Готовый перевод To think that a true expert was by my side all this time! / Оказывается, великий мастер был у меня под боком: Глава 301

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 301. Проблемы с ритмом?

С того самого дня, когда его безжалостно разгромили, Сюй Цяньши уже поставил игре Warcraft ярлык «мусор».

— Ритм игры отвратительный.

— Баланс полный ноль, а то и вовсе отсутствует.

— У орков здания для населения могут стрелять из лука!

— Да какая тут вообще игра!

Остальные три расы можно было бы смело удалить — пусть все играют только за орков!

Потратив два драгоценных часа своей жизни, Сюй Цяньши выключил Warcraft и окончательно забыл о ней. Он был почти уверен: даже без давления со стороны «Семи Королевств», у игры предстоял лишь один исход — провал.

И тут он случайно заметил статью на форуме «Игровой остров»:

«Провал студии «Юньмэн»: скука — главный враг любой игры»

Содержание статьи он ещё не успел прочесть, но заголовок врезался ему в память.

— Скука вряд ли станет причиной, но провал Warcraft, похоже, действительно может стать поворотным моментом, положившим конец мифу о «Юньмэн».

Сюй Цяньши открыл статью и стал читать дальше.

Будучи ветераном игровой индустрии, Лю Цинфэн высказывал довольно здравые мысли. По мнению Сюй Цяньши, многие пункты статьи точно отражали его собственные впечатления от Warcraft.

Особенно — касательно ритма игры.

Ритм Warcraft был, мягко говоря, странным даже по меркам RTS. В статье Лю Цинфэн писал:

«Ограничение по населению и длительное время подготовки существенно замедляют производство войск, а ограниченные ресурсы заставляют игрока тщательно продумывать каждое решение.

Как RTS-игра, Warcraft явно не доставляет достаточного удовольствия.

С точки зрения соревновательности игра тоже провалилась. Конкуренция возможна лишь при условии баланса, а в Warcraft он практически отсутствует. Орки сильны в одиночных боях, нежить наносит максимальный магический урон, эльфы хороши в дальнем бою и могут «кайфовать» от скорости перемещения, тогда как люди — самая слабая раса.

Система героев и экипировки могла бы быть изюминкой, но для RTS это скорее балласт. Если я хочу прокачивать персонажей, зачем тогда выбирать «непрофессиональную» RTS, а не RPG?

По статистике из игровых лобби, 60% игроков выбирают орков, а популярность людей упала с 57% до 20%.

Неясно, какой была цель «Юньмэн» с этим проектом, но очевидно: игра потерпела неудачу и с точки зрения развлечения, и с точки зрения соревновательности.

Возможно, ключевой особенностью была кампания, но лично меня эпическое фэнтези не интересует, и я не чувствую «тяжести цены», о которой говорит Гул’дан. Судя по реакции рынка, игрокам игра тоже не пришлась по душе».

Прочитав статью до конца, Сюй Цяньши невольно улыбнулся.

— Не ожидал, что мои опасения окажутся излишними.

До релиза Warcraft он каждый день переживал, боясь, что новый проект «Юньмэн» станет хитом и отнимет славу «Семи Королевств».

Но, к счастью, до столкновения сторон дело не дошло — Warcraft рухнула сама.

В этот момент в дверь офиса постучали.

Сюй Цяньши закрыл статью и сказал:

— Входите.

Вошел руководитель отдела маркетинга У Цзяньхуа с отчетом в руках.

— Господин Сюй.

— Что случилось? — спокойно спросил Сюй Цяньши.

— Мы собрали отзывы игроков через анкеты. Много кто жаловался на слишком повторяющийся геймплей в конце игры, сложность систем и скуку. Вот сводный отчет, я уже подготовил его для вас.

Сюй Цяньши взял отчет со стола и пробежал глазами. Он невольно нахмурился.

Хотя анкета отражала лишь часть аудитории, эти игроки проводили в игре более 50 часов, некоторые — свыше 100. Можно считать их настоящими фанатами «Семи Королевств».

Если даже они жалуются на скуку в поздней стадии игры — значит, проблема существует.

У Цзяньхуа, заметив молчание Сюя, продолжил:

— Начальные продажи обеспечивались рекламой, а дальнейшие — репутацией. Если действительно есть проблемы с концовкой, я рекомендую передать их в отдел разработки, возможно, можно выпустить обновление или патч. Например, быстрый бой или новые игровые механики, чтобы старые игроки не теряли интерес.

Сюй Цяньши кивнул:

— Хорошая идея. Я донесу это до отдела разработки. И еще одно: организуйте дополнительный опрос, соберите пожелания игроков. Я вместе с отделом разработки изучу их и решим, как лучше улучшить игру.

— Хорошо, господин Сюй, — кивнул У Цзяньхуа и повернулся к двери, покидая кабинет.

Сюй Цяньши откинулся на спинку кресла, держа в руках отчет, и нахмурился так, что на лбу будто бы появилось две маленькие многоножки.

— Скука? Не может быть…

«Семь Королевств» — система, которая по содержанию и функционалу может соперничать с любой RTS в истории.

Особенно функция кастомизации войск давала безграничные возможности — ни одна другая игра жанра не могла похвастаться такой степенью свободы.

Пока Сюй Цяньши размышлял, в чем именно заключается скука в его игре, в дверь снова постучали.

— Входите, — сказал он.

В кабинет вошел Ли из отдела эксплуатации. На его лице читалась серьезная озабоченность.

Сюй Цяньши слегка приподнял брови и тут же стал серьезным.

— Что случилось? — спросил он.

— Господин Сюй, — начал Ли, — я собрал открытые данные из поисковых систем. Только за один день, 9 июня, поисковые запросы по Warcraft выросли на 300%, индекс достиг 17 000, что вывело игру на 11-е место среди всех игровых запросов. Два дня назад, во время релиза, она была лишь за пределами пятидесятки.

Ли сделал паузу, после чего продолжил, не скрывая серьезности:

— Из любопытства я проверил индекс поисковых запросов по «Семи Королевствам». С момента релиза, на второй день мы достигли пика, а затем показатели падали семь дней подряд. Если тенденция сохранится, через неделю Warcraft нас обгонит.

— Индекс поисковых запросов падает? — наконец проявилась легкая тревога на лице Сюй Цяньши.

Хотя напрямую между индексом поиска и продажами связи нет, иногда именно он лучше отражает популярность игры.

Особенно это важно для игр, рекордно продающихся в день релиза: если обсуждаемость низкая, высокие начальные продажи могут смениться резким спадом.

И наоборот, игра со скромными стартовыми продажами, но растущей обсуждаемостью, вполне может стать «темной лошадкой».

Но Сюй Цяньши никак не мог понять: что в Warcraft, с её скудным контентом, можно искать в интернете?

Вдруг он словно догадался, резко поднял взгляд на Ли, стоявшего у стола:

— По Warcraft, какие ключевые слова ищут чаще всего?

Будто предугадав вопрос, Ли заговорил быстро:

— Редактор карт…

— И… гайды!

http://tl.rulate.ru/book/147513/8838596

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода