Готовый перевод Жизнь видеоигр / Жизнь видеоигр: Глава 9. История игры.

По пути в школу Акеми думала, может эта игра нечто большее, чем просто игра из слов брата. Пока Акеми раздумывала по пути её встретил Кеико.

— Эй, что с тобой? Выглядишь такой задуманной.

— А, что. Да так, размышляла о кое-чем.

Вместе они направились в школу. Пока она была в школе, её вдруг ещё больше стала интересовать игра. Она решила узнать побольше об этой игре, всё начиная с самого создания, и большую часть времени она вечно смотрела в потолок с задумчивым взглядом.

— О чём думаешь Акеми? Неужели думаешь о том, как бы завести парня?

— А, нет, что вы. Пфф, чтобы я-то нашла парня.

— Ха-ха-ха, успокойся, просто шучу. Хотя на самом деле, для такой красавицы найти парня — не составляет труда.

— Может быть.

После школы она направилась домой. Но в этот раз она не спешила сразу начинать играть, первым делом её интересовала история игры. Она начала копаться в интернете, и нашла необходимую информацию.

Заголовок: Создание.

Там было сказано, что впервые игра была создана в 2032 году человеком по имени Мурато Мудзаки, который создал игру от лица японской компании Onsa. Два года игра была на стадии бета-тестирования. Изначально игра не обрела огромную популярность, как сейчас, средний онлайн составлял лишь 500 000 игроков. На рынке было немало других популярных MOBA игр, которые обгоняли по популярности BoC. Отзывы и впечатления от игроков были в основном положительными. Простой и лёгкий геймплей. Огромный выбор персонажей, отличная графика, отличное музыкальное сопровождение, разные режимы и моды.

Заголовок: Начало популярности.

Рейтинг и ранги появились только через 3 года, после создания игры. Со временем игра начала узнаваться всё больше и больше по всему миру. Популярные стримеры начали стримить данную игру, что ещё больше повышало популярность. Уже через 5 лет после выхода, количество игроков по всему миру в онлайне превысило 1 миллион. Но больше игроков радовал тот факт, что сам создатель и несколько сотрудников увлекаются и играют в собственную игру(анонимно), общаясь с сообществом игры, что ни один создатель конкурентов BoC не делал. Поэтому если хоть какие-то проблемы были известны сообществу, автор моментально их исправлял.

Подзаголовок: Борьба с неспортивным поведением.

Как и любой игре, BoC пришлось бороться с токсичностью и неспортивным поведением игроков. Автор сказал, что он сам часто встречался с подобного рода игроками, и конечно он не был в восторге от них. Но всё больше игроков просило принять меры против таких игроков, и их просьбы были услышаны. Специально для подобных игроков, компания наняла свыше десятков людей, в чьи обязанности входило бороться с такими игроками, выдавая им наказания, и запрещая им играть на определённый промежуток времени. Подобная схема состояла так, что если кто-то во время игры начинает неподобающе себя вести, другие игроки могут моментально пожаловаться, и игра сразу же будет остановлена и закончена. Позже заявку обработают, и виновный игрок понесёт наказание. Конечно подобная схема не всегда работает эффективно, поскольку игра бесплатная, и наказанные люди могут легко создать новый аккаунт, и продолжить играть. Но эта схема была больше полезна в рейтинге, что в 90% случаев давало игрокам спокойно отыграть игру. Ведь именно в рейтинг играет 80% игроков. Но если непредвиденные обстоятельства случались — никто не терял рейтинга, но если одна сторона значительно имела преимущество и победила бы игру, они получали лишь половину рейтинга. Подобная схема борьбы с неспортивным поведением, начало привлекать всё больше игроков, ведь не одна другая игра, не предоставляла такие услуги своим игрокам, что заставляло игроков из других игр переходить на BoC. Так онлайн достиг 4 миллиона игроков, BoC уже начала лидировать и стала самой популярной игрой в мире. А со схемой неспортивное поведение игроков упало с 40% до 20%, что стало отличным показателем для игры.

Заголовок: Киберспорт.

В 2038 году игра вступила в киберспорт, и по всему миру начались проводиться турниры и чемпионаты, с не малыми призовыми фондами. Впервые в 2039 году компания Onsa объявила грандиознейший чемпионат мира, создав внутриигровой боевой пропуск, который стоял 9.99 долларов, и предоставлял игрокам получать награды в виде комплектов одежды, эффектов, музыки и много чего другого. 30% от покупки боевого пропуска, шёл в призовой фонд. Боевой пропуск купило примерно 85% игроков. Так призовой фонд составил свыше 70 миллионов долларов. Это событие всё больше и больше привлекало игроков со всего света начинать играть в BoC. Первый мировой чемпионат был устроен в Японии, и решил устраиваться каждый год, но в разных странах. Уже к 2040 году, онлайн игроков составил свыше 6 миллионов игроков. А призовой фонд чемпионата мира уже превышал 100 миллионов долларов. Что сделало BoC самой популярной игрой в мире, с самым большим призовым фондом. Каждый чемпионат мира устраивается в начале августа каждого года.

— 100 миллионов долларов?!! И вот такую прибыль может привести какая-то игра? Кажется я была наивна и глупа, когда не относилась к этой игре серьёзно. Теперь понятно почему эта игра настолько популярна...

— Я хочу выиграть этот чемпионат. И я обязательно это сделаю.

Так Акеми нацелилась выиграть мировой чемпионат, но идти туда она не спешила. Она решила хорошенько набраться опыта в игре. Отточить до идела своё мастерство игры. Изучить всех персонажей. И когда достигнет нужного возраста — отправиться покорять мировой титул. Играть в рейтинг она тоже больше не хотела, ибо боялась потерять свой высокий ранг, и решила вернуться в рейтинг, только тогда, когда изучит всех персонажей, а это займёт не малое количество времени. Цель была чётко определена, а её жажда играть, повысилась в трижды.

http://tl.rulate.ru/book/51225/1361466

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь