Готовый перевод The Game Director That Returned from Hell / Игровой Директор, Вернувшийся из Ада [❤️]: Глава 2 - Игровой директор (часть 1)

Я горжусь своей глубокой страстью к фэнтези. Это не пустые слова. Моя профессия - режиссер игр. Для того чтобы задумать, спланировать, создать и воплотить в жизнь то, чего нет в реальном мире, требуется огромное  количество ресурсов и вдохновения. Моё вдохновение черпается из популярных медиа: игр, фильмов, комиксов и романов.

Картинка снова сфокусировалась перед глазами.

- Ты долго ещё будешь торчать в своей комнате?

Я вернулся назад, в осенний день 2008 года, во времена сразу после моей службы в армии, когда мне было всего 22 года. 

Пародоксально, сейчас те времена казались мне целой прошедшей эпохой. К моменту смерти мне уже исполнился 41 год, в 2023 году я ушёл из компании, где был наёмным рабочим. Моя игра получила признание только в 2027 году, по крайней мере, так я всё это помнил.

Можно было бы сказать, что вопоминания ложные и мне это всё приснилось, но у меня были доказательства.

- Аааааа! Гигант опять проиграл! Чёрт возьми! Ублюдки опять проиграли! А я снова поверил в них, какой же я идиот!

- Успокойся, это просто игра...

- Чёрт побери! Будь я проклят, если снова когда-нибудь включу бейсбол! - воскликнул мой отец, страстный поклонник бейсбола и в ярости выбежал на улицу.

Во время постсезона 2008 года его любимая команда вышла на сцену после долгого перерыва. У болельщиков были большие надежды, но команда их разочаровала и потерпела поражение.

Именно таким я и помнил этот день. И я помню, что будет дальше.

Мой отец будет продолжать болеть за эту команду в течение 20 лет, он очень преданный болельщик. 

Я достаточно просто принял своё перемещение во времени. Это даже не вызывало у меня удивления. Если возвращение в прошлое реально, то и ад - реален.

Так же и в обратную сторону, если ад существует, то почему путешествия во времени не могут быть возможны?

Нет причин игнорировать реальность, так что решил принять ее. Даже если я сошёл с ума, отрицание мне уже ничем не поможет.

Нужно было сосредоточиться на достижении своих целей, вне зависимости от временного промежутка, в котором я нахожусь.

Рисование карандашом на свежем листе бумаги формата А4 было настоящим испытанием, которое сложно забыть. Это заставляло мое сердце биться быстрее, словно я был сумасшедшим, погруженным в необычный мир.

Если бы я мог добавить этот момент в какую-то игру, именно так бы я и сделал. 

Моя страсть переросла в одержимость и полностью овладела мной. Я переживал. Переживал, что это чувство может угаснуть, что благоговение и воспоминания могут с течением времени пропасть. Подгоняемый этим страхом, я решил посвятить себя документированию того мира, в котором мне удалось побывать, даже если это означало, что придётся пожертвовать временем на сон.

Фотографий у меня разумеется не было и быть не могло, как и видео. Оставалось только максимально детально всё описать. И я описывал. Я записывал всё, включая мельчайшие детали объектов, которые мне довелось увидеть.

Этот процесс двигал мой молодой разум вперед, словно поезд по рельсам. Это был шаг к созданию игры нового формата. Но какой жанр выбрать? Какого уровня производительности можно достичь в этом времени? Сколько у меня есть денег? И сколько времени это займет? Калькулятор в моей голове крутился без устали.

Я пытался найти точку, где реальность и идеал медленно сходятся и сливаются, размывая диссонанс между ними, пытался сформулировать основные идеи проекта и завершить расчеты. 

"Больше не могу," - подумал я, осознав, что достаточно долго просидел над обдумыванием деталей проекта и мой мозг просто закипает. Я пошел в ванную, чтобы умыться и успокоиться, но жажда не утихала. Я должен был сделать её, абсолютно уникальную в своём роде игру. 

В зеркале я увидел свое молодое, улыбающееся лицо. Даже если я сумасшедший, нет смысла об этом думать. Это нужно просто принять.

На самом деле я понимал, что моя одержимость не исчезнет никуда и никогда. Она могла лишь обрести новую форму, и она её обретала прямо сейчас. 

"Ты сделаешь это". 

Я знал, что сделаю. Знал, что смогу. Я не чувствовал никаких сомнений. Даже малейшие колебания, которые когда-то могли вспыхивать в моей душе, угасли вместе с испарившимся будущим.

Если я действительно вернулся в прошлое и моя предыдущая жизнь мне не приснилась, то я должен быть способен на это. 

Приведя мысли в порядок, я приступил к планированию процесса разработки.

На мониторе моего компьютера отображалась чистая белая страница текстового редактора. Я оценивал ситуацию.

Моя цель  заключалась в создании чего-то уникального, но чтобы воплотить идею в жизнь, мне нужно было учесть множество факторов. В первую очередь, мне необходимо было определить стилистику проекта.

Финансовые ограничения. Мне было 22 и я только вернулся из армии. У меня было 2,4 миллиона вон, заработанных репетиторством за полгода после поступления в университет, 800 000 вон, заработанных во время службы в армии, и сберегательный счет с 3,2 миллионами вон. Это составляло в общей сложности 6,4 миллиона вон. 

Хватит ли этого на стоящий проект?

К сожалению, я был слабо знаком с игровыми расценками этого времени. Мои взаимоотношения с финансовыми рассчётами всегда были напряженными, сейчас же я ещё не до конца адаптировался к новому старому миру. Но даже так, от чего-то мне казалось, что задуманный проект при таком финансировании, это что-то за гранью реальности.

Нехватка персонала. На данный момент игрой я смогу заняться только в одиночестве. Задачи, требующие большого количества сил и времени, практически невыполнимы. Найти подходящих сотрудников невозможно. Даже если я найду кого-то на уровне новичка, у него не будет мотивации помогать мне в создании игры.

Подводя итог, у меня не были ничего: ни денег, ни персонала, ни технологий, так как это был 2008 год.

"Придется идти на компромисс," – решил я. Но не в качестве, а в количестве. Нужно отталкиваться от того, что я смогу создать с ограниченными ресурсами.

Если говорить об инди-играх, то это подобно малобюджетным независимым фильмам, и, к счастью, этот жанр я особенно люблю. 

Я чувствовал своё преимущство в виде индивидуального разработчика. Конечно, разрыв в технологиях между тем временем и сегодняшним днем огромен, но мой опыт не исчез. Напротив, учитывая масштаб развития технологий, которые еще не существовали в момент времени, в котором я оказался, это был выгодный момент для меня. Время было идеальным: 2008 год – это период, когда инди-сцена как раз начинала привлекать внимание рынка.

Вид был определён, теперь нужно было определиться с жанром. Идеи вспыхивали в моей голове словно феерверки.

"Инди-игры не подразумевают большой нагрузки и количества ресурсов. Нужно что-то гениальное в своей простоте".

Какой жанр позволит это сделать?

"Ужасы".

Я также понимал, что нужно учесть ограничения в бюджете и персонале.

Механика игры должна быть простой и интуитивно понятной.

Мои идеи начали обретать форму.

"Пиксель-арт хоррор." - решил я. 

Этот формат был проверен временем. Человеческий мозг стремится заполнять пробелы в информации, и незавершенность пиксель-арта позволит ему это сделать.

Некоторые игры в этом жанре были созданы в рамках той же концепции, и они получили заслуженное признание и высокие оценки, став достоянием  этой эпохи.

Конечно, от типичной игры в жанре хоррор нельзя было ожидать взрывного эффекта. Игры в жанре хоррор, в сущности, являются нишевыми. Сколько людей ищут игры, чтобы испытать ужас? Создание игры, которая только вызывает страх, скорее всего, приведет к тому, что многие энтузиасты быстро забросят её перейдут к следующей.

Однако моя задумка изначально была куда интереснее, чем просто испугать зрителей. Я хотел, чтобы они познали саму суть ада. Чтобы они посмотрели на жизнь под новым углом.

Я изучил игры, которые успешно сочетали хоррор с другими жанрами.

Удалось найти несколько успешных случаев. С начала 90-х и до наших дней, появились любимые всеми хоррор-персонажи, которые стали своего рода звёздами рынка. 

Каждая из франшиз, в рамках которой эти персонажи существовали, успела стать фильмом, телешоу или даже социальным явлением, и все они были результатом объединения хоррора с другими жанрами.

Одной из самых ярких комбинаций был жанр "Ужас на выживание". Этот жанр не предполагал того, что пользователь просто замрёт в ужасе, он должен был преодолевать свои страхи. Этот жанр дарил острые ощущения и в нём можно было добиться настоящего взрыва эмоций.

Ужасы на выживание стали одной из самых популярных формул в 21 веке. 

Общая концепция уже была, осталось определиться, какой круг Ада лучше всего подходит для такого жанра. Игра должна быть простой и интуитивно понятной.

Я почувствовал, как улыбка расползается по моему лицу. 

"Членовредительство – намеренное нанесение себе вреда".

Во время пребывания в Аду, меня осенила одна важная мысль. Грехи, о которых говорят на Земле, оцениваются там совсем иначе, нежели законы смертных. 

"Круг членовредительства" – одно из множества мест в Аду, где это чувство отчужденности проявляется наиболее ярко.

"Что я сделал не так...!" – это то, что там кричали чаще всего. 

В этом был достаточно глубокий смысл. Согласно человеческим законам, их поступки могли не быть грехами. Но в мире Ада, у грехов было своё определение.

Грехи по меркам Ада включали в себя пренебрежение заботой о собственном теле. Например доведение себя до смерти. Думаю, именно поэтому я там и оказался. 

Один из грешников умер от чрезмерного употребления алкоголя, а у другого легкие были разрушены от курения. Там были наркоманы, мазохисты, и многие другие, каждый совершал этот грех, и каждый по-своему. Были и такие, кто был тяжело болен и делал все вышеперечисленное. При жизни они всегда утверждали: "Это мое тело! Я могу делать с ним, что хочу!", а после смерти не могли понять, почему им приходится так мучиться. 

Смотритель в Аду не реагировал на их крики.

Выглядел он, к слову, достаточно примечательно: бледно-голубая кожа, лысая голова, разорванный нос и большой гвоздь в ухе. Это было символом лишений и применения насилия по отношению к себе. По крайней мере, я так думаю.

Заключенные в Аду страдали, но не могли выразить или выплеснуть свои чувства.

Все это вдохновило меня для создания моей первой в новой жизни игры в жанре "Ужас на выживание". Игроки будут не только испытывать страх, им предстоит побороть его... Подобно тому, как это приходится делать тем, кто попал в Ад.

Сдаться - означать проиграть.

Бежать некуда, как и в Аду.

Я был полон вдохновения. 

Эта игра будет о перевороте, произошедшем в Аду, на круге Членовредительства.

http://tl.rulate.ru/book/99007/3480118

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь