× Ура! Первый день лета К обсуждению

Готовый перевод This is not a bug, it's a feature! / Это не баг, это фича!: Глава 13. Новый проект: «Сизиф»

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

На следующее утро, ровно в девять часов.

Когда Гу Фань, зевая, переступил порог кофейни, он с удивлением обнаружил, что Су Тун уже была на месте и, судя по всему, ждала его довольно давно.

— В будущем не стоит приходить так рано, — наставительно произнес он, усаживаясь напротив. — Рабочий день у нас с девяти до пяти. Приходить раньше или уходить позже совершенно необязательно. Помни: компания принадлежит боссу, а мы, наемные работники, просто отрабатываем свою зарплату. Если есть возможность профилонить — нужно филонить.

Су Тун слушала его с выражением полного замешательства на лице.

На первый взгляд, это звучало как мудрый совет бывалого коллеги новичку, этакая «окопная правда» офисного планктона. Но проблема заключалась в том, что...

Разве Гу Фань не является владельцем этой самой компании?

Почему он рассуждает так, словно сам работает на какого-то злого дядю?

Однако, глядя на его предельно искреннее лицо, Су Тун не могла заподозрить его в сарказме или проверке на лояльность.

«Ничего не понимаю», — подумала она.

Вся эта компания казалась ей какой-то странной, окутанной легким флером безумия. Атмосфера здесь кардинально отличалась от той напряженной, корпоративной среды, которую она видела на собеседованиях в других игровых студиях.

— Наша следующая игра будет называться «Сизиф». Вот дизайн-документ, — Гу Фань выложил на стол распечатанную папку. — Тебе не нужно заниматься разработкой кода. Если будет нечего делать, можешь просто полистать концепты или поиграть в наш предыдущий проект — «Траекторию Ада».

Этот дизайн-документ, разумеется, тоже был предоставлен Лилит прошлой ночью.

Гу Фань, верный своей стратегии, собирался честно и скрупулезно воплотить этот замысел в жизнь, не меняя ни единой запятой.

Вскоре в кофейне воцарилась тишина. Гу Фань и Су Тун погрузились в чтение материалов.

Как следовало из названия, игра основывалась на древнегреческом мифе о Сизифе.

Согласно легенде, Сизиф был царем, который своей хитростью прогневал богов. В наказание они низвергли его в преисподнюю и обрекли на вечную муку: он должен был закатывать на высокую гору огромный камень. Но эта глыба была слишком тяжелой, и каждый раз, когда вершина казалась близкой, камень срывался и с грохотом катился вниз, сводя на нет все усилия.

Сизиф был вынужден повторять это действие снова и снова, без конца и края. Боги полагали, что нет кары ужаснее, чем бесполезный и безнадежный труд.

Образ Сизифа был широко известен в человеческом мире. Философы и писатели веками трактовали этот миф по-своему: кто-то видел в нем метафору рутинной, беспросветной жизни, кто-то — символ абсурда, а кто-то находил в этом трагическом герое пример несгибаемой воли и бунта.

Но как бы то ни было, «Камень Сизифа» оставался синонимом изощренной пытки.

«Сразу видно руку демона. Лилит не только разбирается в играх, но и чертовски умна — берет готовые стандарты мучений и адаптирует их», — мысленно восхитился Гу Фань.

В этой игре игроку предстояло вжиться в роль Сизифа и толкать тот самый камень к вершине, которой невозможно достичь.

Однако в виртуальной версии «Гора» обросла пугающими деталями.

Это был не просто холм с фиксированным уклоном, а колоссальный горный хребет, сложенный из бесчисленных материалов, с невероятно сложным рельефом и уходящей в небеса вершиной.

Присмотревшись к деталям в документе, можно было понять: это не просто гора в аду. Это само Чистилище.

Ад и Чистилище — понятия разные. Ад — место наказания грешников, Чистилище — место их искупления.

Очевидно, Лилит решила объединить миф о Сизифе с концепцией искупления, создав уникальный фундамент для мира игры.

По счастливой случайности, классическое Чистилище как раз и представляло собой гору.

В «Божественной комедии» Данте Чистилище описывалось как огромная гора посреди океана в Южном полушарии, разделенная на уступы, каждый из которых соответствовал определенному смертному греху.

В дизайн-документе присутствовал масштабный концепт-арт, наглядно демонстрирующий структуру игрового мира.

В самом низу расстилались бескрайнее море и песчаный пляж. Там бродили души, отлученные от церкви или раскаявшиеся лишь в последний миг жизни.

Дорога извивалась серпантином вверх по отвесным скалам. Первые три уступа соответствовали Предчистилищу: там томились нерадивые, умершие насильственной смертью и те, кто был слишком занят земными делами.

Затем следовали Врата Чистилища, за которыми начинался истинный путь искупления. Семь кругов, снизу вверх: Гордыня, Зависть, Гнев, Уныние, Алчность, Чревоугодие и Сладострастие.

У каждого круга был свой страж или символическая фигура, вроде Гвиниццелли или Белаквы, и, разумеется, свой уникальный визуальный стиль.

Например, круг Чревоугодия. У Данте души там страдали от голода и жажды, будучи истощенными до костей. В игре же этот уровень представлял собой сюрреалистичный пейзаж, состоящий из гигантской еды. Игроку предстояло толкать камень по горам из пончиков, сыра и жареного мяса, преодолевая искушение и физические препятствия.

Круг Алчности был завален сокровищами и золотом, а круг Сладострастия... кхм, тут описание становилось расплывчатым, видимо, чтобы пройти цензуру.

На самой вершине горы располагался Земной Рай, или Эдем.

В поэме Данте, когда герой проходил врата, ангел начертал у него на лбу семь букв «P» — от латинского Peccatum, грех. По мере восхождения и прохождения каждого круга одна буква исчезала, символизируя очищение.

Идея «восхождения в Эдем на вершине Чистилища» и «Сизифа, толкающего камень» идеально накладывались друг на друга, став двумя главными источниками вдохновения для проекта.

Задача игрока была проста и ужасна одновременно: протолкать валун от морского побережья у подножия до самого Эдема на пике.

Путь предстоял извилистый и коварный. Одно неверное движение — и камень срывался в пропасть, откатываясь к самому подножию, заставляя начинать все с нуля.

Да, это был поистине гениальный способ свести человека с ума.

Что касается управления, то оно планировалось довольно минималистичным.

Игроку были доступны всего три базовых действия: передвижение, толчок/подъем камня и прыжок. Разумеется, каждое из них взаимодействовало с физикой валуна.

Сам камень выглядел как сфера, но не идеальная. Он был бугристым, с острыми гранями и неровностями. Это давало надежду: на пологих участках он не скатывался сразу, позволяя перевести дух.

Размеры глыбы внушали трепет, поэтому, когда крошечный Сизиф толкал ее вперед, визуальный эффект борьбы с неподъемным грузом был потрясающим.

Поскольку Сизиф все-таки был персонажем мифическим, его сила превосходила человеческую. В особых ситуациях он мог с натугой поднять камень и даже взвалить его на плечи.

Долго так идти он не мог, но это позволяло перепрыгивать через небольшие препятствия или разломы.

Все эти нюансы были скрыты «под капотом». Игроку не нужно было нажимать сложные комбинации клавиш, чтобы перехватить камень поудобнее — достаточно было простого управления.

Однако физика движения в этой игре кардинально отличалась от привычных платформеров.

Из-за того, что персонаж толкал тяжелый объект, инерция играла ключевую роль. Повороты осуществлялись медленно, с задержкой, словно управляешь груженой баржей. Чем круче был подъем, тем медленнее полз герой. Преодоление даже мелких кочек требовало времени и осторожности — камень мог легко вырваться из рук.

Можно было ненадолго взвалить ношу на спину, но выносливость таяла на глазах.

Прыжки с камнем на плечах были смертельно опасным трюком. Приземление на край уступа грозило потерей равновесия и падением в бездну вместе с грузом.

По сути, это был хардкорный платформер типа «Jumping Puzzle», но с отягощением в виде непредсказуемого физического объекта, который нужно было тащить с собой.

Но и этого Лилит показалось мало. В игру были добавлены монстры!

Демоница не стала размениваться на мелочи и создавать орды мелких врагов. Она поступила жестче — добавила в игру Дракона.

Его звали «Дракон Чистилища». Выглядел он устрашающе: классический западный дракон с гигантскими перепончатыми крыльями и массивным телом, покрытым чешуей, сквозь трещины в которой пробивалось адское пламя.

Этот монстр не атаковал Сизифа напрямую. Он просто кружил над Чистилищем, как стервятник.

Когда игрок достигал определенных зон, дракон с ревом проносился мимо. Иногда он зависал над какой-то областью и поливал землю огнем, сжигая грешников.

Главная опасность заключалась не в уроне, а в физике. Если дракон пролетал рядом, когда игрок находился в прыжке или на узком карнизе, мощный поток ветра от взмаха гигантских крыльев сбивал Сизифа с ног. Равновесие терялось, и камень с грохотом улетал вниз.

Если стоять на месте и упереться, ветер можно было переждать. Но всегда оставался шанс, что дракон заденет крылом или, что еще хуже, случайно плюнет огнем. Итог один: камень катится к подножию, а игрок рыдает от бессилия.

Гу Фань никогда не встречал настоящего Сизифа и не знал, насколько тяжело ему приходилось в мифах.

Но в одном он был уверен абсолютно: это цифровое испытание обещало быть куда более мучительным, чем вечная кара реального Сизифа!

• • •

http://tl.rulate.ru/book/160768/10468322

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 1
#
Ну, игру можно удалить, а Сизиф такой возможности не имеет.

Чем то напоминает мой опыт в War Thunder, когда игра дерьмо, а разрабы пи**ры, но ты всё равно в это играешь. Говоришь что это не игра, а пытка какая-то, но как истинный мазохист продолжаешь играть.

Вроде как: "Не рекомендую" (на момент написания рецензии 3400 часов)
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода