Фан Юнь, проницательный разработчик, внедрил новую революционную систему на Battle.net: двадцатичетырехчасовой пробный период для покупки игр. Теперь у игроков появилась возможность попробовать игру в течение суток и, если она не соответствовала их ожиданиям, получить полный возврат средств.
Однако, зачем ограничивать пробный период двумя часами? Дело в том, что Фан Юнь, позаботившись о небольших разработчиках, предоставил им защиту от недобросовестных игроков. Небольшие игры, с их ограниченным контентом, могли бы быть "пройдены" за 24 часа, после чего игрок мог бы запросить возврат и получить игру бесплатно.
Два часа - это компромисс, достигнутый в ходе долгих обсуждений с разработчиками. Эти два часа включают в себя время загрузки игры, что позволяет игрокам получить представление о качестве игры.
Эта система стала новым стандартом, гарантирующим интересы игроков, и "Цивилизация" стала первой игрой, запущенной с таким инновационным подходом.
Цена "Цивилизации" была установлена чуть выше, чем обычно. Фан Юнь считал, что улучшенная версия этой легендарной игры стоит каждой потраченной копейки. Более того, это была новаторская акция, призванная проложить путь для будущих игр.
Ему также нужны были очки для запуска следующей "Вселенной". Несмотря на то, что у него их было немало, реальные деньги приносили только "FGO" и "PlayerUnknown's Battlegrounds". Продажи "FGO" постепенно сокращались, так как количество доступных игроков было ограничено. "PUBG", с его безупречной системой защиты от читеров, позволял игрокам приобрести игру всего один раз.
Таким образом, Фан Юнь нуждался в новой "денежной корове", и он уже начал разработку очередной масштабной игры. Запуск "DOTA2" не принес ему значительного дохода, но продажа аксессуаров компенсировала затраты.
Он уже строил планы для "League of Legends". Игроки привыкнут к наличию "скинов", и в "LOL" каждого героя будут сопровождать несколько костюмов, а то и целые пакеты с дополнениями...
"Цивилизация" вышла ранним утром, и большинство заказов поступило от зарубежных игроков. Отечественные игроки, из-за разницы во времени, пока не спешили с покупками.
Игра была достаточно объемной, поэтому требовала определенное время для загрузки. Многие отечественные игроки скачали игру, а потом отправились спать, чтобы насладиться игрой после пробуждения, в то время как иностранные игроки начали играть сразу после завершения загрузки.
Один такой игрок, предпочитающий играть в полумраке, задернул шторы в доме. Включив "Цивилизация" в 9:05, он приступил к игре. Когда он наконец решил отдохнуть, он взглянул на часы: 9:06!
"Что за чертовщина? Я что, во времени путешествовал?" - пробормотал он, не веря своим глазам. Ему казалось, что он играл очень долго, чувствовал себя ужасно голодным, выпил несколько чашек кофе. Как же так - всего минута прошла?
Потирая глаза, он случайно взглянул на дату внизу часов: 27 сентября! Он помнил, что игра вышла 26 сентября, в восемь часов вечера.
Он провел в игре целый день и одну минуту!
"Черт, неудивительно, что я чувствовал себя словно на грани смерти. Как же время пролетело? Моя страна еще только начала процветать, а уже целый день прошел!"
Игрок был в шоке. Он не рискнул продолжать играть, быстро перекусил и упал на кровать.
В это же время, в Китае, игроки просыпались, шли на работу и с нетерпением ждали вечера, чтобы погрузиться в мир "Цивилизации".
Несмотря на то, что интерфейс игры сильно отличался от "Романа Трех Королевств", геймплей остался неизменным. "Цивилизация" предлагала гораздо больше контента, но опытные стратеги всегда быстро разбираются в новых играх.
В первую очередь, требовалось заниматься строительством. Над каждым городом отображался значок, а справа от него - число, представляющее собой численность населения. В подобных играх население - важнейший ресурс!
В верхней части этого числа располагалось еще одно - оно показывало, через сколько раундов население города увеличится. Для роста населения нужна еда, поэтому нужно было заниматься земледелием.
Преобразование пастбищ в пахотные земли увеличивало количество еды, а это, в свою очередь, сокращало количество раундов, необходимых для прироста населения. Новые жители начинали работать, увеличивая производительность, что создавало благоприятный цикл.
Земледелие → Еда → Рост населения → Повышение продуктивности → Усиление национальной мощи → Победа.
В целом, это был стандартный процесс.
Отличие "Цивилизации" от "Романа Трех Королевств" заключалось в том, что карта "Романа" была полностью открыта: игроки могли видеть все города на карте и передвижения вражеских войск.
"Цивилизация" работала иначе.
Сначала игроки могли увидеть только свой город и несколько окружающих участков.
Чтобы захватить другие города, им приходилось постепенно исследовать карту - "засвечивать" ее.
Игроки, таким образом, познавали мир шаг за шагом, развивая свою страну.
В процессе исследования, они находили различные ландшафты, каждый из которых обладал уникальными свойствами. Выбор той или иной страны влиял на то, с чем сталкивались игроки в процессе исследования.
На раннем этапе, игроки были поглощены исследованием и развитием.
Постепенно, по мере развития городов, появлялись новые технологии.
Игроки начали изучать новые навыки, которые делали их государства сильнее.
Однако, все действия были ограничены количеством раундов, особенно на ранних стадиях игры, когда игроки еще не привыкли к правилам. Каждый раунд занимал больше времени, и много раундов попросту пропадало впустую.
http://tl.rulate.ru/book/110334/4141152
Готово: