Готовый перевод Building a Gaming Empire From Scratch / Создание игровой империи с нуля: Глава 89: Профессиональные игроки выходят на Арену

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

На следующий день было воскресенье, и «мобилизация старых игроков» не только не затихала — она набирала новые обороты.

По мере того как всё больше людей уходили в отпуск и получали свои консоли Mirage, ажиотаж вокруг игры только усиливался.

Хотя запрос «Мобилизация старых игроков» не поднимался в топ-10 трендов Lingxi и стабильно держался в пределах первой двадцатки, это было неудивительно.

Дело в том, что игроки не сидели в соцсетях — они были в игре. Вместо чтения постов они надевали шлемы и погружались в виртуальный мир.

Линь Ю, имея доступ к внутренним данным, видел полную картину.

С прошлой ночи количество одновременных игроков не опускалось ниже миллиона. А в пиковые часы воскресного дня оно достигло 1,6 миллиона человек — абсолютный рекорд.

Благодаря развитой распределённой технологии построения виртуального мира, чем больше игроков подключалось, тем больше накапливалась вычислительная мощность за счёт нечётких вычислений.

Это стало спасением: при ограниченных арендованных серверных мощностях обычные архитектуры давно бы не выдержали такой нагрузки.

В ходе игры сервер случайным образом соединял игроков. Нередко встречались два опытных игрока в белых одеяниях, с полными коллекциями символов и завершёнными маршрутами.

Если беседа между ними не заладилась, они обменивались парой жестов, расставались, выходили из игры и снова заходили — в надежде на матч с новичком.

Но если возникала синхронность — если жесты, ритм движения, реакция на музыку совпадали — они могли часами молча идти вместе, а после игры оставаться в друзьях, обмениваться сообщениями, планировать новые встречи.

Таким образом, у игры появился неожиданный социальный слой — глубокий, немой, но сильный.

Больше всего от этого выиграли новички.

На Lingxi и в обновлённом игровом сообществе Journey, которое Линь Ю и Сяо Мэн запустили вместе, новые игроки массово публиковали посты.

Они рассказывали о встречах в пустыне, о случайных спутниках, о моментах, когда кто-то помог пройти сложный участок, о том, как музыка вдруг слилась с чувством, и как в тишине возникло ощущение близости.

Многие точно указывали время входа, маршрут, даже ориентиры — в надежде найти того самого незнакомца, с кем прошли часть пути.

Теоретически, с такими данными шансы найти друг друга были выше, чем при полностью случайном подборе.

Но на практике — из-за потока в десятки тысяч «поиск»-постов — это стало всё равно что искать иголку в стоге сена.

Лишь единицам удалось воссоединиться.

Но даже это не имело значения. Главное — сообщество ожило. Оно стало живым, тёплым, наполненным смыслом.

Среди новичков выделялась особая группа — не просто игроки, а игроки нового типа.

Строго говоря, это были не просто хардкорные геймеры. Это были кор-игроки. Профессионалы киберспорта.

Но киберспорт в этом виртуальном мире был совсем не таким, каким его помнил Линь Ю.

Из-за короткого цикла разработки VR-игр и быстрого морального устаревания технологий, ни одна игра не могла доминировать над рынком надолго.

Ранние соревнования были скорее развлекательными мероприятиями — любительскими, спонтанными, без призовых фондов и профессиональных структур.

Но разработчики быстро оценили влияние турниров на популярность игр и начали проводить свои соревнования с реальными призами.

Игроки, увидев возможность заработка, стали серьёзно тренироваться, изучать механики, оттачивать навыки.

Так постепенно киберспорт стал приобретать черты профессии.

Однако на начальном этапе призовые были скромными — 100–200 тысяч долларов.

Сумма впечатляющая, но недостаточная, чтобы оправдать создание команды, аренду залов, перелёты через континенты.

К тому же турниры не были регулярными: один проводился в пик популярности игры, а следующий — только спустя годы, если вообще проводился.

Поэтому игроки участвовали выборочно: если в соседнем городе объявляли соревнование, собирали друзей, ехали ради интереса.

Победа — отличный бонус. Поражение — просто развлечение.

Так продолжалось несколько лет, пока на сцену не вышли крупные производители VR-игр с мощным капиталом.

Переломным моментом стало объявление компанией Desert Island турнира по их флагманской VR-игре «Gunfire».

Призовой фонд чемпиона — 2 миллиона долларов. Рост в десятки раз за один шаг.

Но ещё важнее было другое: они официально заявили, что турнир будет проходить **каждый год, строго в середине июня**.

Эта стабильность и высокие призовые положили начало новой эре.

Появились первые киберспортивные клубы.

Крупные игровые компании пошли по тому же пути, анонсируя свои регулярные турниры.

Клубы получили возможность участвовать в более чем десятке крупных соревнований в год, а призовые фонды стали расти в геометрической прогрессии.

Киберспорт превратился в устойчивую индустрию.

Клубы набирали талантливых игроков, обеспечивали их зарплатой, тренировочными базами, психологической поддержкой, медицинским сопровождением и отправляли на арены за победами и доходом.

Но ключевым поворотом стало открытие одного менеджера: призовые — это капля в море по сравнению с доходами от рекламы.

Как только он договорился о спонсорстве формы звёздного игрока, началась полномасштабная коммерциализация.

Киберспортивные клубы превратились в медиа-бренды. Игроки — в лицо компаний.

Сегодня профессия киберспортсмена — официальная, признанная, с высокими стандартами.

Чтобы стать профессионалом, нужно не только выдающийся талант, но и железная выносливость: 6 часов в день на всенаправленной беговой дорожке, строгая диета, физические тренировки, психоэмоциональная устойчивость.

И, что самое абсурдное — ты должен быть красив.

Здесь нет места игрокам с неопрятной внешностью, прыщами, сальными волосами или темной кожей. Они не пройдут в телетрансляцию, не получат рекламные контракты, не будут коммерчески востребованы.

Некоторые шутили: собери десяток топовых киберспортсменов — и сразу дебютируй как boy-band.

Один из таких — Линь Шунь. Настоящий профессионал: красивый, талантливый, трудолюбивый, молодой, богатый.

Того же возраста, что и Шуй Хуа, дебютировал меньше трёх лет назад, уже имеет 17 рекламных контрактов, миллионы подписчиков, годовой доход — за миллион долларов.

Он также — поклонник Яо Юйхуа, лучшей подруги принцессы Цыся.

Когда-то Шуй Хуа попросила принцессу использовать связи, чтобы поиграть в «Blaze 3» в киберспортивном клубе. Та привела её в клуб Линь Шуня.

Именно он был её знакомым.

К сожалению, цветок расцвёл, а ручей остался сухим.

Каким бы идеальным ни был Линь Шунь, Шуй Хуа его не воспринимала.

Принцесса Цыся однажды посплетничала:

— Почему ты его отвергла? Он же идеален!

Шуй Хуа ответила:

— Мы слишком близки. Одна только мысль о нас как паре вызывает ощущение морального давления.

Они были соседями с детства. Их родители дружили полжизни. Их воспитывали как брата и сестру.

Именно поэтому, после того как Шуй Хуа публично отказалась Линь Шуню, она могла спокойно продолжать таскать принцессу за VR-оборудованием, не краснея.

Даже если Линь Шунь вздыхал, он всё равно помогал. Иначе Шуй Хуа вернулась бы домой и пожаловалась родителям.

Эти две семьи были слишком близки. Каждая пара родителей уже давно считала ребёнка соседей своим сыном или дочерью.

Жаль только, что Шуй Хуа просто не заинтересовалась Линь Шунем.

До его признания она даже пыталась свести его со своими подругами.

Только не с принцессой Цыся.

Не из-за статуса. Просто Шуй Хуа считала, что принцесса — слишком яркая звезда.

А Линь Шунь… он был недостоин.

http://tl.rulate.ru/book/103087/3709422

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода