Прошёл час сорок минут.
Фильм закончился, но Цинь Сунъюнь и Сяо Чунь остались ошеломлёнными и молчали на своих местах, не в силах произнести ни слова.
Им было трудно описать свои чувства в тот момент; только небеса знали, как они провели эти час и сорок минут.
Даже Сяо Чунь, который уже догадался, что это «крутой» фильм, был совершенно ошеломлён, не говоря уже о Цинь Сунъюне, который всегда делал игры-стрелялки.
Сюжет фильма был прост: бездельник с кровью ассасинов обманут Альянсом ассасинов, превратится в суперубийцу и будет отправлен убить собственного отца. Убив его, он осознаёт, что был обманут, и в порыве ярости полностью уничтожает логово Альянса ассасинов.
Но что они увидели за этот час и сорок минут?
Отстрелить мухе крыло, не повредив её; совершить заказное убийство под управлением ткацкого станка; «убийство» на крыше быстро движущегося поезда; полёт боком на 360 градусов по шоссе; стрельба пулями сверху вниз из люка пуленепробиваемого автомобиля; мясник, отражающий пули ножом с близкого расстояния и не получающий при этом травм; застрелиться, выпустив пулю по кривой траектории... Им было сложно определить, что было более возмутительным.
— Ладно, — наконец нарушил долгое молчание Цинь Сунъюнь. — Полагаю, понял. Босс пытается сделать не обычную игру-стрелялку, а скорее... фэнтезийную игру-стрелялку.
Он колебался, но в конечном итоге остановился на прилагательном «фантазия».
Он никогда не видел столь зрелищной перестрелки и растерялся, не зная, с чего начать.
Раньше при создании игр системные и числовые аспекты в основном касались увеличения здоровья, выносливости, калибровки стрельбы и урона от пуль с повышением уровня, а также разработки и приобретения различного огнестрельного оружия. Остальное было сосредоточено на сюжете и сценах.
Никто никогда не думал напрямую опровергать здравый смысл, что «траектории пуль представляют собой прямые линии».
Можно только сказать, что Линь Ю был очень смелым, чрезвычайно смелым!
Но Цинь Сунъюнь подумал об этом ещё раз и признал, что эта идея блестящая!
Только посмотрев фильм, он уже сам загорелся желанием попробовать пострелять из кривого пистолета, не говоря уже об игроках!
Поначалу, после непрерывного создания трёх игр-стрелялок, он начал чувствовать себя немного уставшим. В конце концов, сколько бы идей и таланта у него ни было, три года и три игры практически исчерпали всё его вдохновение.
Но теперь он чувствовал, как бесчисленные идеи непрерывно возникают в нём, его источник вдохновения снова активизировался, заставляя его стремиться немедленно окунуться в мир и произвести фурор!
Однако Сяо Чунь задал вопрос: — Это сюжетная линия, в которой главный герой — мужчина. А как насчёт женщин-игроков?
— Хм? — вопрос Сяо Чуня поставил Цинь Сунъюня в тупик.
Действительно, в играх-стрелялках женщин-игроков гораздо меньше, чем мужчин, но их определённо нельзя было игнорировать!
В предыдущих играх с виртуальной реальностью игроки просто играли через монитор, поэтому для женщин не было большой проблемой играть за мужских персонажей. В качестве альтернативы, сюжет можно было бы разработать так, чтобы он подходил как для мужчин, так и для женщин. Но вот вступительная часть Assassin Alliance... Боже мой, если в игру вступает женщина, то в начальной сцене её лучшая подруга изменяет ей с её парнем? Не слишком ли это напряжённо?
Девушки-игроки, вероятно, как только у них появится оружие, тут же, не сказав ни слова, застрелят неверную пару... «Нет, это неправильно!» — понял Цинь Сунъюнь. — «Если тебя обманут с самого начала, не только девушки, но и мужчины не выдержат!»
— Хм... разные национальные контексты, — кивнул Сяо Чунь.
— ?? — Цинь Сунъюнь был немного озадачен. Как это может быть связано с разным национальным контекстом? Неужели иностранцы не слишком беспокоятся об изменах партнёров?
— Короче говоря, многие части сюжета необходимо изменить, — подытожил Цинь Сунъюнь.
— Я тоже так думаю, — кивнул Сяо Чунь в знак согласия. — Возможно, босс был слишком серьёзным, снимая фильм, и относился к нему как к полноценному фильму. Многие завязки и повороты сюжета, хоть и важны для фильма, могут оказаться совершенно ненужными в игре.
— В самом деле, — кивнул Цинь Сунъюнь в знак согласия. — Например, после того, как женщина-убийца отводит главного героя в базовый лагерь, в фильме главный герой может уйти из-за страха. Но если бы это был игрок, в девяти случаях из десяти он бы остался на месте и начал исследовать новую карту.
— Да, и есть первая миссия, где главный герой не может заставить себя это сделать. Но если бы это был игрок, большинство бы не задумывалось о человеческих трудностях или моральном бремени; они знают, что играют в игру, и всё это фальшивка.
— Именно, — уверенно подтвердил Цинь Сунъюнь. Он слишком хорошо понимал психологию игроков. — Они никогда не спрашивают, зачем им убивать; они лишь спрашивают: «Кто цель? Где они? Какая награда за их убийство?» Если награда хорошая, они даже будут её постоянно качать.
— Мы можем суммировать наши предложения по модификации сюжета, а как только босс будет готов, мы сможем обсудить их вместе. А пока давайте займёмся базовой работой, — предложил Цинь Сунъюнь.
— Я тоже так думаю, — кивнул Сяо Чунь. — Я понимаю, что он имел в виду под дизайном персонажей. Некоторые из этих персонажей не соответствуют эстетике нашей страны, поэтому требуется много изменений.
Особенно это касается главной героини. Чтобы наши отечественные игроки почувствовали сильное воздействие с первого взгляда, она должна максимально соответствовать восточной эстетике. Но в то же время её характер требует от неё сильного и холодного нрава. Если эти два момента не будут реализованы должным образом, легко могут возникнуть конфликты. Отлично, я люблю вызовы!
— Хорошо, давайте начнём.
Цинь Сунъюнь и Сяо Чунь приступили к работе.
Следуя своей обычной привычке, Цинь Сунъюнь сначала создал древо навыков персонажа и кривую прокачки, определив, какого уровня должны быть игроки и какие способности им нужно освоить в каждой сюжетной точке для плавного продвижения.
Затем он разбил опыт, необходимый для повышения игроков до этих уровней, на действия, которые игроки могут предпринять, и награды за миссии, доступные на этом этапе, гарантируя, что игроки не застрянут или не пройдут игру слишком легко, пропуская тем самым игровой контент.
После этого он приступил к разработке уровней боя для каждого сюжетного узла. Благодаря видеоматериалам, предоставленным Линь Ю, этот этап не составил особого труда.
Конечно, учитывая виртуальный характер игры, Цинь Сунъюнь определённо увеличил бы масштаб уровней, чтобы сделать бои более напряжёнными, захватывающими и зрелищными.
Это проверило бы его навыки развития.
Хотя инструменты разработки были поистине волшебными, проект всё равно был слишком масштабным для одного человека. Цинь Сунъюнь подсчитал, что если бы он занимался им в одиночку, то на это ушло бы до полугода.
Даже с Линь Ю — если у Линь Ю не было другого секретного оружия — это всё равно заняло бы несколько месяцев.
Однако вскоре оборудование для VR-игр получит широкое распространение, и одна Journey, вероятно, не сможет поддерживать его так долго.
Тем более, что и он, и Сяо Чунь уже имели опыт игры в бета-версию Journey, у них была приблизительная оценка: если игроки будут очень усердны, они смогут собрать все коллекции и закончить игру за два-три дня.
Чтобы игроки не оставляли свои устройства пылиться в углу, вторую игру нужно было выпустить как можно скорее!
Однако Cloud Dream Studio испытывала острую нехватку персонала и подвергалась бойкоту со стороны крупных компаний, что затрудняло набор высококвалифицированных специалистов.
Что делать?
Когда он работал над Blaze 3, ему помогала команда из более чем сотни человек. А теперь её число внезапно сократилось до трёх... Постойте!
Когда Цинь Сунъюнь задумался об этом, его внезапно осенила смелая идея:
— Могу ли я переманить членов команды проекта NetDragon Blazing Flames в Cloud Dream?
http://tl.rulate.ru/book/103087/3662182
Сказал спасибо 21 читатель
Nickitka (читатель/заложение основ)
6 апреля 2024 в 17:50
2