× Уважаемые пользователи! Нам известно об ошибке в работе поиска и каталога. Исправление уже в процессе. Приносим извинения за неудобства и благодарим за терпение.

Готовый перевод I'm a game designer! / Я гейм-дизайнер!: Глава 179

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Фан Юнь, с помощью искусственного интеллекта, разработал фон для своей будущей игры. AI, обученный истории Рунового континента, сгенерировал уникальные личности и биографии героев, обеспечив их согласованность с уже существующими персонажами игры. Такой подход позволил ему не только сэкономить время и энергию, но и создать прочный фундамент для расширения вселенной в будущем.

Фан Юнь видел в AI способом среди прочего использовать его для проверки игры на отсутствие ошибок и нелогичностей в сюжете, тем самым упрощая свой творческий процесс. С помощью AI он быстро создал истории для всех героев, используя свои собственные воспоминания, которые, при необходимости, он мог реконструировать с помощью очков в игре.

Модель для героев уже существовала в виде готовых шаблонов, а опыт в разработке "Dota 2" упрощал производство. Важно отметить, что карта "League of Legends" значительно меньше, чем "Dota", что сделало разработку более простой.

Несмотря на сходство, механики двух игр имели существенные отличия. Например, в "Dota" многие навыки героев покрывали весь экран, охватывая большую площадь, в то время как в "League of Legends" преобладали навыки с ограниченным радиусом действия и меньше управляющих способностей, которые к тому же были менее эффективными. Большинство навыков требовали предварительной подготовки перед использованием.

Поэтому в "League of Legends" маневрирование во время сражений, уклонение от вражеских навыков и предсказание их действий стали неотъемлемой частью игры.

Фан Юнь быстро продвигал производство игры. Если не случится ничего неожиданного, игра выйдет в свет к концу октября.

Завершив эти дела, Фан Юнь обратил внимание на разработку "Civilization", игры, которая в его руках претерпела некоторые изменения по сравнению с версией, известной ему из прошлой жизни.

Самыми известными изданиями "Civilization" в прошлой жизни были, конечно, "Civilization 4", "Civilization 5" и "Civilization 6".

"Civilization 4" был вершиной стратегической игры, по мнению многих игроков в прошлом. Однако многопользовательский режим проигрывал в сравнении с одиночной игрой. В дальнейших версиях "Civilization 5" и "Civilization 6" произошли изменения в направлении массового принятия, улучшив механику многопользовательской игры и почти не влияя на одиночную.

Однако при выпуске "Civilization 6", большинство отзывов были отрицательными. Причиной тому были несколько факторов:

Во-первых, изменение визуального стиля. Хотя интерфейс "Civilization 6" улучшился, став более красивым и удобным, но за исключением интерфейса, улучшение графики в других аспектах не удалось удовлетворить субъективные вкусы многих старых игроков. Хотя изображение стало более детализированным, но в целом игра приобрела круглый, маслянистый и блестящий мультяшный стиль, словно отступая в сравнении с предыдущими версиями. Процесс построения чудес в 3D был интересным, но масляные картины из "Civilization 5" исчезли.

Были и другие детали, например, в интерфейсе выбора цивилизации в пятой версии можно было увидеть карту территории цивилизации в определенную эпоху, что добавляло стиля. В шестой версии этой детали не было. Отсутствие этих деталей и мультяшный стиль создавали ощущение, что игра потеряла атмосферу исследования "цивилизации".

Во-вторых, изменение фоновой музыки. В сравнении с двумя вариациями войны и мира в "Civilization 5", "Civilization 6" стала вариацией четырех разных эпох, но без многокультурной музыки карты. "Civilization 6" имела множество прекрасных мелодий, но они не были так запоминающимися, как музыка из "Civilization 5". Музыку в пятой версии можно назвать действительно отличной.

Конечно, больше всего игроки критиковали искусственный интеллект в игре, т.е. виртуальные цивилизации, управляемые компьютером. Как в "Civilization 5", так и в "Civilization 6", искусственный интеллект казался слишком... глупым.

Еще одной причиной отрицательных отзывов стала цена. Многие игроки купили расширенный пакет [Season Pass], в который входили четыре небольших дополнительных контента, но они стоили слишком дешево, чтобы продаваться отдельно, и это вызывало недовольство у тех, кто купил расширенную версию.

Так что с точки зрения качества в "Civilization 6" нет каких-то существенных недостатков.

Фан Юнь разделял эту точку зрения. Если отвлечься от графики, музыки и искусственного интеллекта, то игровой процесс в "Civilization 6" превзошел "Civilization 5".

Конечно, это основывалось на предположении, что после выхода двух крупных дополнительных контентов для "Civilization 6", игровой процесс и другие аспекты игры действительно значительно улучшились.

Поэтому сравнение проводилось между "Civilization 6 с крупными дополнительными контентами" и "Civilization 5".

В конце концов, до выхода двух крупных дополнительных контентов, "Civilization 6" считалась неудачной практически всеми старыми игроками.

Выпуск дополнительных контентов помог компании 2K восстановить репутацию, и с тех пор игровой процесс в "Civilization 6" постоянно улучшался.

С точки зрения игрового процесса (системы развития), главной особенностью обеих версий стало строительство, но "Civilization 5" была немного однообразной в выборе способов развития. Традиционное дерево в сетевом режиме было слишком сильным, а в версии для одиночной игры существовали некоторые хитрости, такие как методы резки и взрыва.

В отличие от "Civilization 5", в "Civilization 6" было изменено штрафное ограничение на расширение с повышения порогового значения науки и культуры на штраф за региональную производительную мощность новых городов.

Интуитивно понятно, что, хотя быстрое расширение замедлит строительство новых городов, но будет способствовать общему выходу страны.

Хотя это сделало быстрое расширение слишком мощным выбором в одиночной игре, в сравнении с городами в "Civilization 5", которые было трудно прорвать после их строительства, новопостроенные города в "Civilization 6" стали чрезвычайно уязвимыми, требуя регионов, городских стен, даже казарм, и комбинации отрядов на расстоянии, чтобы быть легко обороняемыми и трудно атакуемыми.

чрезмерное расширение будет потреблять общественные ресурсы, такие как деньги, религиозные очки, очки губернатора и ячейки политики, и замедлит темпы обороны. В дополнение к усилению кавалерии и существованию лояльности, игроки в сетевом режиме должны тщательно решать прогресс расширения и определять раннюю стратегию в зависимости от ситуации.

http://tl.rulate.ru/book/110334/4141068

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода