× Дорогие участники сообщества! Сегодня будет проведено удаление части работ с 0–3,4 главами, которые длительное время находятся в подвешенном состоянии и имеют разные статусы. Некоторые из них уже находятся в процессе удаления. Просим вас отписаться, если необходимо отменить удаление, если вы планируете продолжить работу над книгой или считаете, что ее не стоит удалять.

Готовый перевод Game Creation: From Recasting 2D Games / Разработка игр: с переработки 2D игр: Глава 1.3: «Синчэнь»

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Тьфу-тьфу, не самое удачное сравнение.

Как бы то ни было, заявление о продаже дома сработало – люди затихли. Даже Сун Юэин больше не возражала, хотя в ее глазах всё еще читались удивление и сомнение. Это заставило Чу Чэня почувствовать укол совести. Видимо, слишком умные подчиненные – это не всегда благо.

Взяв ситуацию под контроль, Чу Чэнь быстро перешел к делу. Хотя он прекрасно видел, что остальные всё еще «переваривают» новости, и момент для серьезных обсуждений не самый подходящий. Однако в самом Чу Чэне сейчас кипела некая яростная энергия.

В прошлой жизни после закрытия компании он всегда твердил родителям и друзьям, что смирился и больше не думает о глупостях. Но бесконечными ночами во время переработок он не мог не думать: будь он тогда чуть сильнее духом, всё могло бы сложиться иначе. Ведь даже с уходом Цинь Ле он не был зажат в угол окончательно.

Именно поэтому он раз за разом возвращался к тем событиям, понимая, что из множества дорог он выбрал ту, по которой идти не стоило. Годы спустя он даже самостоятельно выучил программирование и рисунок, пытаясь в одиночку воплотить ту мечту. Увы, сил одного человека всегда оказывалось слишком мало. Но костяк и идеи игры навсегда отпечатались в его мозгу.

Игра, которую сейчас разрабатывала Starry Games, называлась «Последний рубеж». Проект стартовал в конце 2013 года, и по первоначальному замыслу это был научно-фантастический шутер с видом сверху. Однако на середине разработки, в 2014-м, на китайском рынке видеоигр поднялась огромная волна.

Мобильные игры в 2D-стилистике.

Всё началось с Kantai Collection – браузерной игры, фишкой которой стала антропоморфизация боевых кораблей. Благодаря уникальной системе прокачки и спрайтам персонажей, в 2013 году она добилась ошеломительного успеха. Следом Warship Girls от студии Huanmeng стала первым отечественным проектом, сорвавшим куш на этой теме, скопировав формулу практически один в один. Команда разработчиков, потратив меньше миллиона юаней на производство, после запуска в сентябре 2014 года показала доходность, которая потрясла всю индустрию.

Уже на второй месяц после открытия суточная выручка игры на пике превысила 800 тысяч юаней. Это означало, что стоимость разработки окупалась всего за три дня. Кроме того, Guns Girl Z от miHoYo показала другой путь к успеху. Этот сайд-скроллерный шутер, вышедший в начале 2014-го, благодаря выверенному японскому стилю рисовки и ориентации на фанатов аниме, в первый же месяц принес более десяти миллионов выручки, а годовой оборот вплотную приблизился к отметке в сто миллионов. Безумный темп роста в 180% в 2015 году наглядно продемонстрировал чудовищный платежеспособный потенциал аудитории 2D-мира.

Рынок внезапно осознал: оказывается, существует огромное количество игроков, готовых платить за «нарисованных девчонок».

— Раз они смогли, значит, и я смогу! Нарисую пару картинок и выманю… кхм, заработаю денег! Да тут и думать нечего! — Когда китайские издатели учуяли потенциал этой ниши, началась безумная гонка.

И вот, весь 2014 и 2015 годы превратились в настоящий хаос. Множество мелких контор начали перепрофилироваться под 2D-игры, любительские объединения с легкостью получали инвестиции, а в вакансиях крупных компаний внезапно замелькала позиция «ключевой аниматор 2D-мира». Зарплаты на соответствующих должностях взлетели на 300% за полгода.

Разумеется, этот поток подхватил и Starry Games. В конце 2014-го после серии ожесточенных споров «Последний рубеж» начал окончательно дрейфовать в сторону 2D. Спрайты персонажей сменились на типично японские, а геймплей из 3D-шутера с видом сверху начал превращаться в «битву картонок». Прежние вооруженные девушки стали антропоморфным оружием, а дизайны начали всё больше походить на Kantai Collection. Старый игровой процесс был полностью перечеркнут.

Собственно, Чу Чэнь чувствовал: если продолжать в том же духе, проект, несмотря на кучу огрехов, вполне мог бы после релиза принести неплохую прибыль. В то время рынок 2D-игр жил под девизом: «Игроки щедры, денег навалом, заходи кто хочешь».

В прошлой жизни было полно компаний, взлетевших на одной-единственной игре. Даже если не стать лидером рынка, обеспечить себе безбедную жизнь было проще простого. К сожалению, в той реальности «Последний рубеж» так и не дожил до релиза.

Но теперь всё иначе. На этот раз Чу Чэнь обязательно вытащит свою студию из пропасти!


Чтобы спасти компанию, Чу Чэню нужно было решить две основные проблемы.

Во-первых – деньги. Хоть он и заявил о продаже дома, всё не так просто. Не говоря уже о разговоре с родителями, вставал вопрос: а где им жить? Поэтому более практичным вариантом было заложить дом. Если всё пройдет гладко, он рассчитывал получить от 500 тысяч до миллиона юаней кредита. В прошлой жизни родители брали такой заем, чтобы оплатить его лечение после прыжка. Этой суммы должно было хватить студии на полгода-год.

Отсюда вытекала вторая проблема. Учитывая, что для запуска игры нужны серверы и хотя бы минимальное продвижение, у него было максимум полгода на завершение разработки. То есть игра должна выйти до марта следующего года.

А сейчас от «Последнего рубежа» готов только каркас – нет даже внятного сюжета. Даже за полгода уровень готовности проекта будет крайне низким. Но и у этой задачи было решение.

— Нам нужно за пять месяцев, используя имеющиеся наработки, выпустить первую игру Starry. В этой игре не будет сюжета – это будет чистый геймплей.

— Только геймплей?!

— Пять месяцев? Сроки слишком сжатые!

— Да, и к тому же… на одном геймплее вряд ли получится заработать, так?

После этих слов Чу Чэня в едва успокоившейся переговорной снова поднялся гул.

Для низкобюджетной игры «чистый геймплей» – самый простой способ выстрелить. Большинство инди-игр становятся хитами и приносят огромную прибыль именно благодаря инновациям или свежим идеям. Вспомнить хотя бы Minecraft, Fez, Braid, Machinarium, «Трактир лжецов», Balatro и прочие… Эти игры либо предлагали абсолютно новую механику, либо по-новому пересобирали старые. Каждая из них сделала своих создателей финансово независимыми.

Однако, хотя все понимали, что инновационный геймплей приносит больше денег, придумать его – сложнейшая задача во всей индустрии. Поэтому, услышав, что Чу Чэнь хочет сделать ставку на чистую механику, все присутствующие изрядно удивились.

http://tl.rulate.ru/book/167914/11598421

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода