Готовый перевод Reborn in the Golden Age of Gaming: I Became the Prince of Sega / Возрождение в золотом веке игр: Я стал наследным принцем Сега: Глава 160. Идеи новых игр

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Глава 160. Идеи новых игр

Понедельник, три часа дня, конференц-зал отдела разработки Sega.

По обе стороны длинного стола для переговоров сидели ключевые фигуры отдела.

Судзуки Масао из маркетингового подразделения сидел с прямой спиной, его блокнот был уже открыт, а ручка зажата в руке. Выражение его лица было серьёзным.

Начальники всех групп разработки тоже были в сборе. Кто-то разглядывал свои пальцы, кто-то безучастно смотрел на древесный узор столешницы.

Тишину нарушил Накаяма Такуя, вошедший в зал со своей обычной улыбкой.

— Господа, не нужно так напрягаться, — его голос звучал легко, словно он пришёл на обычное чаепитие.

Такуя занял место во главе стола и обвёл всех взглядом.

— Прежде чем мы перейдём к сегодняшней повестке, давайте кратко сверимся с ходом работ по вашим проектам.

Начались доклады.

Первыми выступили руководители восьмой и девятой групп разработки. Их проекты портирования аркадных хитов Altered Beast, Hang-On и Out Run были успешно завершены и уже находились на стадии производства, даты релизов были назначены.

Затем слово взял Юдзи Нака со своей командой. Он доложил о прогрессе в разработке Phantasy Star. Все улучшения, которые они ранее обсуждали с Такуей, были переработаны, и сейчас они переписывали соответствующий код. Хоть проект и отставал от других, теперь он твёрдо стоял на рельсах.

Metal Gear Хидэо Кодзимы уже вступил в финальную стадию тестирования. Система радиосвязи была готова, и сейчас команда занималась написанием текстов для диалогов.

Такуя молча слушал, то и дело кивая. Состояние каждого проекта соответствовало его ожиданиям.

Группа, ответственная за DDR, только что завершила проектирование домашнего танцевального коврика и специального плеера и сейчас занималась тестированием пробных образцов.

Он специально посмотрел на руководителей нескольких аркадных групп, в особенности на Ю Судзуки.

— Восьмая и девятая группы, а также ваша команда, Судзуки-сан, показали очень высокую эффективность. Спасибо за ваш труд. — Такуя сделал небольшую паузу, и когда внимание всех было приковано к нему, резко сменил тему. — Итак, я хотел бы спросить тех, кто уже завершил свою работу. После того, как вы закончили с портированием, появились ли у вас какие-нибудь идеи для новых оригинальных проектов для MD? Или, может быть, хотя бы какие-то предварительные наброски?

Вопрос был задан в лоб. В зале снова воцарилась тишина. Начальники аркадных групп переглянулись и в итоге устремили взгляды на Ю Судзуки.

Тот медленно открыл глаза. Взгляд этого одержимого технологиями человека был спокоен, как гладь пруда.

— Управляющий директор, после завершения порта Out Run я сосредоточил все свои силы на исследовании технологий для следующего поколения аркадных автоматов. Что касается новых проектов для MD, их пока нет.

Его голос звучал сдержанно и честно. Сидевшие рядом с ним начальники групп кивнули в знак согласия. Их корни были в аркадах — там было их основное поле битвы, где они могли раскрыть свой талант и стремиться к технологическому совершенству. Домашние консоли же они рассматривали скорее как способ вторичной монетизации славы аркадных хитов.

Улыбка не сходила с лица Такуи. Он легонько кивнул. Всё шло по его плану.

— Вот оно что. Я понимаю ваше стремление к новым технологиям. Раз так, — Такуя слегка наклонился вперёд, сцепив пальцы на столе, — давайте прямо здесь и сейчас устроим мозговой штурм. Давайте обсудим любые идеи, которые промелькнули у вас в голове в последнее время, будь то в процессе разработки или во время игры во что-то чужое. Любые мысли в духе «а что, если сделать вот так?». Никаких ограничений, полёт фантазии приветствуется.

Он сделал акцент на последних словах.

— Mega Drive нужна более разнообразная линейка игр. Мы не можем ограничиваться только хардкорными экшенами и классическими аркадными портами. Успех Ace Attorney доказал, что на рынке существует огромная аудитория, жаждущая новых впечатлений. Мы должны думать, как постоянно привносить на игровой рынок свежесть, как удерживать внимание игроков на MD.

Такуя снова обвёл всех взглядом и остановился на Ю Судзуки.

— Судзуки-сан, может, вы начнёте?

Названный по имени Судзуки на мгновение задумался, подбирая слова.

— В последнее время я занимался исключительно обновлением чипов для аркадных платформ, так что об игровых идеях особо не думал. Однако, — его голос был полон свойственной технарям скрупулёзности, — я размышлял, могут ли существовать другие формы управления в играх?

Такуя ухватился за ключевое слово. В его голове промелькнула одна игра из прошлой жизни, и он решил подтолкнуть мысль в нужном направлении.

— Например, мы могли бы сделать игру про барабаны тайко?

— Тайко? — Ю Судзуки опешил. Остальные присутствующие тоже выглядели озадаченными.

— Да, тайко, — голос Такуи звучал соблазнительно. — Мы разработаем специальный контроллер в виде барабана. Игроки будут бить по его поверхности и ободу в такт появляющимся на экране нотам. Музыка может быть любой: от поп-хитов до известных аниме-опенингов и даже тем из наших собственных игр. Правила просты и интуитивны, научиться можно сразу. Но чтобы стать мастером, потребуется высочайшее мастерство. Разве это не то, в чём вы, Судзуки-сан, лучший — создание совершенно нового опыта с помощью технологий?

В глазах Ю Судзуки промелькнул странный огонёк. Игра про барабаны тайко? Безумная идея, объединяющая древний музыкальный инструмент и видеоигру. Совершенно новый опыт управления, полностью выходящий за рамки традиционного геймпада. Его пальцы начали неосознанно барабанить по столу, то быстро, то медленно, словно он уже прикидывал, какое устройство сможет точно считывать удары.

Видя, что Судзуки уже вошёл в режим разработчика, остальные начальники групп тоже не смогли усидеть на месте.

Начальник третьей группы разработки спокойно произнёс:

— Управляющий директор, мы бы хотели продолжить развивать жанр файтингов.

Такуя посмотрел на своего старого соратника и с улыбкой кивнул.

— Вы ранее упоминали Fatal Fury. Нам кажется, на её основе можно построить более масштабный мир боевых искусств. Новый проект мог бы рассказывать историю другой группы бойцов в том же мире, но с иным стилем. В будущем это можно будет объединить с аниме или фильмом.

— Отличная мысль, — одобрил Такуя. — Проработанный мир — это само по себе ценнейшее достояние. Можете смело фантазировать, главное, чтобы игра отличалась от Fatal Fury. Если возникнут проблемы с одновременным производством аниме, можете обращаться ко мне.

Начальник восьмой группы разработки, тот самый, что прославился благодаря Super Robot Wars, тоже вступил в разговор:

— Наша команда накопила немало опыта в тактических стратегиях, и мы хотели бы попробовать создать игру в этом жанре с полностью оригинальным сюжетом.

— Нужно уделить внимание двум ключевым моментам, — тут же дал совет Такуя. — Во-первых, уникальная боевая система и дизайн юнитов. Во-вторых, захватывающий сюжет, никакой халтуры. Вложите в него всю ту страсть, с которой вы делали Super Robot Wars.

— Понял!

Кто-то другой предложил:

— Управляющий директор, на рынке спортивных игр у нас пока ничего нет. Мы бы хотели попробовать себя в этом.

— Можно, — Такуя повернулся к Судзуки Масао. — Отдел маркетинга, свяжитесь с американским филиалом и выясните, какие виды спорта уже заняты EA. Постараемся избежать повторений. А можно, — добавил он, — пойти другим путём. Сделать сборник спортивных игр в формате олимпиады. Правила простые, но можно добавить элементы саботажа, чтобы даже те, кто не очень хорошо играет, могли быстро втянуться и весело провести время всей семьёй. За основу можно взять «Приключения на острове Кира-Кира». Наша цель — чтобы все получали простое удовольствие от взаимодействия.

Другие группы тоже начали выдвигать свои идеи. В конференц-зале кипели и сталкивались различные концепции. Искры вдохновения, поначалу робкие, под руководством Такуи постепенно превращались в бушующее пламя.

Выслушав всех, Такуя жестом попросил тишины.

— Отлично. Сегодня прозвучало много ценных мыслей. Я увидел, что у Mega Drive есть куда более широкие перспективы. Теперь задача каждого отдела — как можно скорее превратить эти идеи в конкретные, реализуемые проекты, а также подготовить краткое описание для рекламных целей. Судзуки Масао, отделу маркетинга совместно с отделом по связям с общественностью со следующего месяца нужно начать дозированно публиковать информацию о наших новых играх, чтобы поддерживать присутствие MD в информационном поле. Наша цель — в ближайшие полгода-год подготовить для MD как минимум три-пять ключевых новинок, способных вызвать ажиотаж на рынке. Жанры должны быть максимально разнообразными, а качество — безупречным. Вперёд

http://tl.rulate.ru/book/146358/8243995

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода