Закрыв клуб и попрощавшись с клиентами, я отправился в свою «Мастерскую», оставив тело позади и сосредоточив все свои мысли на выполнении поставленных задач.
Оказавшись в тёмном пространстве и во многих играх одновременно, я объединил все фрагменты своего разума в центральное сознание.
Почувствовав себя снова цельным, я решил сосредоточить силу всего своего разума на одном проекте за раз, вместо того чтобы работать над несколькими проектами одновременно, используя только фрагменты.
Начать с Minecraft было, честно говоря, проще всего, ведь это, по сути, просто процедурная генерация. Однако я обнаружил несколько... проблем с таким подходом.
Например, создание мира размером с Землю с помощью процедурной генерации без установления ограничений было... катастрофическим. Представьте себе: вы идёте по джунглям, и кажется, что всё в порядке, пока вы не замечаете резко вздымающийся в небо столб скалы диаметром всего в метр. Такие... странности встречаются повсюду, создавая хаотичный ландшафт, где на одном участке земли можно увидеть столб из камня и скалы, пронзающий небеса, а прямо рядом с ним — километр «океана».
Конечно, некоторым игрокам понравится такой хаотичный ландшафт, но обычному игроку он, скорее всего, не придётся по вкусу.
Поэтому я ввёл «ограничения» на процедурную генерацию, создав своего рода... шаблон, который игроки могли выбирать.
Например, следующие варианты генерации, которые могли выбрать игроки.
/=======+=======\
[Название мира]
Режим игры: [Выживание] [Творческий (достижения будут отключены)]
Сложность: [Лёгкая (0.25x)], [Нормальная (1x)], [Сложная (2x)], [Хардкор (10x)]
Тип мира: [По умолчанию], [Суперплоскость], [Большие биомы], [Расширенный], [Хаос]
Случайный ключ: -
Бонусный сундук: [Да] [Нет]
[Пакеты данных]
\=======+=======/
Простая и очень похожая на стандартную вкладку создания мира, которую можно увидеть в Minecraft. Однако были и некоторые отличия, например, модификатор очков в разделе сложности, который давал игрокам больше или меньше очков в зависимости от сложности, на которой они играли. В остальном я сделал очень мало изменений, так как хотел сохранить игру настолько близкой к оригиналу, насколько это было возможно, но при этом сделать её более реалистичной.
Поэтому, конечно, я сделал две версии, как и для других игр: классическую и по умолчанию.
Классический режим — это, по сути, реалистично выглядящий Minecraft с теми же механиками, к которым я привык и которые пришли из оригинальной игры, например, летающие деревья и т.д. В то время как режим «По умолчанию» будет больше похож на пакет модов RLCraft, где деревья более реалистичны и могут падать.
Конечно, два режима игры различались только внешним видом. Классический режим имел более блочный вид Minecraft, в то время как режим «По умолчанию» был более реалистичным. В остальном было лишь несколько изменений в механике, так что они были довольно похожи друг на друга, и всё сводилось лишь к предпочтениям игроков.
Внесение исправлений и настроек заняло у меня всего несколько минут, в результате чего Minecraft стал первым из троицы, готовым к игре.
Затем я перешёл ко второй, ближайшей к завершению, — Resident Evil.
На самом деле она была бы первой, если бы прохождение Minecraft заняло больше времени из-за того, что в этой серии относительно небольшие локации по сравнению со всем, что я делал до сих пор.
Единственная причина, по которой у меня возникли проблемы с Resident Evil, заключается в том, что я пытался понять сюжет и историю, которые в лучшем случае могут быть запутанными, а в худшем — откровенно непонятными.
Однако в конце концов я всё же разобрался в ней, и это оказалось не так сложно, как я ожидал, если честно, особенно с учётом той информации, которую мне предоставила игра.
Думаю, если бы я действительно захотел, то смог бы физически воссоздать всё, что есть в играх, в реальном мире, а не с помощью системы, но, честно говоря, это звучит утомительно, да и скучно. Не то чтобы мне это было нужно, ведь за каждую продажу я получаю прибыль, достаточную для того, чтобы снова купить этот предмет в системе, и у меня ещё остаётся немного очков.
Когда часы пробили три часа ночи, я закончил с Minecraft, Resident Evil 0, Resident Evil 1, 2 и 3.
Resident Evil 0, хотя и является пятой игрой серии, на самом деле был первым в хронологическом порядке. Поэтому именно ей я создал первой. Затем Resident Evil 1 с жутким особняком, 2 с Раккун-Сити, и 3 тоже в Раккун-Сити.
Некоторые предметы из игр, которые я ввёл в свой магазин из этих двух игр, были похожи на сырье, такое как руда, еда или блоки из Minecraft, в то время как из Resident Evil добавил базовое огнестрельное оружие вместе с патронами.
Однако более редкие или опасные предметы из этих двух игр можно было купить только в магазине кредитов, например золотые яблоки или Тотем бессмертия из Minecraft или очищенные Т-вирусы и ассортимент современного огнестрельного оружия и снаряжения из Resident Evil.
Конечно, мне пришлось изменить ассортимент вирусов, которые могут быть доступны покупателям, до очень избранных, чтобы не допустить биологического апокалипсиса за пределами моего компьютерного клуба. Из сывороток и сконструированного биооружия можно купить только те, которые не представляют особого риска или были «доработаны» и не могли быть воспроизведены из уникальных материалов, из которых они были сделаны. Но даже в этом случае такие сыворотки могут лишь усилить или придать кому-то способности, а не превратить его в суперзомби, как Вескера.
И всё же я подумал, не удалить ли мне все сыворотки, доступные в «Кредитном магазине», чтобы предотвратить обратную разработку предметов моими покупателями. Хотя вполне возможно, что некоторые попытаются это сделать независимо от того, есть ли эти предметы в магазине или нет, — такова жадность человечества.
Решив оставить этот вопрос на потом, я сосредоточился на последней из игр.
Elder Scrolls.
Пожалуй, самая сложная из всех, и не только из-за огромных миров и уникальной и всеобъемлющей истории, но и из-за множества различных рас, Эт'Ада, магии и многого другого. Это был мир высокого фэнтези с драконами, богами и многим другим.
И что может быть лучше, чем начать с первой игры серии, в которую я играл? Elder Scrolls: Skyrim.
В этой серии игр я хотел попробовать новый подход: вместо того чтобы идти в хронологическом порядке, что, если я сначала пройду самые «изысканные» игры?
Конечно, с магией Bethesda не будет игр Elder Scrolls без багов, но это... фича.
Я был наполовину склонен оставить такие... фичи в «Магии Тода Говарда», возможно, я бы оставил их в классическом режиме. Хотя это напомнило мне кое о чём: что случилось с тем, что я рассказал Бэтмену о Тоде? Надеюсь, этого бедного здесь нет, иначе его ждёт грубое пробуждение.
***
Тем временем в Бостоне некий человек в чёрном костюме был замечен преследующим человека посреди ночи.
***
В любом случае, это должно отвлечь Бэтмена от меня на некоторое время, пока он не решит попытаться «сдержать» меня. Готов поспорить, что он уже начал связываться с более... магическими представителями человечества, чтобы выяснить, сможет ли он получить какую-нибудь информацию обо мне. Однако это заставляет меня задуматься, почему со мной до сих пор не столкнулись более магические люди. Особенно сильные, такие как доктор Фэйт или Древняя; они, конечно, должны были заметить моё присутствие на Земле.
Возвращаясь к теме, Скайрим. Что ж. Думаю, я слишком усложнил задачу.
Видите ли, драконы в играх бывают разных размеров. В ESO, Elder Scrolls Online, драконы - это гигантские монстры-бегемоты, а в Skyrim они соперничают по размерам с грузовиком. В итоге я увеличил размер драконов до размеров школьного автобуса. Проведя несколько симуляций сражений между базовым драконом и имперскими солдатами, я обнаружил, что имперские солдаты всегда были уничтожены в течение нескольких секунд криками дракона.
Что... наверное, было правдой, ведь Алдуин, как говорят, был буквально Разрушителем мира, а драконы в свое время правили всем Скайримом из-за того, что были сильны и непобедимы.

Проведя еще несколько десятков симуляций сражений, я обнаружил, что драконы, казалось бы, непобедимы для обычных людей, даже если они ограничены зубами и когтями, но с доступом к их Ту'ум один дракон может справиться с целой армией и выйти невредимым, что заставляет задуматься, насколько сильны были древние норды Скайрима, чтобы справиться с драконами и вернуть свой дом.
Пока я продолжал тестировать и настраивать, вскоре наступило утро.
http://tl.rulate.ru/book/87801/4104147
Готово: