Основная проблема заключалась в том, что если он действительно собирался полностью перестроить свое подземелье, ему нужно было разблокировать действительно выдающееся количество новых мобов. [Зверолюдный гоблин] и [Гоблин маны] оба были 1-го уровня, что давало им разумное масштабирование характеристик для появления на 1-10 этажах; после этого они всегда будут очень слабыми для своего уровня по сравнению с мобами более высокого уровня.
[Хрустальный голем], наоборот, был 36-го уровня, что в основном объяснялось тем, что манакристалл был мощным, трудным для создания ресурсом. [Хобгоблин] был стандартной эволюцией для [Гоблина], подняв его с уровня 0 до уровня 12, а затем [Меньший Орк] был ответвлением от этого, перейдя на уровень 24 в таблице "орк", хотя у него были варианты эволюции - [Фехтовальщик хобгоблинов], [Шаман хобгоблинов][Бродячий хобгоблин] и так далее - до 24-го уровня в оригинальной таблице "гоблинов". Огры были из другой ветви эволюции, открывая карту "огров", которая была доступна вместе с несколькими шаблонами циклопов.
Система уровней регулировала способности и рост монстров. Было бы точнее сказать, что для любого уровня его характеристики достигнут оптимального соотношения силы к мане и опыта на соответствующем уровне. Таким образом, существо 50-го уровня будет все больше отставать от существа 30-го уровня вплоть до 30-го уровня, после чего прирост опыта существа 30-го уровня за уровень начнет увеличиваться, в то время как прирост опыта существа 50-го уровня за уровень будет продолжать уменьшаться, пока не достигнет своего оптимального значенияна уровне 50 - так что в конечном итоге существо уровня 50 догонит и превзойдет уровень 30. Это была простая формула второй производной.
Хотя уровни были неограниченными, в конечном итоге возрастающие требования к мане и опыту сделают прокачку существ низкого уровня крайне неэффективной. Это было основной целью развития мобов - амортизировать затраты с течением времени, чтобы можно было экономить ману в соответствии с текущей силой моба, а затем повышать ее до более высокого уровня, как только это станет экономически эффективным, вместо того, чтобы спотыкаться в беспорядке, связанном с повышением уровня мощности.моб высокого уровня своего уровня проходит низкие уровни или тратит огромное количество маны, чтобы подтолкнуть моб низкого уровня выше его эффективного предела уровня.
Это было с точки зрения ядра подземелья: предположительно, у отдельной связанной с системой сущности было бы другое мнение. В конце концов, когда единственным выбором будет повышение уровня, тогда он будет повышаться, даже если он не был оптимально распределен для своего уровня.
Гоблины, в целом, были статистически слабыми даже для их и без того низкого уровня; их преимущества заключались в низкой стоимости возрождения и множестве баффов при атаке группами. Итак, [Мана-гоблин], безусловно, имел перспективы на своих верхних этажах, но ... что, [Мана-хобгоблин]? [Мана орка]? Категория была "отклонения"; казалось маловероятным, что гоблины с маной будут иметь те же требования к эволюции, что и обычные гоблины, или отражать эволюцию дерева гоблинов. Пещера Гоблинов понятия не имела, как правильно разблокировать этих теоретических существ более высокого уровня через системный интерфейс; изначально в ней были разблокированы [Хобгоблин], [Орк] и им подобные через специализацию гоблина.
Создание существ низкого уровня путем прямого изменения шаблона создания было возможно - вряд ли это был первый раз, когда это было сделано, - но это быстро стало невозможным для существ более высокого уровня. Фреймворки, необходимые для создания существа, были достаточно простыми на низких уровнях, а иногда даже дублировались, и создавались только на гармонике с более высокой энергией - [Меньшая марионетка с маной] и [Обычная марионетка с маной] были примером этого, и не было ничего необычного в том, что разные типы гоблинов разделяли одно и то жеточная структура для нескольких уровней подряд на низких уровнях - но когда они начали усложняться, это произошло быстро. Это сделало ... крайне непрактичным продолжать вручную исследовать пространство возможностей. Если шаблон уровня 4 был в два раза сложнее, чем уровень 3, а шаблон уровня 5 был в два раза сложнее, чем уровень 4...
Каркасы, с которыми он играл, были хитрыми петлями и узлами, скрученными сложным, но понятным образом. Даже чудовищный рисунок создания [Mana Goblin], созданный вручную, по сути, все еще был разборчивым. Но создание пользовательского шаблона возрождения для хобгоблинов на 12-м уровне заняло несколько дней, и потребовалось почти десять лет, чтобы немного оптимизировать один шаблон возрождения для младших орков на 24-м уровне. Чтобы выразить это в цифрах, что было легко сделать, поскольку все вокруг постоянно подвергалось количественной оценке, Пещера Гоблинов сказала бы, что шаблон возрождения для ее 48-го уровня [Чемпиона-огра], непобедимого босса 49-го этажа, был точно в 34 триллиона 359 миллионов 738 тысяч, в 368 раз сложнее, чем ушаблон создания для его уровня 0 [Гоблин]. И, чтобы было ясно, шаблон гоблина все еще был довольно сложная, но это была давно изученная и хорошо известная сложность.
Учитывая, что Пещере Гоблинов потребовалось шесть десятилетий, чтобы разблокировать уровень 48, у нее не было больших надежд на открытие совершенно новой параллельной ветви порождений мобов, начиная с уровня 0. По большому счету, не потребовалось бы много времени, чтобы прокачать [Гоблина Маны] до 12-го уровня и, таким образом, раскрыть потенциал для его эволюции в какой-то момент, но процесс эволюции был в конечном счете вне его контроля, и, кроме того, он не смог бы продолжать процесс долго, учитывая постоянное увеличение маны и опыта для дальнейших уровней.
Все это, как говорится, теоретически не было проблемой: его первые пять этажей были наиболее активно изучены, и на этих начальных уровнях были только базовые гоблины и несколько простых вариаций, поэтому замена их конструкциями маны и гоблинами маны не будет особой проблемой. Пещера Гоблинов абсолютно ожидала, что изменение заставит искателей приключений углубиться в него.
Но у него было время продолжить планирование, и он фактически ничего не будет делать, пока не будет подготовлен. Проблема будет продолжать висеть над ней, нерешенная, до тех пор.
Но другая проблема с гоблинами маны заключалась в том, что в них было больше искусственности. Пещера гоблинов, конечно, не купала яйца гоблинов в мане. И тот, кого он породил, был точно таким же живым, как и его марионетки из маны: он дышал, он моргал, он перемещал свой вес, он оглядывался. Но это не сработало. О, он уже давно препарировал некоторых своих гоблинов; он знал, как работают их мозги. Но разумы всего, что он породил, были... тихо. Пассивный. Легко поддаваясь внушению, и достаточно легко создавать шаблоны действий, которые они могли бы сделать убедительным факсимиле жизни.
В пещере гоблинов были хобгоблины, патрулирующие деревню на 37 этаже: рыбалка, охота, проживание, размножение, сон, но все это было подделкой. Это была вершина его экологического стиля: весь 37-й этаж представлял собой огромную озерную пещеру, а деревня хобгоблинов располагалась на вершине скалы над озером, построенная на древних руинах и катакомбах, которые она собрала до добавления хобгоблинов. Это была изобилующая экология, богатая десятками растений и животных, образующих бурлящее, хаотичное подобие естественной экосистемы. Но чтобы сохранить стабильность, пришлось добавить так много пороговых правил, чтобы ничто по-настоящему не вымерло, и окончательное строительство деревни хобгоблинов казалось искусным, когда оно началось, но к тому времени, когда оно было сделано, оно было просто измотано, ему наскучила скука оживления деревни хобгоблинов.куклы для собственного развлечения.
Звери казались немного более живыми, чем гоблины. Слизь, как самое простое существо, которое она могла создать, также была самой автономной: все, что слизь когда-либо делала, это набрасывалась на то, что она определила как источник пищи, а затем пыталась обволакивать его, и в этом отношении ее слизь была неотличима от настоящей. Это породило слизь, чтобы подчеркнуть мысль: [Водяная слизь], уровень 1, пролилась к растущему озеру на 51 этаже и скользнула внутрь с приглушенным всплеском, мгновенно став невидимой в воде из-за преломления.
"Настоящая вещь", о которой он узнал исключительно из системных подсказок, написанных неизвестным автором, и найденных книг, которые, возможно, описывали только другие подземелья с идентичными порождениями слизи. Но на практике была абсолютная разница между его более продвинутыми порождениями и простейшими.
Возрождение было самым ценным ресурсом, который у него был. Души пролетали через свои циклы между ее уровнями: одна воплощалась как гоблин, затем другой гоблин, пара волков, третий гоблин, четвертый, варг, прежде чем отдохнуть от быстрой смены верхних этажей, чтобы существовать как плодоносящие споры candlefungus на этаже 32,вздымается в воздух и распространяется в течение месяцев, оседая в трещинах на влажных стенах ущелья и обрастая восковыми зарослями капающих свечных грибов, только чтобы в конце концов засохнуть и умереть, поскольку грибок бладвикской полки рос и медленно отводил струйку воды над ним., оставляем его высыхать с последним облачком светящихся спор. Затем еще один гоблин. И так далее и тому подобное для всех его душ, образуя беспорядочную чащу существования, переплетающуюся по всей пещере Гоблинов.
Все долгоживущее требовало, чтобы душа была заземлена в нем во время его жизни, иначе ею нельзя было управлять. Порождения без душ были хуже, чем даже пустые куклы: пустые куклы, чьи тела лишь поверхностно имитировали жизнь, а затем быстро умирали. И души...
Души были хитрыми. У него была фиксированная вместимость душ, и хотя она автоматически увеличивалась с уровнями и определенными базовыми навыками подземелья, она также медленно увеличивалась по мере жизни существ: их души становились немного богаче и сложнее с каждой жизнью, пока, в конце концов, они не отпочковались, давая ему доступ к более сырой душе.
Проблема заключалась в том, что гоблины были абсолютно ужасны в этом, а у гоблинов верхнего этажа, продолжительность жизни которых составляла часы или дни, практически не было времени для роста их душ. Ее нижние этажи, с практической точки зрения, представляли собой огромную ферму душ: гораздо более долговечную, из-за редкости погружений на такую глубину и обширной планировки этажей, делающей большинство встреч необязательными; именно там Пещера Гоблинов получила большую часть своих расширенных возможностей души.
Но был еще один фактор: скорость круговорота душ. Это была его скорость возрождения: как быстро он мог перемещать бестелесные души по их миру, чтобы восстановить мертвого моба с заменой. На это также повлиял его уровень и целый ряд других навыков, но, в отличие от его способности души, он никогда не определял какой-либо способ значительного увеличения потока. Чтобы верхние этажи быстро возрождались, это фактически крало возрождения с нижних этажей. Одним словом, это отвлекало давление на верхние этажи, чтобы они двигались быстро.
Весь цикл представлялся чем-то вроде капель масла, вращающихся в водовороте: ближе к центру давление движения разбивало капли на тысячи крошечных фрагментов, и только на краях, где давление водоворота его порождающих петель было самым слабым, они могли естественным образом соединяться вместев толстые, вяло движущиеся шары. Он мог регулировать силу водоворота, но души реагировали на это изменение в свое время.
Количество души, которое потребовалось существу 48-го уровня для возрождения, на порядки превышало толику, необходимую для оживления пятна кровавой шапки. Таким образом, эти тяжелые, застывшие души на краях его водоворота были в некотором дефиците, что привело к дальнейшей нехватке его нижних этажей. Итак, когда души вращались через нее, они разделялись и сливались вместе, и именно время, затраченное на этот процесс, было основным узким местом.
Подобно шаблонам фреймворка спауна, количество душ, оживляющих моб, резко увеличивалось с каждым уровнем, и поэтому души, которые он использовал на нижних этажах, были в тысячи, десятки тысяч раз больше (что означало более высокие цифры в числовом исчислении), чем огоньки, которые он использовал для своих гоблинов.
Все это означало, что его мобы на нижних этажах возрождались намного, намного медленнее, чем на верхних этажах. Изменение уровня лишь частично уравновесило ситуацию: если бы его новые мобы были убиты, мобы уровней 0 и 1, которых он породил на 51-м этаже, возродились бы за несколько дней, а не за часы на верхних этажах, и если бы манакристаллический голем умер, его душе потребовались бы недели, чтобы проложить себе путьчерез систему возрождения под низким давлением, прежде чем в конечном итоге перевоплотиться.
Все это означало, что до сих пор его эксперименты - появление мусорных мобов 0-го уровня на 51-м этаже - очень мало повлияли на его цикл возрождения. Хрустальный голем был, безусловно, самым дорогостоящим в этом отношении, требуя, чтобы он перетасовывал несколько незанятых огров на 44-м этаже. Он переместился, чтобы отменить порождение, оставив голема в виде инертной статуи, а затем, глядя на клочок души...
Он выпустил еще одного [гоблина маны], слегка изменив структуру системы, чтобы позволить душе большего размера. Одним словом, это было бессмысленно, поскольку, насколько он знал, не было смысла "перегружать" порождение душой - лишняя душа плавала вокруг существа в дымке, присутствуя, но, как правило, не взаимодействуя. Это значительно повысило их защиту от определенных видов заклинаний. Это была также полная трата души, которая могла бы питать высокоуровневое порождение или в конечном итоге быть разделена на части, чтобы управлять десятками гоблинов.
Пещера гоблинов порождается в гоблине, поселяя душу в его рамках.
Когда он появился, гоблин дернулся. Мышцы свело судорогой. При ближайшем рассмотрении в его мозгу обнаружились беспорядочные паттерны. Он упал, вытянув руки, чтобы поддержать его падение - не необычно - и он издал резкий визг - довольно необычно.
Пещера Гоблинов уставилась вниз на свежего гоблина, который крутился и оглядывался назад и вперед, рассматривая причудливую структуру 51-го этажа. Он убежал от мерцающего столба воды в центре пещеры, скрываясь в тени.
Вот это было интересно.
http://tl.rulate.ru/book/75425/2179206
Сказали спасибо 3 читателя