Глава 46. План на следующее поколение
Сразу после новостей о киберспортивном турнире Sega, в середине апреля, Nintendo совместно с Enix официально анонсировала новую игру для Famicom — «Dragon Quest».
Рекламный слоган был простым и бил наотмашь.
«Дизайн персонажей от Акиры Ториямы!»
«Совершенно новый игровой жанр — RPG!»
«Мир, в котором вы можете стать главным героем и отправиться в приключение!»
Анонс «Dragon Quest» потряс весь игровой мир даже сильнее, чем киберспортивный турнир Sega.
Турнир был лишь инновацией в рамках существующей игровой модели.
А «Dragon Quest» открывал совершенно новое направление — новый игровой жанр.
RPG? Ролевая игра?
Для японских игроков того времени это была неслыханная концепция.
Но имя «Акира Торияма» обладало непревзойдённой притягательной силой.
Человек, нарисовавший «Dragon Ball».
Его имя было гарантией качества.
В индустрии мгновенно воцарилась паника.
«The Legend of Zelda», благодаря большой ёмкости и функции сохранения, уже доказала потенциал глубоких игр.
А теперь Nintendo выложила на стол совершенно новый игровой жанр, подкреплённый первоклассным IP.
Сторонние разработчики почувствовали, как им перекрывают кислород.
Их отложенные ранее игры теперь столкнулись с ещё большим давлением.
«The Legend of Zelda» продавалась огромными тиражами.
«Dragon Quest» был на подходе.
Окно возможностей, оставшееся между ними, было настолько узким, что его можно было практически не учитывать.
На рынке воцарилась атмосфера хаоса и беспокойства.
Многие производители в спешке решили выбросить на рынок свои придержанные игры до выхода «Dragon Quest».
Лишь бы вернуть хоть какие-то деньги.
Лишь бы не быть окончательно погребёнными под серией сокрушительных ударов от Nintendo.
Токио, штаб-квартира Sega, большой конференц-зал.
Середина апреля.
Воздух, казалось, застыл, пропитанный тяжёлым давлением.
В гладкой поверхности огромного овального стола из красного дерева отражались серьёзные лица.
Даже Дэвид Розен специально прилетел из американского филиала. Под его глазами были заметны следы усталости от смены часовых поясов, но сидел он прямо, что подчёркивало исключительную важность этого совещания.
Перед каждым лежала толстая папка с материалами.
На бумаге — круто взмывающая вверх кривая продаж «The Legend of Zelda».
Анализ поразительной скорости распространения дисковой системы Famicom в японских семьях.
Выдержки из интервью с игроками, в которых они с почти религиозным восторгом отзывались о функции «сохранения».
Данные о жажде глубокого игрового опыта, в который можно вложить десятки часов.
А также новости о сотрудничестве Nintendo и Enix по предстоящему выпуску «Dragon Quest» и о панических релизах в стиле давки, которые это вызвало среди сторонних разработчиков.
Накаяма Хаяо сидел во главе стола и молча постукивал пальцами по столешнице.
Он не стал начинать с киберспортивного ажиотажа, вызванного «Fatal Fury». Этот успех в данный момент выглядел несколько двусмысленно.
Его взгляд скользнул по директорам, голос был низким.
— Господа, вы всё видели.
— Nintendo, с помощью своей дисковой системы и «The Legend of Zelda», роет глубокий и широкий ров вокруг своей империи домашних консолей.
— Функция «сохранения», на первый взгляд простая, полностью изменила привычки игроков.
— Она воспитывает долгосрочное погружение, эмоциональную привязанность.
— Такого удержания игроков мы ещё не видели.
— Как только игроки привыкнут проводить десятки и сотни часов, исследуя один мир на домашней консоли, как долго ещё наш аркадный формат с его короткими всплесками адреналина сможет их удерживать?
— Для нашей Master System, которая не обладает аналогичными функциями, это смертельный удар.
— В долгосрочной перспективе это может затронуть даже наш основной аркадный бизнес.
Его слова, словно холодные камни, брошенные в воду, вызвали безмолвную рябь.
Видя, что все молчат, он распорядился раздать акционерам данные по аркадному бизнесу и киберспортивному проекту.
— Первоначальный отклик на первый киберспортивный турнир Sega — беспрецедентно восторженный! Число зарегистрировавшихся в указанных аркадных залах по всей стране уже намного превысило наши самые смелые прогнозы! Общественное внимание огромно, репортажи вышли на нескольких телеканалах, появились даже удивительные истории, напоминающие паломничества мастеров боевых искусств. Жизненный цикл «Fatal Fury» был значительно продлён, а имидж бренда Sega получил небывалое укрепление!
При виде этих данных на лицах акционеров появилось некоторое облегчение.
Дэвид Розен откашлялся и на своём японском с акцентом добавил:
— На североамериканском рынке мы наблюдаем схожий энтузиазм.
— Модель «аниме плюс обучение игре» доказала свою жизнеспособность.
— Я считаю, что формат киберспортивного турнира можно полностью скопировать в Северной Америке, чтобы ещё больше расширить наше влияние.
Однако оптимистичная атмосфера быстро развеялась.
Седовласый, многоопытный директор медленно заговорил, в его голосе слышалась явная осмотрительность.
— Успех киберспорта заслуживает похвалы.
— Однако это не решает нашей фундаментальной проблемы на рынке домашних консолей.
— Наша Master System на мировом рынке, и особенно в самой Японии, по-прежнему сильно уступает Famicom от Nintendo.
— А сейчас Nintendo со своей FDS и «Zelda» на коне, да ещё и «Dragon Quest» на подходе.
— В такой момент вкладывать астрономические суммы в разработку совершенно новой, 16-битной консоли — не слишком ли это рискованно?
— Может, нам стоит рассмотреть более надёжные стратегии?
— Мы могли бы сосредоточить ресурсы и разработать несколько конкурентоспособных хитов для Master System.
— Нет, нам следует пойти другим путём и разработать дешёвые и практичные периферийные устройства, чтобы улучшить опыт существующих пользователей.
У каждого из акционеров было своё мнение, но большинство склонялось к консервативным вариантам.
Они опасались, что огромные вложения не смогут пошатнуть господство Nintendo и в конечном итоге погубят всю компанию.
Воздух в конференц-зале снова стал гнетущим.
Накаяма Хаяо, видя нерешительность акционеров, сделал глоток чая и медленно произнёс:
— Похоже, у каждого есть своё видение текущей ситуации, но мнения, кажется, не совпадают.
Все взгляды сосредоточились на нём.
Накаяма Хаяо, прищурившись, продолжил:
— Может, выслушаем совет того, кто за последний год принёс компании наибольший доход?
Многие акционеры вспомнили, что у президента есть младший сын, который умеет зарабатывать для Sega очень большие деньги.
— Я продвигаю таланты, невзирая на родственные связи. Если у вас нет возражений, я позову Такую, чтобы он высказался.
На фоне последовательных и чрезвычайно прибыльных успехов «Тетриса» и «Fatal Fury» никто из акционеров не возражал.
И Накаяма Хаяо велел позвать Такую в конференц-зал.
Вскоре Такуя вошёл. Его молодое лицо разительно выделялось на фоне зрелых и серьёзных лиц, но его взгляд был спокоен, и он не выказывал ни малейшего страха.
Он сначала слегка кивнул, выражая уважение к мнению пожилого директора, а затем заговорил, его голос был ясным и сильным.
— Я слышал опасения и предложения нескольких директоров, прежде чем войти, и я их полностью понимаю. Но, как только что сказал отец, Nintendo строит совершенно новый барьер, основанный на «сохранениях» и «глубоком контенте».
— Успех «The Legend of Zelda» заключается не только в том, что это отличная игра, но и в том, что она доказала: игроки готовы вкладывать время и деньги в более сложные и масштабные проекты. А грядущий «Dragon Quest» выводит этот опыт на новый уровень — ролевая игра, жанр, который позволяет игроку по-настояшему «жить» в игровом мире.
— Перед лицом такого противника просто латать дыры на существующей платформе или портировать аркадные игры — этого совершенно недостаточно. Мы не сможем победить их на поле боя, которое определили они. Единственный способ для Sega совершить прорыв — это добиться «превосходства в поколение»!
— 16-битная консоль — это не просто лучшая графика и звук. Это более мощный процессор, больший объём памяти, которые позволят создавать совершенно новые игровые жанры и механики, которые мы сейчас даже представить не можем. Это и есть то ключевое оружие, которое позволит нам открыть новый фронт за пределами «рва» Nintendo!
— Кроме того, разрабатывая «Fatal Fury», мы уже создали зрелую аркадную платформу нового, 16-битного поколения — System 16!
— С одной стороны, мы можем на базе этой платформы разработать серию аркадных игр, чья механика и возможности будут на голову выше 8-битных, чтобы укрепить наш аркадный бизнес и в то же время в некоторой степени компенсировать удар от дисковой системы и игр с сохранениями. С другой стороны, за то время, что мы будем разрабатывать нашу консоль, техпроцесс в производстве железа также будет совершенствоваться. К моменту, когда наша консоль будет готова, процессор Motorola 68000, используемый в System 16, наверняка значительно подешевеет. И если наша новая консоль будет использовать тот же Motorola 68000, то все аркадные игры, разработанные для System 16, можно будет без особых усилий и очень быстро портировать на неё. В таком случае, на старте у нашей консоли будет огромная и разнообразная библиотека игр, что поможет нам быстро набрать достаточную базу игроков и достичь порога выживаемости! А затем, мы сможем начать переманивать разработчиков у Nintendo! Вспомните Pac-Man в начале года, посмотрите на эту панику с релизами в последние дни. Я уверен, они уже давно страдают от тирании Nintendo!
— Что же касается проблемы нехватки средств, которую могут вызвать большие вложения в разработку новой консоли, у меня уже готов новый проект, способный создать новые источники дохода!
Его слова звучали весомо, он обвёл взглядом зал, его глаза светились непоколебимой уверенностью.
http://tl.rulate.ru/book/146358/8062813
Готово: