Готовый перевод Ending Maker / Создатель концовки: Игровые термины

СОЗДАТЕЛЬ КОНЦОВКИ

ПЕРЕВОД ИГРОВЫХ ТЕРМИНОВ

Главная проблема состоит в том, что большинство русскоязычных игроков учились играть по англоязычным гайдам. Поэтому, чтобы не переключаться постоянно между языками, англоязычные термины тупо транскрибировались на русский. И с тех самых дремучих времён, большинство терминов так и остаются транскрипцией с инглиша.

И до сих пор, у какой-нибудь азиатской игры (даже популярной) может не быть (и никогда не будет) русского перевода, но есть английский. Поэтому, легче запомнить англоязычные термины и пользоваться ими.

Ещё одна проблема — при переводе получаются нелепые громоздкие конструкции. Если в английском, это короткое слово / сокращение / максимум слепленные два корня, то в русском получается: либо слово-уродец, либо целое предложение.

Отсюда получается, что перевод игровых терминов нафиг не нужен. Нужно пользоваться тем вокабуляром, которым пользуются сами игроки.

Иначе, может получиться чушь. Примером подобной чуши может быть... любой фильм про любую специальность. Например, фильм «Нефть», над глупостью которого настоящие нефтяники недоумевают. Или фильм «Хакеры», который специалисты по ИБ считают комедией. Тоже самое относится к фильмам про игроков, где зачастую творится ад с терминологией.

Очевидно, что эта новелла про игроков и для игроков.

Очевидно, что такая новелла должна говорить с игроками на их языке. Не изобретая «велосипеды», т.е. не изобретая терминологию заново.

Шучу )))

Это ромком.

Поэтому, вот игровые термины:

 

[РАНКЕР]

Человек, который постоянно висит в топ-листах сервера. Т.е. «server ranking».

 

[КООП]

Техническая особенность игры, позволяющая играть нескольким игрокам. В противовес соло (только на одного) и мультиплееру (изначально для нескольких).

Сценарий, описанный автором, изначально напоминает серию «Lineage». Особенно, сама концеция разрушения мира и одновременного существования нескольких частей игры. (Если вы не в курсе, в Корее до сих пор гоняют «Lineage 1», тогда как в РФ популярна «Lineage 2»).

В техническом плане, серия «Легенда героев» это аналог «Dungeon Fighter Online». То есть: у игрока есть персонаж, которым проходится игра. Однако, в соло игру могут вторгаться / приглашаться другие игроки. С намерением проходить вместе (это кооп), либо ради померяться умениями (т.е. пвп).

Также:

Согласно данным анлейтера, есть интервью, где автор признаётся, что очень много задротил в серию «Princess Maker». По сюжету, игрок даёт разные задания некоей молодой барышне. Барышня, выполняя эти задания, качает навыки, либо зарабатывает ресы. В конце игры, барышня становится: принцессой, королевой, никем, и т.д (концовки разные).

Отсюда же перевод названия новеллы. Название автор составил по типу «Princess Maker» =» «Ending Maker». Более соответствующий перевод именно «Создатель концовки».

 

[ИВЕНТ]

Игровое событие, с условиями. Запускается по таймеру, внешними силами или в ответ на действия игрока.

Пример использования слова: «Чтобы поддержать выход 18-го обновления, разработчик объявляет ивент удвоенных бонусов. Ивент действует все выходные.»

Или: «Администрация города объявляет, что в 18:00 у здания мэрии пройдут соревнования чтецов. Призовой фонд составляет $50000. Вход свободный».

В качестве шутки, любой празник IRL можно назвать ивентом. Например, Новый год.

Автор часто путает ивент и квест. Очевидно: не оч хорошо в этом разбирается )))

 

[ФЛАГ]

Флаг — переменная в игре, на которую влияет игрок.

Зачастую, флаг открывает ветки сюжета за счёт блокирования других веток.

Например, любимый теллтейловский приём: «Х запомнит это».

 

[ПАТИ]

Оформленное (через игровые механики) объединение игроков. Нужно для распределения ресурсов и помощь друг другу.

Не путать с кланами и альянсами.

 

[ДРОП]

В РПГ — предметы, которые находят в трупах монстров. В лутершутерах понятие немного расплывается... не суть.

Обычно насчёт дропа задаётся такой вопрос: «Если в трупе кролика есть монеты, то нафига они кролику изначально... неужели кролик ходит в магазин или получает зарплату?». В таком случае дроп объясняется следующим образом: «монстр глотает/поедает разумных целиком, с одеждой, поэтому в его желудке застревают монеты/вещи». Также известный факт: что птицы глотают камни и мелкие вещи.

Также следующее объяснение: «могут быть настолько большие монстры, что таскают в себе обломки (или целое) оружие, в них воткнутое». Тоже самое, как самостоятельно попробовать дотянуться до точки между лопаток. В таком случае, нормально в трупе босса найти оружие.

Однако, если разработчики не особо парятся за иммерсивность, то дроп может быть максимально нелепым... и это уже никак не объяснить.

 

[ЦЕПНАЯ МАГИЯ]

Применение понятия «цепная реакция» на магию. То есть, одно заклинание вызывает эффект, а затем запускает следующее заклинание, и т.д. по цепи.

 

[ЭКИПИРОВКА]

Общее название для предметов, которые можно на себе носить. Например, доспехи, шиты, ожерелья, мечи и т.д.

Распространённой шуткой для экипировки является вопрос: «Почему можно надеть только одно ожерелье? В реальности я могу надеть сколько угодно ожерелий. Выглядеть буду нелепо (как бухая барышня на Мардигра), но это возможно.». Также: «Почему можно одеть всего два кольца, если в реальности у меня 21 палец?» И т.д.

Обычно отвечают: что ношение большого количества постоянно действующей магии отрицательно скажется на здоровье.

 

[СЕТ]

Комплект экипировки.

Бывает, что крафтер изготавливает комплект. Например, набор доспехов, парные мечи и т.д., отмеченные одним названием. Обычно, кроме эффектов самой экипировки, при ношении полного сета, добавляется дополнительный эффект.

Яркий пример таких сетов можно найти в серии «Диабло».

Во многих играх важно носить сет целиком, иначе дополнительного бонуса не будет.

 

[ЛЕВЕЛАП]

Ничего необычного, просто увеличение уровня.

 

[NPC]

Персонаж игры, которым не управляет игрок.

Во многих РПГ нападение на жителя города (который, очевидно, NPC) заканчивается агром всех вокруг и смертью игрока. Яркий пример — мем про «Скайрим» — когда смерть курицы агрит стражников.

Вопрос убийства NPC может деконструироваться в исекаях. Например, в «Kyuukyoku Shinka shita Full Dive RPG ga Genjitsu yori mo Kusoge Dattara».

Тут есть забавный момент: существует абсолютно безумное убеждение, якобы, есть такое слово «непись». Очень любят это слово русскоязычные писатели литрпг, очевидно, потому что звучит в нём что-то похожее на «не писька»... ну вы поняли уровень писательства. Однако (как бы это слово ни смотрелось красиво в тексте) слово «непись» — это одно из тех слов — которые тяжело произносить в естественной речи.

Для примера: слова «предшествующие» или «соотечественники», и т.д. много их. Такие слова, они в тексте нормально читаются, а в прямой речи (посреди какого-то предложения) язык от них заплетается в морской узел. Слово «непись» точно такое же.

Лично я смотрел множество видео об играх, стримов по играм, общался в дискорде и в самих играх. НИКТО в здравом уме и твёрдой памяти не может чётко выговорить «непись», скорее пробубнить неразборчиво. Говорят «NPC».

 

[МОБ]

Персонаж игры, которой очевидно предназначен для убийства игроком.

Суть именно в очевидности. Игрок интуитивно понимает — моб — это тот, кто не парится о своём жизненном предназначении. Потому что жизненное предназначение моба, это стать экспой.

Бывает так, что в каком-то квесте NPC вдруг становится враждебен (потому что сценаристы игры решили, что это «неожиданно»)... и таким образом, его можно считать мобом / боссом. Также (например, в некоторых режимах «Left 4 Dead») управление мобом может перехватить другой игрок.

 

[БОТ]

Персонаж игры, имитирующий игрока.

 

[GG] (или «ГГ»)

Аббревиатура от «Good game» — дословно «Хорошо сыграли».

 

[ДАНЖ]

«Подземелье» — это подвал замка.

«Данж» — это место, где бродят мобы и разложен лут.

Оформляться данж может как угодно... да хотя бы и как подземелье. Вопрос в том, что это самый простой и самый классический путь, поэтому (часто) никто даже не задумывается, что это разные понятия. Потому что других данжей и не видел.

Но в этой новелле, есть книги-данжи, создающие инстансы (т.е. это максимально далеко от «подвала замка»). Поэтому, принято решение писать «данж».

Тут может быть гиперболизированная ситуация... когда «данж» всё-таки переводится как «подземелье»... но в азиатской новелле, где есть понятие «подземный мир» (т.е. «подпольный, нелегальный бизнес»)... в результате, данж / подвалы / подпольный бизнес смешиваются и получается презабавнейшая чушь.

 

[СПАУН]

Процесс появления объекта в игре.

Пример применения термина: «точки спауна игрока», «этот куб спаунит мобов каждые две минуты», «босс в начале второй фазы наспаунил миньонов».

Забавно, что иногда создатели игровых движков слегка облегчают себе работу — когда вместо переноса объекта — спаунят новый, потом копируют свойства старого, а старый удаляют. Это создаёт гигантское поле для экспериментов по клонированию объектов.

 

[САППОРТ]

Игрок, профессия (или навыки) которого позволяют помогать другим игрокам. Обычно это: лекари, священники, разнообразные баферы и т.п.

В нормальных условиях, саппорт должен заниматься только помощью игрокам. Например, если саппорт-лекарь начнёт тратить ману куда-то ещё, кроме лечения, это может разрушить весь план боя. Технически, игрок, который наносит какой-то особый дамаг (например, кровотечение), дополняя дамадж-дилера, тоже саппортит.

В некоторых игровых системах можно качать универсалов... если планируешь играть соло. Для пати, всё-равно, универсалу придётся перегибаться в сторону специализации.

 

[ЛАСТ ХИТ]

Существует несколько вариантов распределения опыта.

Например: простейшее арифметическое. Группа валит какого-то босса и автоматически получает опыт, равно разделённый на всех членов группы. В результате, может быть ситуация, в которой кто-то вообще бакланил... но получил как все.

Чтобы исправить недостаток арифметической системы, начинают изобретать систему, которая будет справедливо считать вклад. Но, это во-первых, даёт сильную нагрузку на всю игру (приходится каждый удар и каждое движение считать), но и, вообще, получаются громоздкие формуры. Итак, к системе «кто сколько нанёс урона» обычно не прибегают, потому что тогда саппорты не будут качаться.

Также может быть система: весь опыт отдаётся тому, кто нанёс последний удар. Это и есть «ласт хит».

«Ласт хит» безумно удобен для паровозенья новичков. Пати забивает моба, а последний удар наносит новичок, которому такой моб, в нормальных условиях, не по силам. Т.е. можно очень быстро прокачать новичка благодаря такой системе. Но при этом... открывается широкое поле для троллинга и РП. Как среди членов пати, так и просто от мимокрокодилов.

Например: группа собирается на локального босса. Долго его бъёт, проходит первую фазу, вторую... В этот момент врывается какой-нибудь безумец, и получает весь опыт и топ-лут. Неудобно получится. Поэтому, также есть часть группы, отгоняющая сумасшедших от комнаты босса.

 

[РАНДОМ (СУБЪЕКТ)]

В сетевые игры могут играть (в том числе) социально неприспособленные люди (ну вы поняли шутку ))))) 99% )))) иначе бы они не в игре сидели )))) и 1% драйверов, которые на них зарабатывают )))

Если у игрока нет друзей онлайн, игра подберёт ему пати из случайного онлайна (примерно ранжировав по уровням / умениям / MMR / etc). «Случайно» по-английски будет «рандом», то есть, такие игроки — рандомы.

Отдельный термин нужен, чтобы описать бардак, который в таких случаях начинается: половина рандомов будет неимоверно лажать, а вторая половина (что хоть что-то умеет) будет токсичничать в голосовой на протяжении всей игровой сессии. Причём, для остальных, вы — такой же рандом — от которого неизвестно чего ожидать.

 

[СЕКРЕТКА]

Секретная комната, секретка — труднодоступное место, которое не нужно для прохождения квеста / миссии / игры, но содержит дополнительные предметы / пасхальные яйца.

Обычно это комната, скрытая за замаскированной дверью, или за дверью, открываемой необычным образом. Иногда это просто труднодоступное место (например, уступ, до которого тяжело допрыгать), технически не являющееся комнатой... но суть одна и таже, поэтому это всё «секретка».

Создатели игр запрещают мобам входить в секретки (чтобы не рассекретить случайно), поэтому, это также часто безопасное место.

 

[ГНОМЫ] vs [ДВАРФЫ]

В 1954-м году некто Дж. Р. Р. Толкиен опубликовал роман «Властелин колец». Где, среди прочего, фигурировала раса «dwarves».

Например:

«The fireworks were by Gandalf: they were not only brought by him, but designed and made by him; and the special effects, set pieces, and flights of rockets were let off by him. But there was also a generous distribution of squibs, crackers, backarappers, sparklers, torches, dwarf-candles, elf-fountains, goblin-barkers and thunder-claps. They were all superb. The art of Gandalf improved with age.»

Примерно тоже самое — в самом первом тексте «Хоббит[...]».

Однако: дальше начинается проблема.

В качестве имён Толкиен набрал имена «нижних альвов». Конкретно, использовав текст «Прорицания вёльвы»:

«Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði.»

Толкиен создал проблему перевода, перемешав нижних альвов и сказочных английских дварфов.

А ведь (по сути) это одно и тоже. Это всё один и тот же миф про подземных людей — только когда его перессказывали — у разных народов нашлись разные названия.

Итак советские переводчики (получавшие высшее образование переводчиков, а не как на некоторых сайтах рандомы), увидев имена из скандинавских мифов, использовали латинское слово «genomos»... потому что у них было немного вариантов: «гномы» или «карлики».

{Бомбёж on}: Почему они не забили и не перевели транслитом? Потому что перевод не заключается в тупом преобразовании слов — авторы зачастую используют отсылки к Библии, античности, Шекспиру, современной поп-культуре, etc. Кроме того, школьников других стран так же заставляют читать всякую фигню на уроках литературы (как и у нас), и эти отсылки на эти книги очевидны для читателей оригиналов. И если переводчик отсылки не будет разбирать (из-за лени), то может наворотить полнейшей фигни. {Бомбёж off}.

Из этих соображений: есть перевод Вед — есть имена из Вед — значит, уже есть традиция наименования расы. В результате, ошибка советских переводчиков Толкиена простительна... но сколько можно одну и туже нелепость тиражировать-то.

Плюс, масла в огонь подлил Дисней.

Именно «Белоснежка и семь гномов» («Snow White and the Seven Dwarfs») ввёл в культуру конкретную и чёткую внешность гномов (и вообще, всё о гномах, их стоимость и где приобрести). Диснеевский фильм превратил могущественных подземных духов в нелепых карлов-инцелов Белоснежки. А ошибку перевода закрепил.

Фактически, (со стороны Диснея) это тоже самое, что и «блэкфэйс».

И вывод:

Ориентироваться на советских переводчиков не стоит (они были запутаны Толкиеном). Если гугл глючит, то поправлять вручную.

В современном фэнтэзи, если у автора есть немного образования: «гномы» — это духи подземелий, а «дварфы» — это низкорослый вид разумных. Когда гугло-переводчики это всё рушат нафиг ((( и оба термина переводят одинаково, это приводит только к забавным глупостям, но не к нормальному переводу.

Забавно также, что такая галиматья происходит постоянно. Одно время, например, страдали гоблины: какие-то безумцы приписывали гоблинам несуществующие особенности вида... основываясь не на классических произведениях, а на новодельном (хорошо замаскированном) порно «Убийца гоблинов». Да и сами классики не лучше: определение «кобольд» разное в D&D первой и пятой редакциях. и т.д.

Просто задумайтесь: это даже не национализм по национальному признаку, это видизм по видовому признаку. Причём, к выдуманным фэнтэзийным расам.

Ничему история людей не учит.

 

[ЛЭЙТГЕЙМ]

Игроделы обычно стараются развлечь игроков.

Для этого, применяются всякие хитрости: чтобы игроки меняли оружие, предметы и всё такое. Чтобы не приедалось одно и то же.

В свою очередь, игроки заметили: что игры стали делиться на начало игры, середину и конец. Потому что смена предметов / оружия / умений фактически меняют стиль игры.

Например, «Warframe»: в начале это шутер. Но по мере сбора и прокачки модов, игра превращается в симулятор прожимания супер-способностей. Пушки становятся вспомогательными инструментом к способностям. Зачастую, прокачанный игрок проходит (обороны) только ультой, без единого выстрела или движения.

Соответственно: конец игры — когда игрок (предпложительно) использует только самые сильные предметы — это «лэйтгейм».

Иногда используется «эндгейм». Но не запутайтесь, потому что «endgame» — это также шахматный термин.

 

ccxiv

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.

Его статус: идёт перевод

http://tl.rulate.ru/book/47843/1458152

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 2
#
Насчет ластгейма не понятно: почему он ласт? Звучит, будто это последняя игра, вот сейчас поиграю, и всё, больше никогда. Эндгейм вполне подходящее под определение слово, учитывая, что для шахматного эндгейма есть "эндшпиль". Ну, на крайняк можно лейтгейм.
Развернуть
#
Я ошибся. В ближайшее время поправлю.

Во-вторых, "эндгейм" тоже используется, как я и написал.
_
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь