— Босс! — в ужасе воскликнул Сюй Фан.
— Умоляю, одумайтесь!
— А в чём проблема?
— Сюй Мэн не ожидал столь бурной реакции.
— У некоторых наших героинь одежды и так кот наплакал. Если она начнёт рваться, они же останутся в чём мать родила!
— Сюй Фан решил, что босс, погрязший в программировании, банально забыл, как выглядят их обновлённые персонажи.
Но он ошибался. Сюй Мэн лично утвердил и держал в памяти каждый пиксель их новых дизайнов.
— Не паникуй, я всё помню. Это решаемо, — успокоил он подчинённого и отправил созывать остальных.
По-хорошему, впадать в отчаяние следовало не художникам, а аниматорам и моделлерам, которым предстояло всё это реализовывать.
Их труд был в разы кропотливее и сложнее.
Конечно, задача художников требовала искры вдохновения и творческого полёта, так что сравнивать эти процессы было некорректно: одни сжигали нервные клетки в муках креатива, другие лысели от технической рутины.
Менее чем через пять минут весь художественный отдел набился в комнату.
Кто-то стоял, кто-то сидел на краешках столов, но все немигающим взглядом смотрели на Сюй Мэна, ожидая вердикта.
Сюй Мэн не стал сразу рубить с плеча. Сначала он щедро расхвалил их успехи за прошедшие полмесяца, торжественно пообещал солидные премии и лишь затем перешёл к сути:
— Итак, две новые задачи.
— Первое: я планирую внедрить в проект Иней и снег механику повреждения костюмов при получении урона.
— Но поскольку наша игра всё-таки не порнографическая поделка, мы не можем позволить героиням раздеваться догола при поражении.
— Учитывая, что на многих из них надет абсолютный минимум ткани, срывать с них последние лоскуты недопустимо.
— Поэтому от вас потребуется максимальная изобретательность.
— Например, можно оторвать рукав, пустить стрелку по чулку, заставить героиню потерять туфельку. Одежда может треснуть по шву, юбка — стать короче. Можно растрепать им причёски, добавить блеск пота на кожу и так далее.
— Не загоняйте себя в рамки, дайте волю фантазии. Я абсолютно уверен в ваших талантах!
В конце концов, он не был профессиональным дизайнером и мог лишь задать вектор.
Но для собравшихся здесь мастеров этого было более чем достаточно.
Едва он замолчал, как многие тут же уткнулись в блокноты, лихорадочно чиркая карандашами, спеша запечатлеть образы, вспыхнувшие в их головах.
Сюй Мэн не стал им мешать. Он молча простоял несколько минут, наблюдая за этим творческим запоем.
Когда большинство оторвалось от своих скетчей, он продолжил:
— Теперь вторая задача.
— Вам предстоит плотно поработать с командой левел-дизайна над новой картой. Она не должна быть огромной, но обязана иметь ярко выраженную морскую стилистику. Также потребуется проработать дизайн монстров и ловушек с элементами щупалец и глубоководной жути.
— Геометрия уровня и баланс для соревновательного режима полностью ложатся на плечи левел-дизайнеров. Ваша задача — визуальная оболочка.
— Звучит пока расплывчато...
— Давайте я конкретизирую. Тема уровня: Дворец Дракона.
— Отталкивайтесь от этого концепта.
В кабинете поднялся такой шелест страниц и скрежет карандашей, словно стая саранчи опустилась на пшеничное поле.
Сюй Мэн не стал задерживаться. Бросив бодрое «Удачи всем!», он покинул штаб художников.
Распределение задач и формирование рабочих групп он со спокойной душой оставил на Дин Нянь и Сюй Фана.
Затем он направился прямиком к левел-дизайнерам, чтобы лично вручить им новые инструкции.
Раньше этот отдел считался элитой, но после прихода Сюй Мэна и публикации того самого памятного манифеста они оказались на задворках корпоративной жизни.
Пока вся компания гудела, как растревоженный улей, перестраиваясь на новые рельсы, они словно выпали из времени, не получая никаких стратегических поручений.
Нельзя сказать, что они сидели без дела — текущая работа никуда не делась. Вот только сводилась она к унылому перекраиванию баланса в старых локациях.
Сюй Мэн приказал снизить порог вхождения и ускорить прогрессию игроков, запретив душить их дефицитом ресурсов.
Логика была проста: получив свободу от бесконечного гринда, игроки смогут прокачивать больше персонажей, а значит, даже не самые эффективные в бою вайфу получат свой шанс блеснуть на экране.
Всё это делалось ради одной цели — укрепить эмоциональную связь между игроком и виртуальными героинями.
Но для левел-дизайнеров это означало монотонную переработку кривой сложности, настройку выпадения лута и пересчёт характеристик.
Всю эту нудятину скинули на них и специалистов по балансу.
А затем о них просто забыли.
Подобное падение с Олимпа на социальное дно больно ударило по их самолюбию.
Но теперь, когда Сюй Мэн закончил обрисовывать новую задачу, в глазах каждого сотрудника отдела левел-дизайна...
Вспыхнуло пламя!
Будучи людьми куда более прагматичными, чем витающие в облаках художники, они моментально раскусили суть его задумки.
Дворец Дракона — это арена для PvP-сражений!
Тот самый многопользовательский режим, об отсутствии которого геймеры ныли годами, и на котором прошлое руководство поставило жирный крест!
Они не понимали, какая муха укусила босса, и прекрасно осознавали, что с текущим технологическим багажом Создателей мечты создание стабильного мультиплеера станет настоящим хождением по мукам.
Но им было плевать! Кровь кипела в их жилах.
Это был их шанс триумфально вернуться на авансцену компании. А если режим выстрелит, эта строчка в резюме станет отлита в золоте.
Это вам не клепать однообразные коридоры для стандартной гачи, где шаг вправо, шаг влево — расстрел!
Для любого уважающего себя дизайнера уровней такой вызов был слаще мёда.
Бья себя кулаками в грудь, они клялись превзойти самих себя и тут же, не сходя с места, устроили яростный мозговой штурм.
Сюй Мэн постоял немного в сторонке, слушая их перепалку, и с лёгким сердцем удалился.
...
Эта PvP-арена стала результатом его долгих размышлений о том, как расширить геймплей.
В его системе координат незыблемой истиной было одно: фундамент любой игры — это её механики.
Если геймплей уныл, никакой, даже самый откровенный фансервис не удержит проект на плаву в долгосрочной перспективе. Возможно, доходы взлетят до небес в первые пару месяцев, но за этим неизбежно последует крутое пике и забвение.
Он заставлял художников прыгать выше головы, моделлеров — выдавать запредельную детализацию, балансировщиков — делать игру комфортной, а пиарщиков — прислушиваться к комьюнити. Всё это делалось ради того, чтобы превратить сильные стороны проекта Иней и снег в абсолютный монолит.
В идеале — настолько мощный, чтобы игроки в упор не замечали недостатков, что обеспечило бы игре долгую и сытую жизнь.
Новый режим служил той же цели.
Учитывая, что фанаты давно смирились с тем, что после перезапуска проект Иней и снег станет просто красивой витриной для соблазнительных девочек, они и мечтать забыли о мультиплеере.
Если выкатить им полноценное PvP сейчас, эффект разорвавшейся бомбы гарантирован!
Впрочем, выковать это секретное оружие будет ой как непросто.
С тем скромным багажом знаний, которым обладала их наспех сколоченная команда, выдать с первой попытки идеальную арену было нереально.
Но Сюй Мэн был готов дать им шанс.
Никто не рождается мастером, и ни одна студия не становится легендой в первый же день. Главное — дать людям полигон для тренировок, и они неизбежно достигнут совершенства.
А вот то, как заставить игроков проглотить карту, сделанную дай бог на восемьдесят баллов из ста (а то и на все семьдесят), и при этом визжать от восторга — это уже была его личная головная боль как директора компании и ведущего геймдизайнера.
К счастью, туз в рукаве у него был припрятан с самого начала.
Имя ему — Идея.
В индустрии электронных развлечений свежие идеи всегда ценились на вес золота.
Если игрок получает новый, будоражащий кровь опыт, он готов закрыть глаза на кривые текстуры и баги, давая разработчикам время на полировку.
В чём же заключалась его гениальная идея?
Раз уж их игра про двухмерных аниме-девочек, то разве не логично позволить этим самым девочкам в буквальном смысле становиться абсолютно плоскими бумажными фигурками?
http://tl.rulate.ru/book/179713/16644031
Готово: