Глава 294. Дату не менять!
Выслушав Ли Цунчжэна, Хао Юнь удивлённо посмотрел на него и сказал:
— А какое нам дело до того, что Dami Entertainment выпускает свою RTS?
— Формально — никакого, — смущённо ответил Ли Цунчжэн. — Но… я опасаюсь, что продажи «Семи королевств» могут ударить по продажам «Warcraft». Дело не в том, что я сомневаюсь в наших силах, но всё-таки Dami Entertainment — это гигант. Их фанатская база, их рекламные ресурсы — с нами просто несопоставимы.
Опасения Ли Цунчжэна были небезосновательны. «Семь королевств» — хоть и новый IP, но проект с бюджетом в двести миллионов, да ещё и с международной командой уровня «премиум».
Очевидно, Dami намеревались создать новый феномен, аналогичный их ежегодной серии «Летопись ассасинов». И было ясно даже без подсказок: ради этой игры они будут жечь деньги.
И выпускать «Warcraft» одновременно с таким монстром означало почти подписать себе приговор… по крайней мере, так считал подавляющий круг специалистов отрасли.
Рассказав всё это, Ли Цунчжэн был уверен, что Хао Юнь поймёт его осторожность. Но, к его удивлению, позиция Хао Юня нисколько не изменилась. Тот лишь упрямо покачал головой.
— Я понял, к чему ты клонишь, но не согласен, — сказал Хао Юнь твёрдо, без намёка на возможность обсуждения. — Неважно, какую дату выбрала Dami Entertainment. Наш график не будет подстраиваться под их календарь. Как мы заявили в первом промо-постере, шестое июня — день рождения Азерота, и все игроки станут его свидетелями.
В тот миг Ли Цунчжэн остолбенел.
Остолбенели все — и Ду Цзытэн из отдела маркетинга, и главный сценарист Лю Е, и глава арт-отдела Цзян Лэчэн. Весь топ-менеджмент «Юнмэн Гейм» будто завис.
Дата неизменна?
Лоб в лоб с Dami Entertainment?
Да вы шутите?!
Опомнившись первым, Ли Цунчжэн поспешно попытался возразить:
— Хао-цзун, прошу вас, будьте благоразумны! Мы хоть и не вложили двести миллионов, но несколько десятков миллионов на кону!
Ду Цзытэн поддержал:
— Верно, сейчас точно не время для эмоций…
Хао Юнь покачал головой.
— Это не эмоции. Я с самого начала говорил: мои ожидания от этой игры не ограничиваются тем, чтобы она стала просто шедевром.
— Её выход должен переопределить жанр RTS. Её существование должно стать планкой, которую никто в этом жанре не сможет превзойти. А ты говоришь, что мы должны перенести релиз из-за того, что другая игра того же жанра выбрала похожий срок?
— Чем это отличается от капитуляции?
Взглянув на притихший зал, Хао Юнь сделал короткую паузу, затем повысил голос:
— Господа, перед нами уникальный шанс! Мы выйдем на прямой бой с «эпическим проектом», созданным международной командой и стоящим два миллиарда — по крайней мере, так они сами о себе вещают.
— Да, одолеть сильного противника нелегко. Но я верю в вас. И верю в себя.
— Я уверен: мы сможем это сделать.
Эти слова были сказаны ровно, без пафоса, но в них слышалось внутреннее давление, словно стальной стержень.
Ли Цунчжэн опустил голову и долго молчал.
Вдруг его кулаки сжались, он поднял взгляд. И в глазах вспыхнул другой огонь — уверенность, азарт и какая-то новая решимость.
— Я поспешил… — тихо сказал он. — Забыл, что мы — компания, у которой есть мечта.
— Вы правы. Сила соперника — не повод отступать. Наоборот, именно из-за их силы наша победа станет по-настоящему значимой.
— Я больше не стану говорить о переносе. Шестого июня, ровно в полночь — релиз. Ни минутой позже!
Увидев, что Ли Цунчжэн «проснулся», Хао Юнь удовлетворённо кивнул.
— Похоже, ты понял. Рад, что ты вернулся в строй.
Но хоть Ли Цунчжэн и был убеждён, остальные явно ещё сомневались.
Переглянувшись с сидевшим рядом Лю Е, всё ещё обеспокоенный Ду Цзытэн тяжело вдохнул и сказал:
— …Я понимаю ваши чувства. И я тоже надеюсь, что наша игра станет непоколебимым монументом в сердцах игроков. Но ведь площадка Dianqu принадлежит Dami Entertainment. Даже если мы победим их в прямом столкновении, они могут просто перевернуть стол. И тогда мы останемся в убытке.
Хао Юнь посмотрел на него и спросил:
— А с чего вы взяли, что Warcraft вообще выйдет на платформе Dianqu?
Ду Цзытэн моргнул, потеряв дар речи.
— Warcraft… не выйдет на Dianqu?
— Размещать Warcraft где-то ещё, кроме Creative Workshop, — оскорбление для этой игры! — отчеканил Хао Юнь. — Видимо, я недостаточно чётко прописал это в документе. Тогда повторю: Warcraft выйдет исключительно на Creative Workshop. И только там. Это будет полная эксклюзивность платформы.
В конференц-зале стояла полная тишина.
Кроме Ли Цунчжэна, в глазах которого горел восторг, на лицах остальных читалось в разной степени выраженное изумление.
Да, у «Юнмэн Геймс» была собственная платформа, и сообщество Creative Workshop постепенно формировалось, но база игроков там всё равно оставалась слишком маленькой — по крайней мере, несравнимой с гигантом индустрии, платформой Dianqu.
Для большинства китайских игроков Dianqu уже давно была не просто инструментом для скачивания игр.
Там хранились их библиотеки, медали достижений, и, самое главное, — их собственная молодость.
Эта платформа успела сформировать свою экосистему и опиралась на мощнейший промышленный концерн страны. В таких условиях обойти её в ближайшее время было почти нереально.
Поэтому за исключением мобильных проектов, игры «Юнмэн» почти всегда выходили одновременно на Creative Workshop и Dianqu.
Отказ от последнего означал бы потерю более половины потенциального рынка.
Неужели игроки действительно станут скачивать Creative Workshop только ради Warcraft?
И Лю Е, и Ду Цзытэн думали сейчас одно и то же: сомнений куда больше, чем уверенности. Честно говоря, среди всех присутствующих, кроме самого Хао Юня, лишь внезапно «просветлённый» Ли Цунчжэн искренне верил, что они способны выиграть.
— Не выпускать на Dianqu… разве не слишком радикально? — нерешительно произнёс Лю Е. — Даже если нас там попытаются задушить трафиком, всё равно какая-то часть продаж бы осталась…
— Это бессмысленно, — Хао Юнь покачал головой. — Если Warcraft куплен не в Creative Workshop, игрок получит лишь половину игры — кастрированный продукт без её настоящего ядра.
— Настоящая душа игры — не стычки и не кампания, а редактор карт. После релиза вы сами поймёте, почему я так говорю.
— Наша система обмена творческими работами станет частью игрового опыта. А идеи, которые из неё родятся, — это наш главный козырь. Наша сильнейшая сторона.
http://tl.rulate.ru/book/147513/8108290
Готово: