× На сайте обновление. Добавлена система ивентов и запущен первый конкурс активности.

Открыть ивент
Читать подробности

Готовый перевод Losing Money to Be a Tycoon / Проиграйте,чтобы разбагодеть с самого начала игры: Глава 190 Покайся и будь спасён

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 190: Покайся и будь спасён

Кроме всего прочего, была проблема с игровой индустрией. Игры в стиле Souls-like не сразу стали успешными. На ранних этапах у них были очень низкие продажи.

От Demon’s Souls до Dark Souls, Bloodborne и Dark Souls 3, вплоть до Sekiro — уровень сложности постепенно снижался. Сохраняя основную суть игр Souls-like, разработчики уменьшили сложность, что привело к увеличению объёма продаж.

Это доказывает, что чем сложнее игры, тем ниже их продажи.

Более того, успех игр в стиле Souls-like зависел от региона.

Demon’s Souls пошла в совершенно ином направлении, чем того хотел издатель. Разрабатывая игру, Хидэтака Миядзаки использовал хитрости и создал проект вопреки требованиям, которые перед ним ставились. Вместо этого он создал игру, которая полностью отражала его стиль.

К тому моменту, когда руководство осознало эту проблему, игра Demon’s Souls была уже практически завершена. Они были в ярости, но не могли ничего с этим поделать, кроме как сделать последнюю попытку продать её.

Изначально даже издатели не верили, что игра будет успешной. Если бы руководитель проекта Такеши Кадзии не настоял на своём, игра, возможно, так и не увидела бы свет.

В начале, когда игра была выпущена, известный игровой журнал Famitsu дал ей низкую оценку — 29 из 40.

На местном рынке игра практически провалилась. Миядзаки приложил все усилия, чтобы воспользоваться своими связями, и связался с издателями в США и Европе. В конце концов, игра неожиданно стала популярной!

Ключевым фактором успеха было то, что игры в стиле Souls-like идеально подходили хардкорным западным геймерам, которые любили одиночные игры. В Китае же игры в стиле Souls-like стали популярны только спустя пятнадцать лет.

На данный момент ситуация в игровой индустрии была аналогична тому, что Пэй Цянь помнил. Сложные игры нравились лишь меньшинству, и поэтому они не пользовались широкой популярностью. Если так, Пэй Цянь мог решить проблему, создав невероятно сложную игру в стиле Souls-like, которая будет выпущена только в Китае.

Кроме того, чтобы предотвратить интерес со стороны западных геймеров, он должен был создать игру с китайским антуражем. Он также должен был увеличить культурный разрыв, чтобы западным игрокам было сложно понять игру, даже если они захотят её попробовать!

Пэй Цянь не мог не радоваться. Действительно, нет предела человеческой креативности. Если бы он не пытался так сильно понести убытки, он бы не осознал, что он такой творческий человек!

Пэй Цянь кратко объяснил всем общее направление игры. В итоге у него было пять требований:

Во-первых, игра должна была иметь китайский антураж. В ней должно быть много загадок, головоломок и контента на древнекитайском языке. Это было нужно главным образом для того, чтобы западные геймеры не смогли открыть для себя игру и сделать её популярной. Чтобы разгадать загадки, игроку требовалось отличное знание древнекитайского языка. Это полностью отбило бы интерес у западных игроков!

Кроме того, игра будет продаваться только на внутреннем рынке. Не переводить её на другие языки не будет нарушением правил системы.

Во-вторых, игра должна быть чрезвычайно сложной. Пэй Цянь поручил Бао Сю и Лу Минляну использовать всю свою изобретательность, чтобы придумать способы заставить игроков терпеть неудачи. Их главной целью должно быть побуждение игроков сдаться.

В-третьих, это должен быть масштабный экшен. В игре должно быть огромное количество моделей, анимаций и локаций. Они должны использовать весь бюджет, выделенный на художественные ресурсы!

Они должны найти как можно больше способов потратить деньги!

Конечно, «больше тратить» относилось к инвестициям, которые Tengda Games уже сделала ранее. Фактически, лимит, который Пэй Цянь установил в своём уме, составлял двадцать миллионов юаней. Он хотел бы потратить больше, но система этого не позволяла.

Эта сумма была ничтожной по сравнению с бюджетами на разработку игр за рубежом, которые легко могли достигать десятков миллионов или даже сотен миллиардов юаней. Однако по сравнению с инвестициями, которые делали местные разработчики, это всё равно можно было считать крупным проектом.

Четвёртое. В этой игре нужно было максимизировать время, в течение которого игроки могут запросить возврат средств. Согласно правилам официальных игровых платформ, игры, купленные на платформе, могли быть возвращены в течение трёх часов после покупки. Этот лимит можно было только увеличить, но не уменьшить.

На самом деле большинство продавцов игр хотели бы уменьшить этот лимит или вообще избавиться от него. Никто не стал бы добровольно увеличивать этот период.

Однако Пэй Цянь решил использовать максимальный лимит, который позволяла официальная игровая платформа — пять часов! Для многих маленьких игр общее время прохождения составляло три или четыре часа. Позволить игрокам возвращать игру спустя пять часов после покупки было бы безумием. Это было бы почти то же самое, что раздавать её бесплатно.

Для Пэй Цяня три часа — это не так много. Некоторые игроки в Dark Souls 3 могли потратить три часа на сражение с Чемпионом Гундыром, даже не осознавая, сколько времени прошло. Период возврата истекал бы к тому моменту.

Пэй Цянь решил установить срок возврата в пять часов и даже предложить игрокам напоминание за десять минут до конца этого периода. Это уведомление будет появляться в верхнем правом углу экрана.

Это гарантировало бы, что никто не пропустит возможность вернуть игру по невнимательности.

Пятое. Название игры...

Чтобы избежать влияния названия на игроков и случайного введения их в заблуждение, Пэй Цянь решил сделать название максимально ясным. Игра будет называться «Покайся и будь спасён». Это должно было стать честным предупреждением от Пэй Цяня игрокам.

Услышав пять требований Пэй Цяня, Бао Сю был сбит с толку.

Как Пэй Цянь помнил, игра Demon’s Souls была выпущена в 2009 году. В мире, в котором он находился, этой игры ещё не существовало. Таким образом, даже опытный игрок, такой как Бао Сю, не слышал о подобной хардкорной игре.

Конечно, были несколько хардкорных игр, известных своей высокой сложностью. Однако он никогда не видел игру, цель которой — в первую очередь уничтожить игроков, как предлагал Пэй Цянь.

Остальные требования были понятны. Но уровень сложности игры, который предлагал Пэй Цянь, смутил Лу Минляна и Бао Сю.

— Босс Пэй, можете рассказать больше про уровень сложности? Например, какой процент игроков должен потерпеть поражение на финальном уровне? — спросил Бао Сю.

Пэй Цянь инстинктивно хотел сказать «99.9999%!»

Но в его сознании всплыла надпись:

«Предупреждение! Создание игры, которую большинство игроков не смогут пройти, нарушает правила. Максимальный уровень сложности должен быть таким, чтобы владелец игры мог её пройти».

Улыбка на лице Пэй Цяня исчезла.

Чёрт, система, я чуть не ляпнул это вслух!

Я должен быть в состоянии пройти игру? Да у меня же руки растут не оттуда!

Я даже в Ocean Stronghold могу потерпеть неудачу. А тут ты ещё требуешь, чтобы я мог пройти эту игру! Ты бы уж сразу сказала, что мне нельзя её делать!

Однако Пэй Цянь не запаниковал. Всё-таки он был опытным и много знал. Такой маленький нюанс не мог его остановить.

Я должен быть в состоянии пройти игру?

Легко. Я просто спрячу кое-что в игре...

Я добавлю особенно мощное оружие в игре. Игроки смогут получить его, только если разблокируют чрезвычайно сложную скрытую сюжетную линию. Им придётся действовать в игре совершенно нелогичным образом, чтобы найти его.

После этого, с этим мощным оружием, а также со знанием Souls-like игр и пониманием уровней и карт, Пэй Цянь проведёт две или три недели, пытаясь пройти игру. Это решит проблему.

Ради убытков я готов постараться!

Как только эта мысль появилась в его голове, система перестала показывать предупреждения. Это означало, что план был разрешён.

Пэй Цянь слегка улыбнулся и ответил Бао Сю:— Мы не будем специально создавать препятствия для игроков. Теоретически большинство игроков должны быть в состоянии пройти игру. Им просто потребуется немного мастерства.

Подтекст его ответа был таким: если игроки решат сдаться, винить Пэй Цяня они не смогут.

— Сделайте игру настолько сложной, насколько сможете. Я лично внесу финальные изменения.

Когда настанет время, он добавит специальное оружие в игру. Он сделает игру настолько сложной, насколько это возможно, с учётом наличия этого мощного оружия. И тогда система больше не будет предупреждать его.

Если игроки не смогут найти это оружие, для них это будет ад. А если им будет разрешено вернуть игру в течение пяти часов после покупки, большинство наверняка это сделает!

Лу Минлянг спросил:— Босс Пэй, игра будет называться «Покайся и будь спасён», и в ней будет китайский антураж. А как насчёт её общей темы?

Пэй Цянь улыбнулся и ответил:— Мелкие детали можете придумать сами.

http://tl.rulate.ru/book/93586/4872947

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода