## Три пути истории: Цивилизация, Три королевства и "Четверка очаровашек"
В мире стратегических игр, где история играет ключевую роль, три компании выделяются: Firaxis, создатели "Цивилизации", Koei Tecmo, разработчики "Три королевства", и Paradox, владелица "четверки очаровашек" - серий Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria и Crusader Kings.
Долгое время игры Koei Tecmo казались игрокам несколько… скучными. Для Koei Tecmo история – это набор цифр, и они пытаются воссоздать исторические события через их цифровые аналоги. В большинстве случаев эти цифры неизменны. Например, Лю Бу занимает первое место по военной мощи, 100+10, и никакие тренировки не позволят игроку приблизиться к этому уровню. Такой подход существенно ограничивает свободу действий игрока, Koei Tecmo стремится предоставить лишь "подлинную" историю.
Несомненно, Koei Tecmo серьезно относятся к изучению истории, но после завершения игры, она становится неинтересной для повторного прохождения.
До выхода Europa Universalis 3 игры Paradox практически повторяли подход Koei Tecmo, предлагая игрокам "истинную историю", но затем в их подходе произошел сдвиг.
Paradox, в отличии от "числовой истории" Koei, предлагает "историю, управляемую событиями". Для продвижения в игре, необходимо активировать различные события, что делает сюжет Paradox богатым.
В Europa Universalis 2 , Paradox также стала более открытой, предоставляя игрокам больше выбора.
Несмотря на то, что при отклонении от исторического течения, Europa Universalis 2 применяет разные механизмы вмешательства, это придает игре большую играбельность.
Однако, так как сюжет игр Paradox в основном сосредоточен на Европе, и из-за разных стилей рисунка и привычек пользователей, "четверка очаровашек" Paradox никогда не была слишком популярной в Китае.
В отличие от вышеупомянутых компаний, в "Цивилизации", история является лишь небольшим украшением и вдохновением, используемым геймдизайнерами для создания правил, а не целью, которой следует добиться.
Например, в реальности, страна Z обладает самой ранней военной книгой, поэтому в "Цивилизации 5" скорость появления командиров в стране Z увеличивается на 50%, но это не означает, что страна Z имеет Великую Китайскую стену и Четыре великие изобретения.
История в "Цивилизации" представлена небольшим набором правил, игроки, обладая большой свободой, могут действовать по-своему. Хотя это полностью отличается от реальной истории, свобода и играбельность в игре значительно возросли. Кроме того, хотя "Цивилизация" поначалу не обращала внимания на игроков из Китая, некоторые знаменитые страны появились в "Цивилизации 1". С развитием Интернета становится понятно, что игра приобрела популярность среди китайских игроков.
"Цивилизация" обладает ещё одним ключевым моментом: хотя она не отражает реальную историю, она создает сильную атмосферу истории.
Цели "Цивилизации" не включают воссоздание подлинной истории, но Создатели "Цивилизации" очень серьезно относятся к истории. В Цивилизации 5 есть опция "отменить привязку места рождения". Если она не отмечена, то при выборе страны Z в окружении обычно будут враги, такие как гунны и монголы. Вы играете роль лидера в Центральной равнине, окруженной волками. Как вы постепенно растете и развиваетесь, в конечном счете ведя мир, и в этом заключается величайшее удовольствие от серии "Цивилизация" - испытать рост цивилизации в условиях реального симулятора.
Чтобы позволить игрокам испытать этот вид удовольствия, "Цивилизация" должна очень реалистично симулировать характеристики и личность каждой цивилизации. И "Цивилизация" действительно соответствует этому. Например, в "Цивилизации 5", гунны могут с самого начала бесплатно получать технологию скотоводства, а два специальных отряда (конные лучники и осадные таран) появляются в древние времена. Поэтому гунны были очень сильны в древние времена, но реальная история отличается.
В реальности, монголы почти управляли всем Евразийским континентом и были очень сильны. Этот момент также глубоко изображен в "Цивилизации 5". В отличие от хуннов, монголы были сильны в средние века, на две эпохи позже. В средние века у монголов была Qiexue, которая могла перемещаться после атаки, что соответствует супер-мобильности и агрессивности монгольской кавалерии в реальности.
именно потому что "Цивилизация" очень реалистично симулирует историческую логику, захват города часто требует длительной подготовки. Чтобы получить чувство удовлетворения, игрокам необходимо продолжать играть следующий раунд, но незаметно наступает рассвет.
Это чувство удовлетворения совершенно отличается от других стратегических игр, и это одна из причин, по которым "Цивилизация" остается на плаву!
Поэтому Фан Юнь полагал, что "Цивилизация" будет хитом, и этот огонь будет разжигаться по всему миру, а не на континенте или в регионе.
Поскольку страны, которые в ней появляются, затрагивают все континенты, это позволит всем игрокам со всего мира найти в игре чувство знакомства и принадлежности, в отличие от "Романа трех королевств", некоторым западным игрокам она совсем не интересна, потому что они не понимают Три королевства.
...
По мере роста популярности "Цивилизации" другие игровые компании также начинают задумываться о себе. Знаете ли вы, что спад стратегических игр в этом мире произошел не из-за MOBA, а из-за влияния VR-игр. Почти все компании, если они мощные, будут сосредоточены на VR-стороне.
Но сейчас Фан Юнь оказал сильное влияние на PC-сторону! Если "The Elder Scrolls" привлекательна из-за моделирования (mod) и сюжета, World of Warcraft StarCraft Chicken DOTA привлекательна из-за противостояния между игроками, а "Borderlands" привлекательна из-за удовольствия от отчистки.
Но "Цивилизация" вообще не имеет вышеуказанных условий!
Хотя "Civiзация" имеет онлайн-режим, в настоящее время игроки зависимы от ее одиночного режима! Есть ли в одиночном режиме сюжет? Нет! Есть ли противостояние? Нет! Есть ли ощущение от отчистки? Нет!
Можно сказать, что это игра ни с чем, но она установила новый рекорд роста продаж! И этот рекорд продолжает побиваться!
Как можно переродить жанр игр, который почти был уничтожен, в руках Фан Юня?
Это стал главным вопросом, стоящим перед крупными компаниями и дизайнерами.
Несчетные компании снова обратили внимание на PC-игры и обратили внимание на жанр игр, который сейчас кажется непопулярным.
[Комитет мировых дизайнеров] также провел встречу с этой целью, содержание которой также было связано с Фан Юнем: следует ли отделять лучший игровой проект от ежегодного отбора игр?
http://tl.rulate.ru/book/110334/4141183
Готово: