Готовый перевод Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 264 - Игра по фильму из Вашингтона

Глава 264 – Игра по фильму из Вашингтона.

- «Неплохая заставка» - Ник

Находясь в матрице, он запустил Лазурное Сердце и увидел искомый артефакт паривший над небольшим озером отражаясь в его поверхности и порождая легкую рябь.

Конечно же надо оценить сюжетную кампанию.

Как только Ник её запустил, то сразу попал в редактор создания персонажа.

По дефолту стоял… он сам. Матрица пользовалась функцией сканирования, но если игрок хотел играть кем то другим, то мог создать себе героя по вкусу. Приятным дополнением был выбор боевого класса, что также отражалось на предыстории. В принципе, логично. Способный маг должен быть выходцем из дворянского рода, он обучен грамоте и этикету, а вот скажем воин это прежде всего солдат. Жрец – понятно дело взращен в церкви. И так далее…

Юноша ожидал, что ему дадут одного из героев фильма, но разрабы сделали по другому, позволив создать собственного героя и путешествовать по знакомому миру в его шкуре.

Первые минуты после начала, Ник привыкал к игровому аватару, желая узнать всё на что тот способен и как в целом тут реализованы механики. Как ни странно, больше всего это напоминало Проект Свобода, по понятным причинам. А вот с геймплеем стало чуть интереснее, поскольку система инвентаря и таблица характеристик напомнили ему Титан Квест.

Никуда не торопясь, юноша начал своё прохождение.

Он же не стример. Ему нет нужды играть на скорость или делать всё, чтобы зрителям было интереснее.

Просто играть, для самого себя он тоже не мог, поэтому подсознательно считывал происходящее вокруг как настоящий геймдизайнер. А что? Все остальные точно также поступают с его играми и даже больше, они буквально разбирают их по кирпичикам и рассматривают под микроскопом.

Времени на игру было предостаточно, в особенности из-за функции сна, так что Ник мог играть в своё удовольствие.

Игра к слову, оказалась более чем достойной. Настоящий ААА-проект, способный конкурировать с Принцем Персии и другими играми команды. Во всяком случае к технической составляющей проекта - вопросов не было. Тут всё отлично, сразу видно работала большая команда, которая вылизала всё что можно.

Скорее всего, в эту команду вошли лучшие из тех кто работал над Проектом Свобода. Хотя… кто его знает?

Основной сюжет был отличным и регулярно пересекался с героями и местами из фильма, а конечная цель была такой же – найти искомый артефакт раньше злодея.

Хорошая работа, немало скриптов, особе внимание к деталям… сделай геймдизайнеры на основе этого сюжетное приключение в духе Принца Персии, вышло бы отлично, но недолго. Они предпочли собрать как можно больше энергии с игроков, а для этого ввели прокачку и систему шмота. Игрок должен убивать врагов, выполнять задания, искать более качественную экипировку, в общем прокачиваться. Тем кто хочет получше исследовать этот мир, тоже есть чем заняться.

Но…

Как всегда в таких случаях есть своё - «Но».

Ник не мог не заметить то что главный сюжет и всё что с ним связано, выполненного на порядок лучше остальной игры. Оно и понятно, создатели вложили больше всего сил и времени именно в это. Но благодаря такой структуре, побочные элементы выглядят на фоне главных – вторичными.

Это как выйти на главную улицу города и поразится тому, насколько она богатая, красивая и чистая, но если сойти с неё то увидишь грязь, мусор и запустение.

Тут очень важно отметить, что это самое запустение в первую очередь видят геймдизайнеры, а вот для игроков подобное может оказаться не таким заметным.

Ник сталкивался с этим потому что не хотел бежать по сюжету, а проходил всё постепенно, стараясь не пропускать доп задания.

Ты попадались в целом неплохие квесты, но на фоне основного сюжета они выглядели блекло. Что гораздо хуже, большая часть и вовсе оказалась пресной. Вероятно, разработчики хотели дать игрокам возможность прокачиваться, выполнять миссии и в целом проводить время в игре с пользой, при этом стараясь вовлечь их в происходящее.

И вот, очередной нпс, с суровым лицом, испускающим пафос всем своим видом, разговаривает с игроком не иначе как с единственным спасителем мира, сохраняя при этом воинскую гордость.

- «Только ты можешь это сделать. Мы все надеемся на тебя. Наше поселение может исчезнуть если ничего не предпринять в ближайшее время. Помни, эта серьезная угроза, быть может самая серьезная что когда-либо прежде касалась этих мест. Наши жизни зависят от тебя, а теперь слушай внимательно. Ты должен… пойти в лес и убить пятнадцать серых иглогорбых волков. Принеси их шкуры в качестве доказательства» - квестодатель

Через десять минут, Ник добрался до нужного места, которое оказалось совсем рядом с селением и на знакомой поляне нашел этих монстров. Он уже встречал их ранее, поэтому бой завершился быстро. Забавно то, что немногим ранее тут жил медведь, которого также надо было устранить по заданию нпс.

- «Спасибо тебе герой! Ты спас всех нас. Возьми же свою награду» - квестодатель

Исторгая пафос он выдал 210 золотых, что в общем то скромная сумма, а также не менее скромный кинжал пользы от которого будет ещё на 40 золотых, поскольку пользоваться им не придется, а выторговать больше не получится.

У местного травника, Ник взял задание собрать десять пучков лечебной травы, для чего пришлось отправиться в знакомый лес. Спавнилась данная травка в местах где регулярно спавнились лесные звери. Собрать её не проблема, всё сводится к убийству тварей.

Травник заплатил на неё совсем уж крохи, но был благодарен на словах так, словно герой своими действиями спас жизни местных селян, но внешне это никак не проявлялось. От того нелепым казалось то, что в числе продаваемых травником товаров значилась эта самая трава. Во и спрашивается – «Нахрена я куда то бегал, если трава для спасения всё время была у тебя?».

Тем временем, предыдущий квестодатель разжился новым заданием, на этот раз нужно было убить вожака стаи гноллов. Стая тоже представляет угрозу для всего селения.

Ник не хотел выполнять очередной генерируемый квест, так что отправился по своим делам. Конечно же игнорирование данного квеста ни на что не повлияло.

Между тем, выполняя более адекватное и проработанное геймдизайнерами задание, Ник встал перед выбором. У него спрашивали как поступить, пощадить взятого в плен разбойника, жестоко убившего местную жительницу или пощадить и отправить в городскую тюрьму.

Подумав о продолжении квеста в городе, Ник решил отправить бандюка на нары, однако как только он высказал своё мнение, тот с кем он говорил сказал – «Слишком опасно. У него есть связи в городе, его могут выпустить. Лучше покончить с ним прямо тут».

Хрясь!

И одним ударом срубил бандиту голову.

Ник раскрыл рот, офигевая мол, а моё мнение тут кого-нибудь интересует?

- «Спасибо авантюрист. Вот твоя награда» - стражник

Небольшая сумма денег и умеренное количество опыта.

В другом месте, лесорубы жаловались на постоянные набеги гоблинов, поселившихся где то в окрестных пещерах. Несмотря на довольно смутное описание, маркер на карте показал точно местоположение пещеры. Ник посчитал, что гоблинов должны были проработать на совершенно другом уровне, ведь это имеет отношение к реальным тварям и борьбе с ними.

Бой, как бы странно это ни показалось, и правда оказался неплохим. Твари были умными и опасными, они умело работали в команде, так что пришлось постараться.

А когда Ник вернулся к лесорубам, те поздравили его и продолжили рубить лес… также как делали это и прежде. Вот только, вокруг ничего не менялось. Это в Форесте и Рафте можно рубить деревья. Здесь же… несколько крепких мужчин махали своими топорами не оставляя даже следов. Тут вообще ничего не менялось.

Понимая все условности игрового мира, Ник отправился дальше.

В Титан Квест, с врагов падает лут. Собственно, лутание – это важная часть игры. Здесь оно тоже есть. Но была одна странность. Почему с убитого гоблинского шамана, падает рыцарский меч?

Разве там не должен остаться его посох, амулет или на худой конец зелье? Откуда меч? Не лучше ли отдать его гоблину воину и поднять уже с его трупа? Монстры с такой системой генерации наград, превращались в лутбоксы на ножках. Убивая одного, ты никогда не угадаешь что с него выпадет, хотя… если исходить из уровня противника, то можно прикинуть ценовую категорию.

По заданию одного храмовника, Ник перебил группу жестоких культистов и снял с их главаря броню, которую нужно было отдать в качестве доказательства. Броня оказалась довольно неплохой, да ещё и выглядела круто. Чего нельзя сказать о награде в виде 400 золотых и двум зельям лечения.

Так что когда Ник по другому заданию получил хороший меч, то не стал его отдавать, а пользовался им в своих целях. А когда нашел дрын получше, то оказалось что находится далеко от города с квестодателем, которому нужно притащить меч. Переться туда ради мелкой награды не хотелось, так что Ник просто взял и продал меч в ближайшей лавке.

А вот с лагерем бандитов вышло даже обидно.

НПС в красках описывал их злодеяния, а по пути к логову разбойников, удалось отыскать разоренную ими карету и несколько трупов знатных особ и их рыцарей. В само же логове пришлось нелегко, во многом из-за того что уровень врагов оказался выше, чем у Ника. Все они оказались хорошо вооружены, пользовались зельями лечения, а свое оружие смазывали ядом. Среди них оказалось двое магов с отличными способностями и судя по всему отменным снаряжением.

А когда от бандитов остались только бездыханные трупы, Ник приступил к самой приятной части – лутанию.

Результат разочаровал. С противников выше по уровню, падал обычный мусор. С магов нельзя было снять их мантии и посохи. Убийцы с отличными кинжалами дропали дубинки и ещё какую то хрень. Сундук главаря и вовсе содержал уж никак не общак банды, а скорее личную заначку. Однако, там же хранились личные вещи убитой знатной особы, которые надо предъявить в качестве доказательства. Что до снаряжения и груды оружия, то они играли исключительно декоративную функцию. Их нельзя поднять и продать в лавке.

Николас испытывал желание высказать пару ласковых тем, кто отвечал за дополнительные задания.

Раздосадованный, он покинул город и направился в следующий, тем более там протекает основной сюжет.

Первое же задание смогло заинтриговать.

Кто-то совершил убийство стражника, а его командир желает узнать имя убийцы, для чего нанимает авантюриста. К сожалению, расследование сводится к тому, чтобы опросить двух человек – владельца трактира расположенного неподалеку от места преступления и выпивоху на которого тот укажет. Всё. Миссия выполнена. Вы просто сообщаете имя виновника и командир выдает награду.

Что называется – легкие деньги.

В реальности, любой был бы рад такой простой работе, но вот в игре хочется чего то большего, чем беседа с двумя мужиками. С этим мог бы справиться сам командир стражи… да чего уж, кто угодно способный говорить выполнит эту миссию. Да и тот пьяница, который видел как совершается преступление сам мог бы всё рассказать.

Из-за генерируемых квестов, у игрока могло создаться впечатление, что эти места прямо-таки служат магнитом для всякой нечисти, которая впрочем никак не влияет на быт граждан. Они конечно молят авантюриста о помощи, говорят что он их последняя надежда, вот только их можно проигнорировать и ничего не изменится.

Так, очередной нпс поручил ликвидировать саблезубого носорога, терзающего эти окрестности и пугающего жителей. В качестве доказательства нужно принести его рог. Важно заметить, это просто рог, ничего магического в нем нет. Ник прирезал тварь, забрал рог и отправился по своим делам. Носорог мертв, вот только пока не отдашь его рог квестодателю, жители так и будут ныть о злобном чудовище, которое продолжает творить зло. И это, несмотря на то что зверь мертв. Видимо, геймдизайнеры не сильно прорабатывали эту часть, а может им просто не дали на это время.

Чем больше Ник отклонялся от сюжетных рельс, тем больше ошибок попадалось ему на пути.

Одной из существенных, но не столь заметных на первый взгляд, пусть это и звучит как придирка, стала пустота.

Это не то чего ты ждешь от приключения или игры в открытом мире, но именно она сопровождает игрока, идущего путем вне сюжетных рельс. Леса, горы, луга… любая местность оказывалась пустой или встречала игрока обычными мобами обитающими в этом регионе, и ничего. В смысле совсем ничего. Это почти как Проект Свобода с отключенными активностями.

Ник не сразу понял в чем дело, он смог убедиться только когда решил пройти из одного города в другой не по дороге, а через лес. Похоже, геймдизайнеры пытаясь создать большой, открытый мир, просто не смогли наполнить его контентом, от того он выглядел пустым. Выдаваемые задания служат своего рода маркером, указывающим не просто на точки интереса, а на проработанный геймдизайнерами контент.

Если присмотреться и сравнить с тем же Халф-Лайф 2 то в глаза бросается некая инородность происходящего. Будь то большая стая хищников в лесу где нет животных, которыми те могли бы питаться. Или скажем некий дом в глуши или руины, которые вот вообще не к месту. Появляющиеся словно из воздуха враги и точно также исчезающие после того как их убить и уйти оттуда подальше.

Глядя на всё это Ник убедился в том, что руководство Вашингтона приняло неверное решение, когда приказало сделать из приключения игру с прокачкой в открытом мире. Этот диссонанс привел к разного рода ошибкам и нелепицам. Но… даже с ними, игра всё равно выделяется на фоне прочих и сможет удержать в себе немало народа, а ведь это именно то что нужно геймдизайнерам работавшим над ней.

Удивительным может показаться то, что Николаса совершенно не расстроило происходящее.

Он даже с некоторым азартом выискивал эти ошибки и смеялся над некоторыми.

Юноша привык вылизывать свои игры, чтобы избежать вот такой вот хрени, а потому ему было весело натыкаться на нечто подобное. Он записывал происходящее и помещал отдельные кусочки видео в отдельную категорию, чтобы затем показать это друзьям.

Несмотря на это или даже благодаря этому, он получал свою порцию прокачки от игры.

Будь Лазурное Сердце творением геймдизайнеров из Нью-Йорка или просто некой молодой команды, Ник с радостью бы дал им парочку наставлений. Но раз этот проект вышел из под руки одной из трех самых лучших и влиятельных команды в мире, то это уже их проблема.

Также, он испытал облегчение когда понял, что распиаренная игра не лишена недостатков. Быть может, нехорошо так говорить про чужой труд, но всё же команда Лизы по прежнему остается лучшей и это с очень ограниченным числом участников. А вот не вкладывай Вашингтон столько деньжищ в рекламу, Ник не стал бы так думать.

Вдруг…

Он ощутил нечто странное.

Первой мыслью было, что это связано с игрой, но вскоре он понял что это.

В данный момент он играл в режиме сна, используя обруч, а судя по часам скоро прозвенит будильник и надо будет вставать. Одна из трех девушек проснулась раньше и сейчас, осторожно, чтобы не разбудить других использует свой ротик не для разговора…

Ник не стал выходить из матрицы и попытался угадать кто-же это.

Явно не Сацуки, она не стала бы заморачиваться с осторожностью и раззадорив юношу тут же сыграла бы роль наездницы. Значит Киара или Карин.

- «Хмм, точно… Карин» - Ник

Он угадал сквозь сон и матрицу по одним только ощущениям. Но вот выходить из игры не спешил. У него есть ещё немного времени на прохождение, а тут как раз надо один квест завершить.

Очень хочется пройти по сюжету, но Ник понимает что как только увидит финал, его интерес к игре мигом сдуется. Так что будет лучше сперва повыполнять дополнительные активности и только потом приступать к основному сюжету.

http://tl.rulate.ru/book/92921/3716566

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 10
#
Нужно дать игрокам правильный открытый мир, только чей...
Развернуть
#
Слишком много вариантов, выбрать нереально)
Развернуть
#
Правда шоль?
Пора выпускать Spore.
Воистину открытый мир.
Развернуть
#
Тут уже показали что открытый мир с плохо продуманными побочными квестами это не очень. Я слышал что в легенде о Зельде один из самых лучших открытых миров, где главный квест виден издалека ты к нему можешь идти, но ты уже опоздал на сто лет и ничего страшного не случится если ты свернешь с пути и изучишь мир вокруг. Можно также объединить это с другими играми которые они сейчас разрабатывают, магия из магики и предметы из другой игры.
Развернуть
#
Я конечно подозревал что игры созданные врагами гг будут шлаком, но это уже чересчур. ))
Если учитывать что игры до 2000х существуют.
То воркрафт 1 и 2 уже есть, даже первая Линейка (98й). Можно же подсмотреть механику ммо.

Кстати насчёт проработанного сюжета, если альтер эго гг это типо гений (Кадзима) то он просто обязан в будущем создать реиграбельные хардкорные игры:
NieR:Automata,
Hades,
The Binding of Isaac.
Игры в которых если ты не страдал - ты в них не играл. И пройдя игру пару раз ты ничего не понял, хотя сюжета было больше чем игры))
Это я ещё Souls игры не упомянул 😈
(Но конечно это сильно потом)
Развернуть
#
Они не шлак, просто имеют кучу детских болячек, это у гг есть опыт предшествиников и куча фанатского контента.

А пробуждение вроде произошло еще до появления более менее маштабных игр
Развернуть
#
Существуют до 90-х. В самом начале 90-х годов стала появляться манна, а затем это привело к катастрофе. "Вспомнить Всё" - вышел в 1990-м году, поэтому Ник и остальные смогли его посмотреть, а вот скажем Терминатор 2, должен был выйти в 1992, но не вышел из-за того что катастрофа уже вспыхнула и мир стал меняться, там было не до фильмов и игр. Если бы игры существовали до 2000-х, то Меч и Магия 6,7 были бы уже выпущены, как и Герои. Так что в этом мире есть только 8-битные и аркадные игрули. Про шлак - это неверно, Ник сам говорит, что игра в целом очень даже неплохая, просто не лишена недостатков в сравнении с его проектами, и это нормально. Геймдизайнеры учатся на своих ошибках и пытаются на чужих, получается не всегда. В плане мультиплеера Граница Междумирья лучше Халф-Лайф 2, а Лазурное Сердце это большой шаг вперед для команды Вашингтона
Развернуть
#
Со "шлаком" я погорячился. Просто во всех книгах о геимдевах - гг крут, а все останые ползают у него в ногах. И лишь причитают о том что их игры никому не интересны.
Благо у вас не так и мир не вертится только лишь вокруг гг. А так как 90х небыло то и вопрос о ммо снимается.
Развернуть
#
Эта игра Лазурное сердце случаем, не отсылка на Viva La Dirt League? Они там точно такое же высмеивают.
Развернуть
#
Немножечко. На вива ла дирт будут другие отсылки, тут больше требовалось найти название игры, которой нет у нас
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь