Готовый перевод To ascend, I had no choice but to create games / Чтобы возвыситься, у меня не было другого выбора, кроме как создавать игры.: Глава 18: Прекрасные новости

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

По рекомендации Wang Say Games, тысячи игроков приобрели и скачали игру, чтобы испытать на себе, что такое настоящее "путешествие в космос в реальном времени".

Они говорили, что играли всего понемногу, но не успели оглянуться — время на возврат уже прошло, а потом они внезапно обнаруживали, что не ложились спать всю ночь.

Только когда первые лучи солнца коснулись их лиц, они с удивлением осознали — они играли всю ночь напролёт.

Потрясающе!

В наши дни все заняты, и если ты успел поиграть два-три часа — уже считай, что не зря купил игру.

А вот такое ощущение, когда не можешь оторваться и играешь до утра — в наше время редкость.

Более того, после такой ночи не наступало опустошения, одиночества и холода. Наоборот — игроки были переполнены чувством выполненного долга и непреодолимым желанием захватить ещё одно подземелье.

90% игроков, закрыв игру перед выходом на работу, сразу заходили на Steam и с чистым сердцем жали на палец "Рекомендую".

Многие, зевая в метро, писали восторженные отзывы со своих телефонов:

[Нормально так.] — написал игрок с 20+ часами в игре.

[Пришёл за визуалом, остался за геймплеем. Это интереснее, чем сам визуал.]

[Одна из лучших игр жанра 'рогалик'. Не помню, сколько разных шмоток я получил и сколькими способами убивал боссов. Но каждый раз, когда я чувствовал себя непобедимым, игра давала мне по щам новыми приёмами.]

[Как всегда — убогие названия, как всегда — дебильные теги. Единственное, что не убого — это дичайше затягивающий геймплей.]

[Трудно поверить, что в наше время кто-то запарился делать кучу функций даже для простых предметов. Например, ты можешь найти в игре маленькое зеркало. С его помощью можно увидеть своё лицо, отражать солнечный свет и убивать монстров, боящихся солнца; в некоторых локациях — перемещаться через зеркало в другую сцену; а можно даже растереть его в порошок и использовать для магии.]

[Если в зеркале есть серебро, то осколками можно убивать вампироподобных существ. Одно зеркало — сотни применений. Впечатляет.]

Поток восторженных отзывов мгновенно поднял рейтинг игры до "Переоценённо положительный".

Из любви к Подземелье Принцессы, игроки начали сами собирать провиант, записывать свои лучшие моменты и заливать ролики в интернет.

Благодаря выдающемуся качеству и идеально сбалансированной случайности, у каждого игрока во время прохождения возникали незабываемые сцены.

Например:

[Преследуемый монстрами, вот-вот погибнешь, но случайно срабатывает ловушка, и босс сгорает заживо.]

[Падаешь с верхнего этажа подземелья, пробивая несколько уровней вниз — и приземляешься прямо на босса, раздавив его насмерть.]

Хотя, конечно, таких случайных побед было меньше, чем нелепых смертей.

Некоторые игроки даже начали собирать энциклопедию смертей — в итоге накопилось множество забавных ситуаций.

На 14-й день после выхода Подземелье Принцессы игра наконец взорвала рынок.

Механика соцсетей сработала, и эта "игра про любовь" наконец-то взлетела на вершину.

На второй неделе продаж Подземелье Принцессы  преодолела отметку в 150,000 копий. А если тренд сохранится, то может достичь и 300,000.

Для игры стоимостью 68 юаней и студии из трёх человек — это успех, способный отправить каждого из них в отпуск на Мальдивы.

Когда Сюй Цинлин увидела больше семи миллионов юаней на счету, она выпучила глаза, пересчитывая нули снова и снова, и в очередной раз задумалась — насколько же прибыльная эта игровая индустрия.

Тем временем Фан Чэн сидел в своём офисе, не менее растерянный.

Эта "игра про любовь", в которой ты загадочно убиваешь боссов, нелепо умираешь и где нет никакой любовной линии, действительно стала хитом?

Игроки не охотились за принцессами, а обсуждали билды и стратегии? Они играют не в ту игру?

И разве это вообще весело?

Фан Чэн, выплативший все долги менее чем за месяц и оставшийся ещё с шестью миллионами сверху, снова тяжело вздохнул:

"Видеоигры, как же это сложно..."

Разумеется, не обошлось и без критики.

Некоторые заявляли, что Подземелье Принцессы — это "игра, вешающая вывеску про овец, но торгующая собачатиной"; что это просто переделка Королевского Подземелья на коленке.

Но фанаты Подземелье Принцессы не остались в стороне:

"Попробуй-ка 'поменять скин', но при этом создать 3000 уникальных эффектов предметов."

"Потом 'поменяй скин' и увеличь число подземелий с 13 до десятков тысяч."

"А потом снова 'поменяй скин' и реализуй систему окружения, как в симуляторе реальности."

"Если сможешь, хоть десять раз скины меняй — никто слова не скажет. Наоборот — мы поставим тебе памятник как гордости отечественной индустрии!"

Фан Чэн Студио не нужно было нанимать пиарщиков — довольные игроки сами уничтожали критиков.

Но пока одни праздновали, другие отчаянно грызли ногти.

Продажи Подземелье Принцессы росли, а в студии Kongkong царила настоящая хандра.

Они рассчитывали, что Королевское Подземелье немного подтянет курс акций, а вместо этого Подземелье Принцессы выскочила из ниоткуда, отвесила пару оплеух и обрушила курс.

Когда акции упали, босc Tianyi с серым лицом вызвал Конгконга в кабинет.

Что там происходило — никто не знал. Но когда Конгконг вышел — выглядел он ещё более серым, чем до этого.

Все в студии старались его обходить стороной, как носителя вируса неудачи.

Но беда сама нашла их.

Главного геймдизайнера Хуан Пина вызвали к Конгконгу, где тот на него орал, пока не сел голос.

Наконец, выдохшись, Конгконг устало спросил:

— Что с выручкой в этом месяце?

Хуан Пин, вытирая слюни с лица, обречённо ответил:

— Раньше, может, и было бы 100 миллионов. Те, кто купил месячные пропуски, ещё играют, но...

— Но что? — рявкнул Конгконг.

— Но удержание игроков падает. К следующему месяцу, возможно, останется меньше двух миллионов...

Услышав это, Конгконг чуть кровью не захлебнулся.

50 миллионов на разработку, а вернуть даже половину — под вопросом.

И всё из-за этого наглеца, который осмелился перечить ему — Конгконг скрипел зубами от ярости.

Собравшись, он спросил:

— Как продвигается та идея, которую мы обсуждали?

— Вы про внедрение PvP в подземелья?

— Не строй из себя идиота!

— Вечно ты туманные формулировки даёшь... — пробормотал Хуан Пин.

Но зная, что продюсер на грани, поспешил сказать:

— Это сложно реализовать. Балансировать игру в стиле "голубя" тяжело. Создать честную систему, которая устроит и донатеров — почти невозможно.

— Тогда думай быстрее!

Конгконг выгнал Хуана за дверь и остался размышлять в кабинете.

Он понимал, что Подземелье Принцессы с её непредсказуемым геймплеем вышибает его Королевское Подземелье из гонки.

Даже сквозь предвзятость он был вынужден признать — качество игры великолепно.

Оставалась одна надежда: перевести игру в PvP-режим.

В злости он открыл Bilibili, чтобы посмотреть сравнения игр, но увидел сообщение, от которого чуть не задохнулся:

"Подземелье Принцессы запускает PvP!"

http://tl.rulate.ru/book/130295/6604397

(Ctrl + влево) Предыдущая глава   |    Оглавление    |   Следующая глава (Ctrl + вправо)

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь

Инструменты
Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0

Скачать как .txt файл
Скачать как .fb2 файл
Скачать как .docx файл
Скачать как .pdf файл
Ссылка на эту страницу
Оглавление перевода
Интерфейс перевода