Читать Game Making: Start By Healing the Player / Создание игры: Начиная с исцеления игрока: Глава 41 :: Tl.Rulate.ru - новеллы и ранобэ читать онлайн
× Механика розыгрыша в честь 500 000 аккаунтов

Готовый перевод Game Making: Start By Healing the Player / Создание игры: Начиная с исцеления игрока: Глава 41

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

8 октября, после Национального праздника, Чэнь Сюй вызвал в свой кабинет Ян Синь, Руань Нинсюэ и других сотрудников из разных отделов.

«Я говорил об этом каждому перед Национальным праздником, а затем мы начнём разработку более масштабного проекта».

«В нём будет больше элементов действия. Цинь И, пожалуйста, свяжитесь со студией захвата движения, когда придёт время. В дальнейшем будут использоваться многие материалы».

Чэнь Сюй сказал двадцатипяти- или двадцатишестилетнему молодому мужчине, который выглядел немного лысеющим.

«Без проблем, господин Чэнь». Молодой человек по имени Цинь И кивнул.

Что касается захвата движения, то ни в прошлой жизни, ни в параллельном мире это не было чем-то сложным.

По сравнению с ручными движениями преимущества захвата движения можно назвать очень большими.

Экономит деньги, эффективно и естественно.

Если бы не создание полноценной студии захвата движения, необходимый капитал был бы по-прежнему довольно высоким.

Теперь Чэнь Сюй хочет создать такую студию напрямую. В конце концов, для будущей разработки игр соответствующие материалы должны часто производиться.

«Хорошо, давайте взглянем на игру, которую надо разработать на этот раз».

После нескольких простых слов Чэнь Сюй спроецировал экран ноутбука на настенное покрытие.

Что касается первого проекта концепции дизайна «Побега», то Чэнь Сюй выгнал его в сотрудничестве с капсулой памяти в эти дни.

«Страх... игра ужасов?» Ян Синь посмотрел на Чэнь Сюя с небольшим удивлением.

Ошиблись не только Ян Синь, но и Руань Нинсюэ, и Цинь И, и другие новые сотрудники, которые присоединились позже.

Потому что этот тип — то, о чём они раньше никогда не думали.

Все думали об ориентированных на историю играх вроде «На Луну», стиле META в «Под легендой» и традиционных RPG и т. д.

Но игры ужасов действительно неожиданны.

В конце концов, игры ужасов на самом деле находятся в довольно неловком положении.

И есть очень важный момент: разве вы раньше не говорили, что вы воин любви, господин Чэнь?

Как такая игра ужасов может иметь какое-то отношение к любви?

Глядя на выражения лиц всех, Чэнь Сюй может в некоторой степени угадать их мысли.

Потому что этот тип игры действительно очень сложен в разработке.

Можно сказать, что игры ужасов — это тип, который во многом проверяет уровень производства.

В конце концов, игры ужасов, если они не могут вызвать у игроков чувство страха, скорее всего, превратятся в смешные игры.

В сочетании с рынком для своих игр ужасов это означает, что крупные компании не будут смотреть на них свысока, и только мелкие и обычные компании будут их создавать.

В отсутствие финансовой поддержки большинство дизайнеров будут использовать jumpscare (резкое появление), метод, обычно используемый в фильмах ужасов и играх.

Так называемый jumpscare просто означает, что когда вы смотрите на картинку, к вам идёт длинноногая дама.

Как раз когда вы были так взволнованы, что хотели поднять пистолет и выстрелить, другая сторона внезапно превращается в старую ведьму с окровавленным лицом, и лицо её прилипло к вашему лицу. Это стандартный jumpscare.

Хотя это будет считаться отстоем, нельзя отрицать, что в игре, которая вызывает страх у игроков, приём jumpscare довольно классический и эффективный.

Но jumpscare можно назвать обоюдоострым мечом: если использовать его хорошо, это шедевр.

Если использовать его плохо, это плохая работа.

В действительно отличных играх ужасов фактически часто используется приём jumpscare, поэтому просто утверждать, что игр ужасов без jumpscare недостаточно, очень ошибочно.

Настоящая игра ужасов — это состояние, в котором игроки всегда могут чувствовать себя подавленными в игре.

Потому что самое страшное в играх ужасов — это не испуг, а беспокойство от неизвестности, когда будет страшно.

В играх ужасов может быть jumpscare, но их нельзя использовать чрезмерно. Как использовать выражение jumpscare, чтобы игроки сами пугались во время игры, — это главный и самый сложный момент игр ужасов.

В офисе Чэнь Сю доходчиво объяснил всем, на какие моменты в «Escape» следует обратить внимание.

— По сути, у нас не так много времени на разработку. Иначе я бы с удовольствием устроил вам выездную экскурсию, нашёл заброшенную больницу и оформил так, чтобы все могли глубже вникнуть в суть дела, — с сожалением проговорил Чэнь Сю.

Ян Синь и Руань Нинсюэ уставились на Чэнь Сю во все глаза.

Остальные Цинь И молча опустили головы.

— Ничего, не жалейте. Когда я в будущем буду разрабатывать хорроры, я обязательно вывезу вас, — с улыбкой проговорил Чэнь Сю.

Толпа мгновенно онемела.

Кто пожалеет о таком?

— Ещё, Чжан Ида, нам нужно уделить внимание продвижению игры. Необходимо создать ажиотаж вокруг видео и платформы прямой трансляции, а затем вы должны составить план, — пошутив, обратился Чэнь Сю к Чжан Иде.

Сидевший на стуле Чжан Ида, который молчал некоторое время, услышав слова Чэнь Сю, кивнул и ответил:

— Я понял, президент Чэнь.

У существующей сейчас игры Nebula тоже есть небольшая сумма денег, и её продвижение, естественно, не будет расслабленным.

К тому же, отличные хорроры сами по себе показывают хороший эффект в прямой трансляции, и они могут использовать платформы прямой трансляции и видео для быстрого распространения и развития популярности.

В конце концов, есть много игроков, которые сами не осмеливаются играть в хорроры, но им нравится смотреть, как в них играют другие.

И многие хорроры в просмотре и игре дают совершенно разный опыт.

Нельзя исключить и тех игроков, кто считает, что этот хоррор им по зубам, и покупают его, чтобы поиграть.

Хотя велика вероятность того, что вы слишком сильно испугаетесь и вообще не сможете в неё играть.

Но всё это в целом может способствовать распространению популярности игры.

Это всё важно.

Большая часть продаж предыдущей версии «Escape», которая достигла более 15 миллионов копий, связана с подъёмом индустрии прямых трансляций.

После нескольких простых предложений Чэнь Сю продолжил объяснять всем основные принципы «Escape».

Во-первых, как и говорит название игры, игрок играет за безоружного репортёра. Когда он сталкивается с различными ужасными сценами, у него есть только один выбор — побег.

Второе — установка камеры в игре. В отличие от обычных игр с ядерным фонариком, который никогда не выключается, в «Escape» репортёр для исследования тёмных сцен использует функцию ночного видения камеры.

В отличие от ядерного фонаря, при включении режима ночного видения камера потребляет батарею.

Но у игрока ограниченное количество заряда батареи, что делает её движущим мотивом.

Кроме того, Чэнь Сю объяснил всем сюжет и ритм игры.

— Ну и, Руань Нинсюэ, ты должна уделить внимание созданию DV-арта и атмосферы сцены. Ты можешь на ранних этапах ночи выключить свет в своём доме, а затем по-настоящему испытать всё на себе.

— Я тоже подготовил реквизит, ты можешь забрать его домой и ощутить всё, когда вернёшься.

Говоря это, Чэнь Сю положил на стол перед Руань Нинсюэ ручную DV со своего стола.

Руань Нинсюэ: ? ? ? ? ? ?

Смотря на ручную DV перед собой, улыбка на её лице постепенно исчезла.

Будь собой, мистер Чэнь!

http://tl.rulate.ru/book/99977/3948276

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода
QR-code

Использование:

  • Возьмите мобильный телефон с камерой
  • Запустите программу для сканирования QR-кода
  • Наведите объектив камеры на код
  • Получите ссылку