Го Хунъюй едва сдержался, чтобы не выругаться вслух.
Что это, чёрт возьми, значит — «арт-ресурсы приносит ветром»? Или «они сами растут из земли»? И что это за предложение «нарисовать пару артов для саморазвлечения», если нечем заняться?
Конечно, формально его должность называлась «3D-художник», но любой трёхмерщик обязан обладать крепкой художественной базой. Нарисовать 2D-концепт для него не проблема, пусть и не на уровне топовых иллюстраторов индустрии. Если компании нужно, он готов подстраховать и на этом фронте.
Но «саморазвлечение»? Это уже ни в какие ворота не лезло.
Го Хунъюю оставалось лишь списать эти слова на специфическое чувство юмора босса. Или же Гу Фань пока просто не доверял ему настолько, чтобы поручить управление арт-ассетами и коммуникацию с аутсорсерами.
Чжоу Ян, наблюдавший за этой сценой со стороны, выждал, пока арт-директор вернётся на своё место, и тихонько подобрался к столу начальника.
— Шеф, у меня тоже есть вопрос, — прошептал он заговорщическим тоном.
Гу Фань оторвал взгляд от монитора.
— Да? Спрашивай.
Чжоу Ян набрал в грудь воздуха, словно перед прыжком в воду.
— А какая у «Судьбы Спящего Дракона» ключевая механика?
Гу Фань удивлённо приподнял бровь.
— Ключевая механика? Ну, это стратегия с элементами менеджмента.
Чжоу Ян энергично замахал руками.
— Нет-нет-нет, я, наверное, неправильно выразился. Я имею в виду — в чём главная фишка? Самый сок?
Он наклонился ближе и начал перечислять, загибая пальцы:
— Смотрите, шеф. Я проанализировал наши игры. У каждой есть уникальная, взрывная особенность. В «Траектории Ада» это искривление полёта пули. В «Сизифе» — ускорение валуна и баг с «Взмахом Дракона». В «Блоках» — механика Т-вращения. А вот в «Судьбе Спящего Дракона»... я ничего такого не вижу. Может, я что-то упустил? Или мне просто не хватает опыта, чтобы разглядеть гениальный замысел?
Гу Фань, который до этого слушал вполуха, внезапно напрягся.
«Ого, а парень-то опасен! — пронеслось у него в голове. — Уж не шпион ли он, подосланный Лилит, чтобы выведать мои секреты?»
То, что Чжоу Ян не нашёл «фишку», было абсолютно нормально. Гу Фань и сам пока понятия не имел, куда бы впихнуть в этот код критический баг. Если бы этот новичок сходу указал на уязвимость, Гу Фаню впору было бы уступить ему кресло генерального директора «Игр Анти-Рай»!
И вообще, кто сказал этому парню, что это «механики»?
Сегодня, даже если с небес спустится сам Нефритовый Император, Гу Фань будет стоять на своём: это всё баги!
Приняв максимально серьёзный вид, Гу Фань откашлялся и посмотрел сотруднику прямо в глаза.
— Прежде всего, я должен внести ясность. То, что ты называешь «ключевыми механиками», на профессиональном языке нашей компании называется «багами».
Чжоу Ян застыл с открытым ртом.
— А?
Если бы эти слова произнёс кто-то другой, он бы решил, что ослышался.
Баги?
Как ключевые особенности трёх хитовых игр могут быть ошибками кода? Это что, шутка такая?
Но лицо Гу Фаня оставалось невозмутимым, как скала.
— Именно так. Искривление пули, ускорение валуна, «Взмах Дракона» и даже Т-вращение — всё это непредвиденные ошибки, возникшие в процессе разработки. Если не веришь мне, спроси у Су Тун. Она участвовала в создании двух последних проектов от начала до конца. У нас сохранились ранние дизайн-документы, можешь изучить их. Там нет ни слова об этих функциях.
Выражение лица Чжоу Яна медленно менялось от удивления к оцепенению. Серьёзность тона босса не оставляла места для сомнений — это не розыгрыш.
Но от этого становилось только страшнее. Это звучало ещё безумнее, чем шутка!
Если всё это — баги, то что остаётся от игр без них?
Без этих «ошибок» некоторые механики мгновенно превращались из гениальных находок в инструменты пыток для игроков. Без них эти три игры даже до статуса «посредственных» не дотянули бы — им было бы самое место в мусорной корзине Steam!
Три хита подряд... и все спасены случайными багами?
Если это правда, то название компании — «Игры Анти-Рай», или буквально «Против Небес» — было выбрано идеально. С такой удачей они действительно бросали вызов самим небесам!
Чжоу Ян помолчал, переваривая информацию, а затем робко спросил:
— Тогда... шеф, в «Судьбе Спящего Дракона» тоже появятся баги?
Гу Фань усмехнулся.
— Откуда же мне знать? Я не умею предсказывать будущее. Тут уж как повезёт. Девиз нашей компании: «Мы делаем всё, что в наших силах, а остальное оставляем на волю Небес».
Чжоу Ян молча вернулся на своё рабочее место и уставился в монитор. Слова закончились.
В глубине души он начал сомневаться, правильным ли решением было пойти на понижение зарплаты ради работы в этом сумасшедшем доме...
• • •
Примерно через две недели, точно в срок, Лилит доставила полный пакет арт-ресурсов и музыкального сопровождения.
Гу Фань, не теряя времени, передал архив Го Хунъюю с задачей адаптировать форматы и импортировать всё в редактор.
К этому моменту основной функционал «Судьбы Спящего Дракона» был уже готов. Оставалось лишь «натянуть» графику, отполировать детали, провести тесты — и можно релизить.
Го Хунъюй с трепетом открыл папку с ресурсами.
И тут же замер. То, что он увидел и услышал, кардинально отличалось от его ожиданий.
Начать хотя бы с арта.
В представлении Го Хунъюя, игра по Троецарствию должна была следовать канонам. Можно было скопировать стиль классической серии «Romance of the Three Kingdoms» с её реалистичными портретами и картами. Или, чтобы избежать обвинений в плагиате, взять за основу яркую стилистику популярных китайских мобильных гач.
Но стиль «Судьбы Спящего Дракона» был... странным.
Реалистичный? Не совсем. За исключением персонажей фракции Шу Хань, все остальные герои выглядели так, словно их души были отравлены тьмой. В их чертах сквозило что-то зловещее, нечеловеческое. Они совершенно не походили на благородных героев древности.
Фэнтезийный? Тоже мимо. Костюмы и доспехи были исторически достоверными, никаких светящихся мечей или демонических рогов.
Казалось, будто на обычных исторических персонажей наложили какой-то мрачный фильтр «Одержимость», исказивший их суть, но оставивший форму нетронутой. Это выглядело пугающе и завораживающе одновременно.
С музыкой дела обстояли ещё необычнее.
Традиционно в играх про Троецарствие саундтрек делится на два типа: умиротворяющие мелодии для фазы управления государством и эпические оркестровые марши для битв.
Здесь же музыка была откровенно «загробной». Фоновые композиции давили на психику, создавая постоянное ощущение тревоги и скрытой угрозы, словно из каждого угла за игроком следили невидимые глаза.
Но самым безумным открытием стали голосовые пакеты. В архиве их было пятьдесят штук!
Сорок из них предназначались для уникальных героев, а оставшиеся десять были универсальными наборами для озвучки массовки. И это при том, что в игре было всего около двухсот офицеров.
Причём это были не заранее записанные реплики, а модели для генерации речи. Псевдо-ИИ, обученный на голосах актёров, мог в реальном времени зачитывать любой текст с нужной интонацией.
Технология выглядела впечатляюще, но имела свои изъяны. На сложных, витиеватых фразах голос мог звучать неестественно, выдавая своё искусственное происхождение. Любой внимательный игрок сразу понял бы, что с ним говорит робот, а не живой актёр.
Го Хунъюй читал дизайн-документ и знал, что в игре используется технология псевдо-ИИ для имитации характеров и диалогов. Он также видел, как бэкенд-разработчик Чжао Хайцюань днями напролёт «дрессировал» нейросеть, скармливая ей гигабайты субтитров из исторических фильмов и сериалов, чтобы ИИ научился говорить как древний полководец.
Но зачем было заморачиваться с генерацией голоса? Для текстовой стратегии вполне хватило бы и обычных диалоговых окон. Зачем раздувать бюджет на озвучку, которая всё равно звучит немного странно?
Это было непостижимо. Казалось, вся компания «Игры Анти-Рай», от генерального директора до последней строчки кода, была соткана из противоречий и шла вразрез с логикой отечественного геймдева.
В этой фирме что-то было фундаментально «не так».
Но где корень этой странности? В Гу Фане? Вряд ли. Шеф выглядел вполне адекватным и серьёзным человеком.
Го Хунъюй был полон сомнений, но решил держать их при себе. В конце концов, он здесь новичок, команда ещё не притёрлась. Лучше просто хорошо делать свою работу, а там видно будет.
Так, в атмосфере, которую можно было охарактеризовать поговоркой «каждый сам за себя» или, возможно, «в тихом омуте черти водятся», прошёл месяц разработки. «Судьба Спящего Дракона» была готова, а ещё через две недели завершился и этап тестирования.
http://tl.rulate.ru/book/160768/10560621
Готово: