонажей и зоны действия умений, чтобы нанести максимальный урон при минимальных затратах.
Ещё одним ярким преимуществом игры стала бесшовная интеграция карты и боевых сцен. Обычно в пошаговых RPG при начале боя игрока переносит в отдельное пространство для сражения. Аналогично и в SLG: редко встречается, когда бой происходит прямо на главной карте, и при этом смена режимов выглядит естественно.
По этой причине «Шрам Небес», сочетая лучшие элементы RPG и SLG, стала пионером в своём жанре, предложив игрокам принципиально новый игровой опыт.
Такой подход позволяет игрокам сосредоточиться на сюжете, не беспокоясь о сложной механике или тормозящей темп игры. В конце концов, стратегический геймплей не требует высокой реакции рук, а если уровень слишком сложен — всегда можно воспользоваться гайдом.
По итогам первых 24 часов продаж было продано 1,12 миллиона копий — это новый рекорд Yunmeng Game по дню релиза, а также рекорд среди игр, вышедших одновременно с ними.
С выручки свыше ста миллионов, после вычета всех комиссий и расходов, компания получила 60 миллионов чистой прибыли всего за один день. При этом половина продаж пришлась на собственную платформу Yunmeng — Creative Workshop.
Попробовав вкус успеха, Ли Цзунчжэн стал всё более амбициозен. Он даже задумался: почему бы не выпускать будущие игры сразу на своей платформе? Если продажи будут такими же высокими, впоследствии можно открыть её для других издателей.
В этот момент ни он, ни кто-либо ещё не осознавал, что формируется новая игровая экосистема, постепенно подкупающая рынок одиночных игр, где раньше доминировала платформа Dianqu.
«Меч Сюаньюань: Шрам Небес» стал бестселлером и снова вывел Yunmeng Game на вершину индустриального хайпа.
Ранее компания уже заработала сотни миллионов на двух мобильных играх, а спустя меньше месяца релиз «Шоам Небес» стал самой обсуждаемой одиночной игрой.
Такой доход впечатляет не только коллег по индустрии, но и людей вне её. Одни видят лишь продажи, другие — потенциал для создания IP и всего, что с ним связано. И эту ценность сложно измерить простыми миллионами.
Без особых сомнений, Хао Юнь снова оказался в топе поиска благодаря успеху «Шрама Небес».
Он взглянул на свой официальный аккаунт в «Вэйбо», который ведёт Сан Сяотун. Под постом, опубликованным в рамках промо игры, уже были десятки тысяч комментариев и тысячи репостов.
Даже он сам не ожидал, что официальная учётная запись соберёт столько фанатов.
И что особенно приятно — все эти фанаты вовсе не «боты», купленные за пополнение счета, а настоящие, активные аккаунты.
— Хао, ты просто невероятен!
— Помимо слова «невероятно», я не знаю, что еще сказать. Короче, Шрам Небес — это бомба!
— Хао, можно задать тебе вопрос? Сценарий Шрам Небес действительно написал автор «Чжунчжу Лоу»? Если да, не мог бы ты его немного подтолкнуть? Он уже полмесяца ничего не обновляет.
— Невероятно! Я думал, Yunmeng Game умеют делать только какие-то нишевые мини-игры, а тут — полноценная RPG и такая крутая!
— Естественно! Думаете, наш Хао не сможет сделать нормальную RPG?
— Хахаха, помню, как Лиу Цинфэн с «Игрового острова» недавно говорил, что Yunmeng Game не способны создать живую, «с кровью и плотью» игру. Наверное, сейчас у него лицо опухло от такого пощечины.
— Пингвинья плоть, умора!
Что касается Лиу Цинфэна, Хао Юнь даже не пытался угадывать его настроение — изначально он и не воспринимал этого хейтера всерьез.
Его же удивило другое: взлет популярности игры снова вывел в топ поисков его недавнюю песню «Тысяча веков».
Некоторые говорили, что его вокальные способности уступают умению писать музыку и тексты, что голос звучит нестабильно. Но другие утверждали, что именно эта кажущаяся нестабильность придает композиции особую свободную, летящую атмосферу, идеально подходящую к духу фэнтези и ушедшей эпохи.
Благодаря тому, что Хао не ограничивал авторские права, в сети появилось множество каверов.
Особенно популярной стала женская версия, исполненная Линь Мэнмэн.
Нельзя не признать: профессиональная музыкальная подготовка действительно дает о себе знать. Послушав один раз, Хао понял, что если бы он сам исполнил эту песню, это было бы настоящим растрчительством таланта.
Да, лучше ему оставаться спокойным и сосредоточиться на работе дизайнера игр. А пение и написание романов можно воспринимать как развлечение, без излишней вовлеченности и затрат энергии.
Зачем изводить себя без необходимости?
И как раз когда Хао размышлял об этом, старшая однокурсница прислала ему сообщение в WeChat:
【(Ссылка на YinKe)】
【Я немного перепела твою композицию и слегка изменила пару нот! Послушай, как у меня получилось? (///ω///)】
http://tl.rulate.ru/book/147513/8108255
Готово: