Видя, как Второй и Четвертый купаются в лучах восхищения новичков, У Най сказал:
— Пятый, закончи оставшуюся часть.
— Эй, запомните, моя фамилия У, а не Пять, — понимая, что уже не в силах переубедить начальника, мужчина по фамилии У обратился к двадцати новичкам.
Сказав это, он сел и принялся за оставшуюся работу.
Движения и модели были готовы, оставалось лишь настроить физику столкновений и поработать с камерой.
На самом деле, в создании 3D-анимации сложнее всего как раз физика столкновений. Если речь идет о реальных объектах, то благодаря их материальному объему легко представить себе сцену столкновения.
Например, когда кулак врезается в лицо, мышцы прогибаются, образуя вмятину. Эта вмятина практически идеально повторяет форму кулака, на коже даже появляются складки.
Но при моделировании такую сцену воссоздать очень трудно. У моделей нет физической сущности, поэтому эффект деформации при столкновении достигается только за счет изменения их объемов физического столкновения.
В некоторых некачественных играх этот недостаток особенно бросается в глаза.
Взять, к примеру, камень с его обычно неровной поверхностью. Смоделировать его — проще простого. Но когда дело доходит до физики столкновений, чтобы объем столкновения максимально точно повторял контуры камня, приходится использовать бесчисленное множество мелких объемов. Чтобы сэкономить время, разработчики часто берут один большой, правильной формы объем, который полностью накрывает камень, и на этом все — главное, чтобы не было проваливающихся текстур.
В итоге получается, что персонаж, казалось бы, еще не дошел до камня, но из-за этого самого объема столкновения подойти ближе уже не может. Так и возникают так называемые «воздушные стены» или невидимые преграды.
Но в движке Unreal S объем столкновения может идеально соответствовать модели, что позволяет максимально точно воспроизвести реальный эффект соприкосновения.
Вот, например, сейчас: для Вэй Чжуана скелет анимации движений и модель персонажа создавались отдельно. Поэтому при выполнении некоторых действий без добавления физики столкновений возникли бы проваливающиеся текстуры.
Если же физику столкновений настроить неправильно, модель персонажа и скелет анимации не будут совпадать, и движения получатся странными, неестественными.
Но стоило мужчине по фамилии У приступить к работе, как двадцати новичкам показалось, что стоять и смотреть уже недостаточно — хотелось опуститься на колени.
Каждое движение конечностей идеально повторяло скелет анимации, а модель персонажа естественно подстраивалась под него.
Например, в момент, когда персонаж убирал руку, казалось, что текстуры вот-вот провалятся друг в друга. Но благодаря физике столкновений движка Unreal S на поверхности модели автоматически появилась вмятина, демонстрируя реальное сжатие мышц.
Увидев это, новички были окончательно покорены. Они думали о том, на каком же мусоре им приходилось работать, учиться и смотреть раньше.
После настройки физики столкновений пришло время поработать с камерой.
Оказалось, этот сотрудник по фамилии У окончил режиссерский факультет, но позже счел профессию режиссера слишком напряженной и записался на курсы 3D-моделирования.
Поэтому в работе с камерой он разбирался лучше остальных.
С настройкой движения камеры весь анимационный ролик был полностью завершен.
Вэй Чжуан стоял на месте, держа меч в одной руке. Длинный клинок был направлен вперед. Камера начала с дальнего плана, постепенно приближаясь.
Затем она проскользила вдоль лезвия к рукояти, руке и, наконец, с короткой задержкой остановилась на профиле Вэй Чжуана.
Его суровые брови и ясный взгляд — один только этот профиль покорил эстетические чувства всех новичков.
В следующий миг Вэй Чжуан взмахнул мечом в сторону камеры. Камера же в этот момент резко отлетела назад.
Создавалось ощущение, будто камера — это взгляд человека, на которого и была направлена атака Вэй Чжуана.
Когда камера отдалилась, Вэй Чжуан не остановился: он сделал шаг, развернул меч и вместо рубящего удара нанес колющий, вновь атакуя в направлении камеры.
И тут камера начала двигаться по кругу, проходя в сантиметре от острия меча и оказываясь за спиной Вэй Чжуана.
Сзади было видно, как его длинные седые волосы развеваются от движения — и каждый волосок был прорисован до мельчайших деталей.
Почувствовав, что камера оказалась позади, Вэй Чжуан развернулся в прыжке, и его меч, описав дугу, устремился ему за спину.
Камера снова сменила ракурс, на этот раз поднявшись выше, так что лезвие меча прошло прямо под ней.
Словно меч пронесся прямо перед лицом. При виде сверкающего холодным блеском клинка, скользнувшего по камере, у всех присутствующих новичков по спине пробежал холодок.
Меч снова не достиг цели, и Вэй Чжуан, все еще находясь в воздухе, начал стремительно вращаться.
Клинок принялся наносить по камере удар за ударом, и, наконец, когда изображение на экране раскололось на две смещенные половины, демонстрация завершилась.
Когда демонстрация закончилась, У Най обратился к новичкам:
— Мы и сами пока только осваиваем этот игровой движок, так что он, возможно, не идеален. Если в процессе обучения вы найдете какие-то удачные решения, делитесь ими со всеми.
Слушая эту скромную речь У Ная, новички могли думать лишь об одном: «Если это не идеально, то как тогда выживают все те 3D-мультфильмы с их вечно проваливающимися текстурами?»
Сказав это, У Най ощутил внутренний восторг.
«Черт, а скромно хвастаться так приятно! Все, теперь буду делать так почаще. Кстати, через два месяца вроде будет выставка аниме. Может, спросить у молодого господина Лю, не забабахать ли нам какой-нибудь ролик со спецэффектами, чтобы блеснуть?»
Подумав об этом, У Най продолжил:
— У вас есть вопросы? Если нет, я распределю вас по наставникам.
Увидев, что двадцать новичков молчат, У Най приступил к распределению.
В команде как раз было десять старожилов, так что на каждого пришлось по два новичка — идеальное соотношение. И наставники не перегружены, и новички всегда под рукой, чтобы помочь и набраться практического опыта.
Распределив новичков, У Най поспешил в кабинет Лю Сю, чтобы обсудить с ним свою внезапную идею.
Прекрасная страна, штат Флоренса, штаб-квартира корпорации «Динини».
Группа белых людей в дорогих костюмах и роскошных нарядах сидела за столом и что-то обсуждала.
— Отчеты за январь и февраль уже готовы. Полагаю, все вы с ними ознакомились. Есть что сказать? — спросил седовласый мужчина во главе стола.
На его вопрос первой ответила женщина:
— Президент Купер, отчеты за январь и февраль показывают, что наша мировая выручка несколько снизилась, в основном из-за ситуации в Стране Дракона.
— Страна Дракона? Разве в январе у них не Новый год? Почему выручка упала, Салли? — услышав ее слова, спросил пожилой старик.
http://tl.rulate.ru/book/148032/8227580
Готово: