С первого взгляда было понятно — новичок не из разговорчивых.
Юноша выглядел хрупким, почти утончённым, но был очень худым, одежда висела на нём, как на вешалке, будто он воздушный змей. Если бы он прыгнул с пятого этажа, вряд ли бы погиб — скорее, в воздухе исполнил бы кобру.
Фан Чэн взял у него блокнот, полистал, прочитал немного и почувствовал, что что-то не так.
Слова новичка были логичны и верны — но не совпадали с его собственными мыслями.
Например, по игре «Навстречу смерти и жизни», Фан Чэн надеялся услышать размышления о том, почему в игре слабовато раскрыта тема ужаса. А новичок, наоборот, предложил улучшить плавность маршрутов.
Та же история и с «Вторым сыном леса»: никаких причин провала, только сухое перечисление недостатков. Не то, чего ждал Фан Чэн.
Но, несмотря на это, он всё же разглядел в этих заметках главное: страсть.
Этот парень явно был геймером до мозга костей, горячо влюблённым в игры. И иметь такого человека рядом — полезно для любого, кто сам занимается разработкой.
Он кивнул новичку и спросил:
— Как тебя называть?
— Сяо Ду. Но вы можете звать меня Сяо Доуцзы, — ответил тот.
Затем, собравшись с духом, тихо добавил:
— Хотя я сделал столько замечаний, «Навстречу смерти и жизни» — моя любимая игра. Мне безумно нравятся детали, особенно эта идея: после гибели цивилизации остаться хотя бы в воспоминаниях Вселенной… Вот это зацепило. Скажите, как вы придумали такие образы?
— Не знаю. Само как-то выросло, — честно ответил Фан Чэн.
Это только сильнее воодушевило Сяо Доуцзы. Его глаза загорелись, и он с восторгом сказал:
— Понял! То есть игра должна исходить изнутри, из голоса души, а не цепляться за какие-то формальные смыслы?
— Ты что-то слишком глубоко копаешь. Ладно, оставим. Договор уже подписал? Зарплату обговорили?
Сяо Доуцзы всё отнекивался — мол, у него ещё остались накопления с прошлых подработок, плюс доход с видео пока идёт. На жизнь хватает.
Но Фан Чэн придерживался принципа: никогда не задерживать зарплату. Даже считал, что хороший «конь» должен быть хорошо накормлен. Поэтому без лишних разговоров назначил новичку зарплату — 12 тысяч в месяц.
После вручения «вступительного набора» Фан Чэн достал флешку:
— Это моя новая игра. Пока называю её Подземелье. Посмотришь, протестируешь?
Сяо Доуцзы вскочил:
— Извините! — и стремглав бросился в туалет.
Вернулся с мокрыми руками.
— Я трижды вымыл руки. Готов начинать.
— …
Фан Чэн промолчал, а Сюй Цинлин похлопала его по плечу и с гордостью сказала:
— Талант, а? Этот Сяо Доуцзы — находка! Хвали меня скорее!
— …За что?
— За то, что такого ценного сотрудника тебе привела!
— А… спасибо.
На этот раз Фан Чэн особенно старательно подошёл к созданию игрового мира: переработал предметы, добавил фишки, показал всё, чему научился. Игра получилась весьма… компактной.
Всего 10 мегабайт.
В эпоху, когда игры весят по несколько гигабайт, это выглядело свежо. Но дело в том, что движок Immortal Spell сам по себе крайне примитивный и нелогичный. Чтобы всё не выглядело уж совсем дико, Фан Чэн добавил побольше лишних деталей — всё равно вышло маловато.
Сяо Доуцзы задумался, затем просиял:
— Босс! Вы хотите делать мобильную версию? Обмен данными между ПК и телефоном — отличное направление. Оптимизация у вас на высоте!
— Я пока не думал об этом.
— А надо бы. Мечтать об эксклюзивности — путь в никуда. Многие заявляют, что у них «только для ПК», а на деле — просто понты. Ладно, захожу.
Он взял контроллер, и в тот миг его лицо словно стерлось — осталась лишь бледная проекция экрана в очках.
Он не произнёс ни слова, но мастерски водил персонажем, начав исследование подземелья.
Суть игры заключалась в постоянном истреблении монстров, прокачке характеристик и экипировки, чтобы углубляться в подземелье всё дальше.
Хотя тема игры была — романтика, Фан Чэн не хотел перегружать её сложной системой прокачки, так что всё свёл к простенькой математической модели. Вид выбрал сверху вниз — так игроку легче ориентироваться в пространстве.
Как только Сяо Доуцзы взял в руки геймпад, тот будто прирос к нему.
И если в своих видео он мчался по играм, как ураган, то здесь — действовал осторожно.
Он просидел восемь часов, не отрываясь, даже в туалет не вышел.
Игнорировал еду, принесённую Сюй Цинлин, не сводил глаз с экрана.
Только завершив первый уровень подземелья, вычитав каждый угол, освободив первую принцессу-призрак, он снял очки. А в тот же миг из глаз скатились слёзы.
— Это… это красивая игра. Она по-настоящему тронула меня.
— Серьёзно? — с нетерпением спросил Фан Чэн. — Что именно понравилось?
— Модели монстров, механика, правдоподобные реакции на происходящее, случайная система лута. А когда собираешь сет — этот кайф от «резни налево и направо» просто непередаваем! Скажу честно, это лучший roguelike в стиле «мясорубки», в который я играл в этом году.
Первые слова Фан Чэн воспринял с радостью, но дальше…
Он ткнул в экран, где персонаж обнимал принцессу-призрак:
— А зачем, по-твоему, я добавил принцессу?
Сяо Доуцзы оживился:
— Это же гениально! Принцесса — положительная обратная связь за прохождение. Она может менять механику игры, вносить новизну! Единственный минус — не хватает ощущения дефицита ресурсов, как в классических roguelike. Ничего, я всё доработаю!
Фан Чэн перебил его:
— Эм, ты на какую должность, напомни, пришёл?
— Балансировка геймплея! Я аспирант математического факультета Пекинского университета. Математика для меня — как воздух. Я точно доведу баланс игры до совершенства. Поверьте мне!
— Но… я хотел сделать игру про любовь…
Сяо Доуцзы посмотрел на него с лёгким сочувствием. Вздохнул.
В этот момент Сюй Цинлин, воспользовавшись паузой, потянула Фан Чэна в сторону и показала на экран:
— Босс, глянь-ка на этот вопрос.
Фан Чэн посмотрел. Там было:
«Как вы оцениваете провальную классификацию жанров в играх Фан Чэна?»
Ответов было немного, но все как один — его подход к жанрам назвали «просто катастрофой».
Подавив желание проклясть всех этих «критиков» через куклу вуду, Фан Чэн сел в угол и начал задумываться — почему снова не получилось?
Игры про любовь…
Как же их трудно делать.
http://tl.rulate.ru/book/130295/6604369
Готово: