Готовый перевод Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 227 - Интервью геймдизайнеров

Глава 227 – Интервью геймдизайнеров.

В назначенный день, Сириус смогла освободиться и приехать в Хостос к друзьям.

Они были несказанно рады ей, и поздравляли с успешным продвижением. Девушка-ремесленник обрела необходимые способности для освоения инфополя. Ей больше не требовалось создавать защитный пузырь. Теперь она как и остальные могла покрывать своё астральное тело энергией и свободно летать в том пространстве. А уж какие перспективы это создавало с учетом её ремесленных способностей ещё только предстояло выяснить.

За эти дни, Лиза пристально следила за состоянием подопечной, направляла её куда нужно, и проконтролировала, чтобы Сириус закрепила достигнутый успех. Кроме того, под чутким руководством учителя Скарлет, а также помощи Гулбрехта и Зейна, наследнице семьи Лейн удалось выжать максимум из своего воодушевленного состояния, которое наступило благодаря Нику.

Девушка ещё не знала как ему отплатить, но тот заверил, что друзья помогают в трудную минуту и нет такого, чтобы платить за услуги. Хотя, он бы не отказался от чего то вкусного, например пирожных сделанных на заказ.

Конечно же, цена магического воодушевления не идет ни в какое сравнение со сладостями, так что это предложение просто акт вежливости.

У девушки ещё будет время чтобы обдумать всё это, а пока – у них с минуты на минуту начнется интервью.

Для этих целей ректор Грэм выделил внушительных размеров лекционную аудиторию.

Первые ряды были заняты журналистами, а на всех остальных местах разместили студентов. Выбор проводился между самыми успешными независимо от курса. Также, постарались взять побольше геймдизайнеров.

Камеры будут снимать не только создателей Принца Персии, но и аудиторию, так что это по сути возможность показать миру своих лучших студентов.

Ник, Сацуки, Киара и Сириус сели для длинный стол, заняв свои места.

Киара и Сацуки сидели в центре, а Ник и Сириус по бокам.

Когда все четверо вошли в аудиторию, тут же прошла волна шепота.

Появление беловолосой девушки было неожиданным, но среди студентов нашлись те кто узнал её. Не стоит забывать и то, что получила официальную должность лаборанта в Хостосе и уже появлялась здесь, так что люди должны знать о том, кто она такая.

В роли ведущего выступал преподаватель известный своим мягким голосом и суровым нравом, так что студенты не посмеют вести себя неподобающе в его присутствии. Помимо этого, он также отвечал за связи с общественностью и регулярно давал интервью, так что в его умении общаться с журналистами - не нужно сомневаться.

И вот – началось…

Геймдизайнеры поздоровались с аудиторией.

- «Как вы видите, у нас сегодня четыре важных персоны. Прежде всего – трое наших студентов, уроженцев Эдмонтота, а также членов ведущей команды геймдизайнеров Нью-Йорка – Киару Айсберн, Сацуки Лэнгли и Николаса Мора» - ведущий

Раздались аплодисменты.

Камеры снимали как четверых друзей, так и аудиторию с восторженными лицами студентов.

- «Отдельно хотелось бы представить нашу замечательную выпускницу Сириус Лейн, вне всяких сомнений талантливую девушку и по своему уникального ремесленника, которая помимо ремесленных навыков также обладает способностями геймдизайнера. С недавних пор она не только устроилась на работу в наш колледж, но и вступила в команду ведущих геймдизайнеров» - ведущий

Снова раздались аплодисменты.

- «Спасибо, но пока что я ещё ничего не сделала» - Сириус

- «Ох, наша отличница скромничает, прямо как с оценками. Полагаю, будет удобнее сначала решить несколько вопросов, чтобы не было недомолвок. Не всем известно, но у вас необычное и очень редкое сочетание навыков, позволяющее как заниматься изготовлением артефактов, так и приготовлением зелий, так?» - ведущий

- «Всё верно» - Сириус

- «А ещё вы геймдизайнер?» - ведущий

- «Я обладаю этими способностями, но у меня почти не было возможности развивать их. Я ограничивалась теоретической областью, поскольку все силы уходили на тренировку ремесленных навыков. Геймдизайнерские явились во время второго пробуждения, когда я уже была погружена в работу» - Сириус

- «Немало людей, в том числе я слышали о вас, ещё до вашего поступления в Хостос. Насколько мне известно, у вас были проблемы с магическим развитием?» - ведущий

Данный вопрос лучше решить сразу, иначе что подумают люди если в команде лучших геймдизайнеров будет человек с проблемами, неспособный продвинуться в средний ранг?

- «Так и было. Из-за набора способностей мне было трудно контролировать магическую энергию, а потому я застряла в низком ранге. С ним я закончила Хостос. Однако, недавно благодаря играм моих друзей, мне удалось развить способности. Меня пригласи в команду, где под чутким руководством учителя Скарлет и не только её, мне удалось продвинуться в средний ранг и преодолеть былую слабость. Уверена вы слышали, а может даже испытали на себе улучшение контроля энергии после прохождения игры Тургор. У меня было нечто подобное, но не только с ней. В данный момент я развиваю навыки геймдизайнера и скоро смогу помогать друзьям в создании игр. Но это не будет моим единственным занятием, всё же я ремесленник и мне нравится заниматься тем, что я умею» - Сириус

Ещё немного времени ушло на то чтобы грамотно представить Сириус.

Затем, настало время для вопросов.

Одни были заготовлены заранее, их должен будет задать ведущий, другие смогут задать студенты, которым будут передавать микрофон.

- «Здравствуйте, мне очень понравился Принц Персии – Пески Времени. И я очень обрадовался когда узнал о продолжении. Но мне показалось странным, то как изменилась игра. Она вроде как стала мрачнее. Могу ли я узнать, по какой причине?» - студент

- «Изменение визуального стиля не было спонтанным. Так задумывалось с самого начала. История сделала свой шаг вперед. Прежде всего, надо помнить что геймплей останется прежним, если не считать нововведений. Когда разрабатывается сиквел, нельзя полностью менять игровую структуру, но и оставлять всё на прежнем уровне так же не следует. На плавно вводить новые элементы и улучшать качество проекта в целом. Для Принца Персии одним из новшеств стала смена стиля» - Киара

Микрофон передали студентке.

- «Во всем мире только вы и Вашингтон умеете проводить совместную работу над играми. Почему никто не пытается поделиться этим знанием с другими городами? Пусть даже за деньги или выгодные контракты? Это бы очень помогло людям, ведь сейчас угроза со стороны монстров растет день ото дня» - студентка

К этому вопросу друзья тоже были готовы, и тут снова свое слово взяла Киара.

- «Используемая нами система очень сложная и подходит далеко не каждому. Освоить её могут только очень способные люди. Сириус справилась со своей задачей, а потому стала частью нашей команды. В виду очень высоких требований у нас на данный момент нет возможности увеличивать штат геймдизайнеров. Кроме того, вы итак знаете про ограничение игроков в каждой сессии, чем наши игры уступают Проекту Свобода. Система используемая Вашингтоном - другая. У них нет таких ограничений, и всякий геймдизайнер подключенных к их серверу способен участвовать в коллективной работе над играми. Очевидно, это связано с конструкцией сервера, раз их игры не создаются вне Вашингтона, а что касается передачи данных, то это надо спрашивать у их руководства» - Киара

- «Следующий вопрос» - ведущий

- «Здравствуйте, мне хочется знать, как именно у вас идет разработка игр? Все остальные геймдизайнеры делают игры по одиночке, так как в таком случае это получается у вас? Вы следует одному плану или как то иначе? На вашей странице все игры имеют отметку Ключевой Геймдизайнер, что это значит?» - рыжая девушка

- «Кто сказал, что до создания мультиплеера мы работали поодиночке? С момента знакомства в Норквесте, мы вместе работаем над играми. Прежде, чем приступить к созданию в матрице, мы многое обсуждаем и находим лучшие варианты. А когда уже идет работа, нет ничего сложного чтобы помогать советом непосредственно в матрице. Ты не можешь вмешиваться, но ничего не мешает тебе смотреть и делать что-то у себя. Например, Ник создал образы персонажей, зданий, оружия и некоторого стиля для Фейбл. Несколько очень хорошо детализированных, а остальные весьма простыми. Я изучила эти образцы и на их основе создала всё что вы видели в игре. Так что – ещё до создания мультиплеера мы работали вместе» - Сацуки

- «С Форестом было также. Ник предложил на выбор несколько идей для реализации логова врагов. Я изучила эти материалы и воплотила их все, не став выбирать только один. При создании ExMachina мы помогали Нику как в создании образов городов, так и окружающей местности. Если бы Ник работал над игрой один, её размеры были бы сильно меньше» - Киара

- «Всё верно. Ключевой геймдизайнер это тот кто задает направление, принимает самые важные решения и как следствие – отвечает за результат. Остальные помогают по мере необходимости» - Ник

Микрофон передали кучерявому студенту

- «Получается, это Лэнгли придумала Принца Персии и то, что во второй части история стала мрачнее?» - студент

- «Нет, не совсем так. Историю придумал Ник, как и тему с манипуляциями времени, а я это развиваю» - Сацуки

- «В моем исполнении Принц Персии отличался бы очень сильно и в ряде моментов не в лучшую сторону, так что Сацуки отлично справилась со своей задачей. Над сиквелом она работает ещё упорнее, а Киара активно ей помогает» - Ник

- «А вы?» - студент

- «Я принимал участие, но только на раннем этапе. Сейчас я занят в другом проекте, поэтому просто нет времени, да и моя помощь как таковая не требуется. Порою – лучший способ помочь, это просто не мешать» - Ник

- «То есть, смена стиля это ваша идея?» - студент

Ник взглянул на Сацуки.

Этот вопрос они тоже хорошенько обдумали.

- «Так сложилось, что у каждого из нас есть таланты. Моим стало всё что касается творческой части, поэтому в команде – я отвечаю за новые идеи. Изначально, я хотел создать продолжение Фейбл но в другом стиле. Вместо старой Англии взять Индию или Персию. Также, хотелось решить проблему с передвижением героя, который в прежней игре был довольно таки ограничен в этом плане. Так получилось, что однажды на тренировке я смотрел на то как Сацуки занимается, выполняя сложные упражнения на гибкость. Это вдохновило меня на идею, раз уж реальный человек способен на такое, то уж игровой аватар обязан творить совсем уж немыслимые вещи. В голове сложился образ восточной девушки использующей невероятную ловкость для преодоления препятствий и уничтожения врагов. Но когда я стал размышлять над историей, понял что мне лучше удается понимать мужского персонажа, поэтому я сменил действующие лица. Принц стал главным героем, а Фара его спутницей. Вот так получился концепт игры. А что касается стиля, к этому я пришел ещё во время работы над Песками Времени. Хотелось показать, что каждое наше решение имеет последствия, а изменение времени просто всё обнуляла. Я посчитал это неправильным. Визирь стремился завладеть силой песков, что в результате привело к его гибели, а Принц хотел не допустить трагедии. Его вели благородные мотивы, но это не меняет того факта, что он изменил ход времени. За подобное надо расплачиваться, поэтому в конце игры вы увидели Дахаку. История должна стать мрачнее. В ней нет ничего веселого. Это уже не сказка, а суровая, безжалостная реальность, которую нужно правильно показать в том числе с визуальной точки зрения. С событий Песков Времени прошли годы. Неумолимое дыхание смерти заставило Принца возмужать. Чтобы спасти свою жизнь, ему придется вступить в схватку с судьбой. Ну, а чем всё завершится вы сами узнаете» - Ник

Микрофон достался студентке с длинными черными волосами.

- «Вы упомянули, что занимаетесь другим проектом. Что это за проект?» - студентка

- «Простите, но тут я ничего сказать не могу. Сами понимаете – секретность. Если бы игра была моей, может быть и поделился чем-нибудь, а так - извольте» - Ник

Микрофон передали широкоплечему студенту.

- «А будут ли продолжения других игр?» - студент

- «Гримм Фанданго и Тургор точно нет. История первой полностью закончена, там просто нечего больше сказать, а суть Тургора как по мне полностью раскрыта. Можно в принципе выдумать ещё пару моментов, но их явно не хватит для новой игры. Уж лучше задействовать их в других проектах. Что касается остальных игр – тут трудно сказать. С новым материалом работать проще, поскольку там у тебя больше свободы, но а со старым не нужно начинать всё с нуля, поскольку у тебя уже есть база» - Ник

- «У Героя Петли не будет продолжения, но часть его геймплея вполне может появиться в других играх. Чтобы воплотить ужасы Лафкрафта не обязательно продолжать Зов Ктулху, никто не мешает создать принципиально новую игру с другим геймплеем» - Киара

Интервью продолжалось.

- «Господин Боранс, какая честь видеть вас. Прошу прощения, у нас не было времени подготовится» - Лиза

- «Не нужно. Я тут ненадолго. У меня столько работы в последнее время, даже не знаю за что браться» - Джош

Они встретились в исследовательском центре в отдельном помещении.

- «Эти мерзкие зеленые уродцы несут куда больше угрозы, чем может показаться. Раз они стали использовать ум и навыки, то и другие чудища не заставят себя ждать. Я привык исходить из худших вариантов, в том числе сейчас. Скажите, что вы обо всём этом думаете?» - Джош

- «Трудно сказать. Столь масштабные события сравнимы со стихийным бедствием. Нужно быть к нему готовым, чтобы минимизировать ущерб, а затем придется справляться с последствиями. Кто знает сколько это продлится? Годы? Столетия? Я геймдизайнер и всё что я могу это создавать игры и обучать тех кто их создает. Остальное вне моей компетенции. Я бы рада помочь, но у меня просто нет такой возможности» - Лиза

- «Быть может – у вас есть возможность повлиять на это через игры?» - Джош

Лиза вопросительно взглянула ему в глаза.

- «Людям проще встречать угрозу, если она им знакома. Охотники выжили не только благодаря своим навыкам, но и тому что в играх они сталкивались с подобными врагами. Вооруженными, умными, способными действовать как единое целое. Тренировки дали свои плоды. Но в нашем положении этого мало. Не могу вас принуждать, но я был бы очень благодарен, если бы подобные существа появились бы в новых играх вашей команды» - Джош

- «Понимаю. Я приму все необходимые меры, но вы тоже должны понять – мы не можем вносить в игры инородный контент, который негативно скажется на всём проекте» - Лиза

- «Над чем вы сейчас работаете?» - Джош

Глава города – один из немногих который знает полный состав группы, а также личность Азраила.

- «Киара и Сацуки делают Принца Персии. После, они выпустят третью часть которая станет финалом данной серии. Это займет не так много времени, как создание новой игры. Ник вовсю работает над сиквелом Халф-Лайф. У него есть идеи для продолжения сюжета, которые будут выходить в качестве дополнений. Другими играми мы пока не занимаемся. Я помогаю Сириус освоится. Кроме того, исследования идут полным ходом» - Лиза

Мужчина молча прикидывал что-то в уме.

- «Хорошо, а что будет дальше? После Принца и Полураспада?» - Джош

- «Мы пока не думали над этим. Сперва нужно закончить данные проекты и помочь Сириус интегрироваться в команду. Затем, исходя из наших возможностей мы примем решение, это будет сделано ещё до окончания работы над данными играми» - Лиза

В восточную сказку на острове кишащем песочными чудищами и в научную фантастику про вторжение пришельцев – довольно нелегко впихнуть гоблинов. А если подумать, они там будут совершенно инородными.

Джош это понимал, потому и расстроился.

- «Раз о гоблинах стало известно миру, то эту идею не обязательно использовать только нам. Надо, чтобы в работу по воплощению разумных монстров включились другие геймдизайнеры. Следует намекнуть на то, что наша группа этим не занимается, а потому конкуренции не будет. Уместно провести конкурс на лучшее воплощение и лучшую игру с достойными призами. Соберите вместе разных геймдиазйнеров, пусть работают сообща, действуют в командах. Всё это поможет в создании подходящих для тренировок играх и заставит охотников ожидать подобной угрозы в любом рейде» - Лиза

Мужчина кивнул.

- «Вполне приемлемое решение, во всяком случае для данной ситуации. Не всё же вам одним отдуваться? Однако, должен заметить, потенциал вашей групп не должен тратиться зазря. Как бы мне ни хотелось дать вам полную свободу действий, в нынешнем положении нам всем приходится делать выбор. Прежде чем приступить к разработке новой игры, нам предстоит с вами обсудить несколько условий. Пока можете об этом не думать, у вас ещё есть время » - Джош

Он попрощался и ушел, оставив Лизу в раздумьях.

б

http://tl.rulate.ru/book/92921/3609223

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 4
#
Чтож... гобы были в свитках
Развернуть
#
Возможно это слишком рано, но можете выдвинуть свои предположения по поводу требований, которые Джош собирается выдвинуть к новым играм. Есть две конкретные идеи, каждую из которых можно описать одним предложением. Это не считая гоблинов. Каждую из них можно использовать для создания игры. Игру Сириус мы не учитываем, поскольку её даже Лиза не упоминала
Развернуть
#
Командная работа и сражения? Магия? Существующие монстры?
Развернуть
#
Создать игру Убийца Гоблинов из одноименного аниме?
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь