Глава 301. Проблемы с ритмом?
С того самого дня, когда его безжалостно разгромили, Сюй Цяньши уже поставил игре Warcraft ярлык «мусор».
— Ритм игры отвратительный.
— Баланс полный ноль, а то и вовсе отсутствует.
— У орков здания для населения могут стрелять из лука!
— Да какая тут вообще игра!
Остальные три расы можно было бы смело удалить — пусть все играют только за орков!
Потратив два драгоценных часа своей жизни, Сюй Цяньши выключил Warcraft и окончательно забыл о ней. Он был почти уверен: даже без давления со стороны «Семи Королевств», у игры предстоял лишь один исход — провал.
И тут он случайно заметил статью на форуме «Игровой остров»:
«Провал студии «Юньмэн»: скука — главный враг любой игры»
Содержание статьи он ещё не успел прочесть, но заголовок врезался ему в память.
— Скука вряд ли станет причиной, но провал Warcraft, похоже, действительно может стать поворотным моментом, положившим конец мифу о «Юньмэн».
Сюй Цяньши открыл статью и стал читать дальше.
Будучи ветераном игровой индустрии, Лю Цинфэн высказывал довольно здравые мысли. По мнению Сюй Цяньши, многие пункты статьи точно отражали его собственные впечатления от Warcraft.
Особенно — касательно ритма игры.
Ритм Warcraft был, мягко говоря, странным даже по меркам RTS. В статье Лю Цинфэн писал:
«Ограничение по населению и длительное время подготовки существенно замедляют производство войск, а ограниченные ресурсы заставляют игрока тщательно продумывать каждое решение.
Как RTS-игра, Warcraft явно не доставляет достаточного удовольствия.
С точки зрения соревновательности игра тоже провалилась. Конкуренция возможна лишь при условии баланса, а в Warcraft он практически отсутствует. Орки сильны в одиночных боях, нежить наносит максимальный магический урон, эльфы хороши в дальнем бою и могут «кайфовать» от скорости перемещения, тогда как люди — самая слабая раса.
Система героев и экипировки могла бы быть изюминкой, но для RTS это скорее балласт. Если я хочу прокачивать персонажей, зачем тогда выбирать «непрофессиональную» RTS, а не RPG?
По статистике из игровых лобби, 60% игроков выбирают орков, а популярность людей упала с 57% до 20%.
Неясно, какой была цель «Юньмэн» с этим проектом, но очевидно: игра потерпела неудачу и с точки зрения развлечения, и с точки зрения соревновательности.
Возможно, ключевой особенностью была кампания, но лично меня эпическое фэнтези не интересует, и я не чувствую «тяжести цены», о которой говорит Гул’дан. Судя по реакции рынка, игрокам игра тоже не пришлась по душе».
Прочитав статью до конца, Сюй Цяньши невольно улыбнулся.
— Не ожидал, что мои опасения окажутся излишними.
До релиза Warcraft он каждый день переживал, боясь, что новый проект «Юньмэн» станет хитом и отнимет славу «Семи Королевств».
Но, к счастью, до столкновения сторон дело не дошло — Warcraft рухнула сама.
В этот момент в дверь офиса постучали.
Сюй Цяньши закрыл статью и сказал:
— Входите.
Вошел руководитель отдела маркетинга У Цзяньхуа с отчетом в руках.
— Господин Сюй.
— Что случилось? — спокойно спросил Сюй Цяньши.
— Мы собрали отзывы игроков через анкеты. Много кто жаловался на слишком повторяющийся геймплей в конце игры, сложность систем и скуку. Вот сводный отчет, я уже подготовил его для вас.
Сюй Цяньши взял отчет со стола и пробежал глазами. Он невольно нахмурился.
Хотя анкета отражала лишь часть аудитории, эти игроки проводили в игре более 50 часов, некоторые — свыше 100. Можно считать их настоящими фанатами «Семи Королевств».
Если даже они жалуются на скуку в поздней стадии игры — значит, проблема существует.
У Цзяньхуа, заметив молчание Сюя, продолжил:
— Начальные продажи обеспечивались рекламой, а дальнейшие — репутацией. Если действительно есть проблемы с концовкой, я рекомендую передать их в отдел разработки, возможно, можно выпустить обновление или патч. Например, быстрый бой или новые игровые механики, чтобы старые игроки не теряли интерес.
Сюй Цяньши кивнул:
— Хорошая идея. Я донесу это до отдела разработки. И еще одно: организуйте дополнительный опрос, соберите пожелания игроков. Я вместе с отделом разработки изучу их и решим, как лучше улучшить игру.
— Хорошо, господин Сюй, — кивнул У Цзяньхуа и повернулся к двери, покидая кабинет.
Сюй Цяньши откинулся на спинку кресла, держа в руках отчет, и нахмурился так, что на лбу будто бы появилось две маленькие многоножки.
— Скука? Не может быть…
«Семь Королевств» — система, которая по содержанию и функционалу может соперничать с любой RTS в истории.
Особенно функция кастомизации войск давала безграничные возможности — ни одна другая игра жанра не могла похвастаться такой степенью свободы.
Пока Сюй Цяньши размышлял, в чем именно заключается скука в его игре, в дверь снова постучали.
— Входите, — сказал он.
В кабинет вошел Ли из отдела эксплуатации. На его лице читалась серьезная озабоченность.
Сюй Цяньши слегка приподнял брови и тут же стал серьезным.
— Что случилось? — спросил он.
— Господин Сюй, — начал Ли, — я собрал открытые данные из поисковых систем. Только за один день, 9 июня, поисковые запросы по Warcraft выросли на 300%, индекс достиг 17 000, что вывело игру на 11-е место среди всех игровых запросов. Два дня назад, во время релиза, она была лишь за пределами пятидесятки.
Ли сделал паузу, после чего продолжил, не скрывая серьезности:
— Из любопытства я проверил индекс поисковых запросов по «Семи Королевствам». С момента релиза, на второй день мы достигли пика, а затем показатели падали семь дней подряд. Если тенденция сохранится, через неделю Warcraft нас обгонит.
— Индекс поисковых запросов падает? — наконец проявилась легкая тревога на лице Сюй Цяньши.
Хотя напрямую между индексом поиска и продажами связи нет, иногда именно он лучше отражает популярность игры.
Особенно это важно для игр, рекордно продающихся в день релиза: если обсуждаемость низкая, высокие начальные продажи могут смениться резким спадом.
И наоборот, игра со скромными стартовыми продажами, но растущей обсуждаемостью, вполне может стать «темной лошадкой».
Но Сюй Цяньши никак не мог понять: что в Warcraft, с её скудным контентом, можно искать в интернете?
Вдруг он словно догадался, резко поднял взгляд на Ли, стоявшего у стола:
— По Warcraft, какие ключевые слова ищут чаще всего?
Будто предугадав вопрос, Ли заговорил быстро:
— Редактор карт…
— И… гайды!
http://tl.rulate.ru/book/147513/8838596
Готово: