× Итоги Ивента «К 10-летию сайта».

Готовый перевод Reborn in the Golden Age of Gaming: I Became the Prince of Sega / Возрождение в золотом веке игр: Я стал наследным принцем Сега: Глава 42. Волны и накопление сил

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 42. Волны и накопление сил

Токио, здание «Теппан», штаб-квартира Namco.

Масая Накамура стоял у огромного панорамного окна своего кабинета, глядя на оживлённые улицы внизу.

Информация о вчерашней премьере аниме «Fatal Fury» и вызванном ею «втором пике» в аркадных залах тут же легла ему на стол.

Особенно тот «неслыханный» обучающий сегмент в конце серии — в отчёте он был выделен жирным шрифтом.

Утреннее солнце ярко светило в окно, но не могло разогнать тень в душе Накамуры.

Сравнивая это с пресной, как вода, реакцией рынка на выход их собственной версии Pac-Man для Famicom и наблюдая за бурлящим, как кипящее масло, ажиотажем вокруг Sega, он чувствовал, как на сердце ложится тяжёлый груз разочарования и обиды.

Этот разительный контраст, словно лёд и пламень.

Казавшийся таким точным «снайперский выстрел» Nintendo теперь выглядел нелепо. Он не только не нанёс Sega никакого вреда, но, словно неуклюжий клоун, лишь ярче оттенил сияние «Fatal Fury».

Sega... нет, тот самый Накаяма Такуя, нашёл совершенно новый путь.

Волшебный канал, способный эффективно и точно перекачивать ажиотаж от аниме, манги и любых других развлекательных форматов прямо в саму игру, превращая его в реальные деньги и лояльность игроков.

А что же Namco?

Они по-прежнему осторожно ковыляют по дорожке, проложенной Nintendo. Даже для того, чтобы сделать что-то новое со своим собственным классическим IP, им приходится смотреть в лицо «Его Величеству», и в итоге они становятся лишь пешками на чужой доске.

Масая Накамура молча отвернулся от окна.

На его столе лежал запрос на утверждение Nintendo дальнейших рекламных мероприятий для Pac-Man, словно безмолвная насмешка.

Конец января, Осака.

В кабинете президента штаб-квартиры Konami царила напряжённая атмосфера.

Взгляд Кагэмасы Кодзуки был прикован к отчёту о продажах.

Это был график их шутера «TwinBee».

Игра вышла 4 января, и поначалу кривая продаж росла стабильно, в соответствии с ожиданиями.

Однако после 11 января эта кривая резко пошла вниз, очертив чёткую и продолжительную траекторию спада.

Его взгляд скользнул за окно, на оживлённый деловой квартал неподалёку. На стенах тамошних аркадных залов висели огромные постеры «Fatal Fury». Ему казалось, что он уже чувствует жар этой рыночной бури, поднятой «Fatal Fury», волны которой, преодолев физическое расстояние, докатились и до Осаки.

В кабинете в напряжении сидели несколько топ-менеджеров Konami.

Пальцы Кагэмасы Кодзуки легонько и ритмично постукивали по столу.

— Натиск «Fatal Fury» оказался сильнее, чем мы предполагали.

Его голос был спокоен, но в нём чувствовался вес.

— Аркада, аниме, обучение... эта комбинация ударов от Sega была нанесена очень точно, и эффект получился феноменальным.

Он сделал паузу и обвёл взглядом присутствующих.

— Их целевая аудитория — в основном подростки, и это в значительной степени пересекается с целевым рынком нескольких наших следующих игр для Famicom.

Нельзя позволить, чтобы плоды их трудов стали лишь фоновым шумом на чужом празднике.

Взгляд Кагэмасы Кодзуки стал жёстким. Он принял решение.

— Выход «The Goonies», «Circus Charlie» и, что самое важное, версии «Gradius» для Famicom, изначально запланированный на первую половину года, — всё переносится.

— Насколько переносится? — осторожно спросил один из руководителей.

— От двух недель до месяца, по-разному. Точнее решим по ситуации на рынке. Как минимум, нужно дождаться окончания показа «Fatal Fury» в начале апреля, — решительно произнёс Кагэмаса Кодзуки. — Мы должны избежать столкновения с «Fatal Fury» в период его максимальной силы.

Решение было принято, и руководитель, отвечавший за связи с Nintendo, тут же набрал номер в Киото.

Он, следуя процедуре, изложил представителю Nintendo решение Konami об изменении графика релизов и объяснил стоящие за этим рыночные соображения — в основном, стратегическое намерение избежать удара от «Fatal Fury».

Голос представителя Nintendo на том конце провода был ровным, безэмоциональным.

— О?

Одно простое слово, но в нём чувствовался едва уловимый холодок.

— И вы настолько не уверены в своих флагманских продуктах, особенно в «Gradius», что готовы отступить из-за каких-то незначительных движений конкурента на рынке?

Голос представителя оставался ровным, но каждое слово било по сердцу руководителя Konami.

— Господин президент Кодзуки должен понимать, что та «щедрая» скидка на роялти, которую мы предоставили Konami, основывалась на нашем доверии к силе и рыночной привлекательности вашей продукции.

Тон внезапно изменился, в нём появились высокомерные нотки.

— Если вы собираетесь отступать перед каждой небольшой волной, то нам, возможно... придётся пересмотреть это «доверие» и соответствующее ему «особое отношение».

Сказав это, представитель повесил трубку.

Это был не просто вопрос о вере Konami в свои силы. Это была угроза пересмотреть политику роялти.

Руководитель Konami сжал телефонную трубку, на его лбу выступил пот. Он отчётливо чувствовал давление из Киото — непререкаемую властность.

Положив трубку, он тут же доложил о ситуации Кагэмасе Кодзуки.

Выслушав доклад, лицо Кагэмасы Кодзуки тут же потемнело. Он молчал, бессознательно поглаживая гладкий край стола.

Таковы были правила Nintendo.

Находясь внутри их системы, даже такая процветающая компания, как Konami, должна была действовать с оглядкой.

В конце концов, он лишь махнул рукой, давая понять, что всё ясно.

Терпеть.

Пока что оставалось только терпеть.

В то же время, в Киото.

В штаб-квартире Nintendo, в офисе первого отдела разработки, царила совершенно иная атмосфера.

В отличие от шума на внешнем рынке и проблем третьих сторон, здесь витало напряжение, но напряжение творческое.

Под ярким светом ламп в воздухе витал особый запах, смесь ароматов печатных плат и кофе.

Разработчики, склонившись над своими рабочими местами, стучали по клавиатурам. Звуки работающего тестового оборудования сливались в один гул.

Сигэру Миямото сидел на своём месте и внимательно проверял последний отчёт по тестированию.

Каждую цифру, каждую деталь он изучал с предельной скрупулёзностью.

Убедившись, что всё в порядке, он взял ручку и на документе с надписью «The Legend of Zelda - Final Check» торжественно поставил свою подпись.

Кончик ручки с тихим шорохом скользнул по бумаге.

Этот простой жест ознаменовал, что разработка одного из самых ожидаемых проектов, в который было вложено бесчисленное количество сил и надежд — флагманской игры для Famicom Disk System, «The Legend of Zelda» — в этот момент была официально завершена.

Сигэру Миямото отложил ручку, откинулся на спинку стула и глубоко выдохнул. На его лице читалась усталость, но в глубине глаз горел огонь.

Послышались шаги. Подошёл Гумпэй Ёкои со своей фирменной добродушной улыбкой.

Он взял со стола дискету с только что прошедшей финальное тестирование «The Legend of Zelda», его глаза сияли восторгом и восхищением.

Во время тестирования он уже успел глубоко прочувствовать, насколько эта игра была особенной.

Огромный континент Хайрул, ставший возможным благодаря объёму дискеты, значительно превосходившему ограничения картриджей.

Глубокий и свободный геймплей, основанный на исследовании.

Изысканная графика и чарующая музыка.

Каждая деталь кричала о потенциале «шедевра».

Гумпэй Ёкои с силой похлопал Сигэру Миямото по плечу.

— Мо, отличная работа! — его голос был полон искреннего восхищения и непоколебимой уверенности. — Это, без сомнения, эпохальное произведение!

Он помахал дискетой, его глаза сияли.

— С таким шедевром, как «The Legend of Zelda», в качестве стартового проекта, я как никогда уверен в нашей готовящейся к выходу дисковой системе!

— Она точно будет хитом!

— Мы установим на рынке домашних консолей новый, незыблемый стандарт!

Сигэру Миямото посмотрел на Гумпэя Ёкои, и на его усталом лице тоже появилась довольная улыбка. Он решительно кивнул.

Да.

Какие бы бури ни бушевали снаружи, какие бы диковинные приёмы ни использовал противник, в конечном счёте, победу или поражение всегда определяют самые надёжные технологии и самый превосходный контент, что находятся в твоих руках.

Это и был настоящий козырь Nintendo.

http://tl.rulate.ru/book/146358/8062809

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода