Готовый перевод God-level Game Designers Start From Scaring the Crying Anchor / Разработчик игр уровня Бог начал с испуга стримера: Глава 219: Недооцененный Сюнь Цзе.

Увидев новое название игры, Цуй Юннуо и его группа ветеранов не почувствовали ничего плохого, так как название игры было не очень важным.

Увидев название, у них всех возникло странное чувство, что оно больше понравится игрокам.

Увидев, что Цуй Юннуо и остальные не высказались, Сюнь Цзе продолжил:

— Действие игры может происходить в месте под названием континент Арад, а главный герой или персонажи, которыми могут управлять игроки, родом из разных частей континента Арад.

У персонажей разные предыстории, а также имеют различные классы. Ранее в игре было только три класса — воин, клерик и маг, что было слишком мало, необходимо добавить больше классов.

С этими словами на проекционном экране появился следующий слайд презентации и на ней появились начальные классы Dungeon & Fighter.

Убийца, Боец, Священник, Вор и Маг. И под каждым классом было по 4-5 ветви подкласса.

Цуй Юннуо даже пробормотал:

— Значит, классы еще так можно сделать!

Хотя Цуй Юннуо и остальные думали о том, чтобы добавить в игру больше классов, их мысли оставались лишь о простых дополнениях, таких как добавление еще одного рыцаря или вора или чего-то еще.

Но они не думали о том, чтобы настолько расширить их. Например, Убийца может быть преобразован в Мастера клинков, Берсерка, Покорителя душ, Асуру и Призрачного мечника.

Каждый из подклассов имеет свои отличительные характеристики, особенно Мастер клинков, который имеет различные эффекты при использовании разного оружия. И тем самым немного снижает их нагрузку, ведь статистика, внешний вид, навыки и прочее остаются прежними до переноса.

Кажется, что Сюнь Цзе просто изменил количество классов в игре с трех до пяти, но если разобраться, то на самом деле игрокам предлагается двадцать классов на выбор.

Рассказав о характеристиках классов, Сюнь Цзе перешел к обсуждению оружия и снаряжения в игре.

— Согласно ваших идей, оружие в игре должно иметь свои характеристики, и это хорошая идея, но можно сделать лучше. Например, мы можем изменить класс оружия на белый, синий, фиолетовый, розовый, а также золотой.

Белое и синее оружие будет различаться только базовыми характеристиками, такими как сила атаки, а начиная с фиолетового, некоторые виды оружия должны иметь свои собственные уникальные атрибуты и эффекты.

Например, фиолетовый гигантский меч высокого уровня может отравлять врагов, окаменевать или вызывать метеорит при атаке.

Это позволяет игрокам получать больше удовольствия от использования этого оружия, как в некоторых аркадных играх, в которые они играли в давние времена.

Услышав, как Сюнь Цзе говорит об этом, кто-то поднял руку и спросил:

— Господин Сюнь, а эффекты от этого оружия будут также при ПВП?

Сюнь Цзе ответил:

— Можно сохранить, но не полностью. На арене эффекты оружия и снаряжения должны быть ослаблены до определенной степени, чтобы было комфортно сражаться.

— Конечно, можно также сохранить только оригинальные характеристики оружейного снаряжения, такие как сила атаки, скорость атаки и т.д., но без каких-либо других дополнительных эффектов.

— В конце концов, если эффект от взмахов оружием будет таким же, как от PK, то игроки будут слишком полагаться на оружие, вместо того, чтобы начать с оттачивания своих навыков PK. Я вижу, что вы, ребята, также цените ПК, поэтому мы не можем разрушить баланс.

— Я понимаю, — ответил мужчина, и поспешил записать в свой маленький блокнот.

— Об арене поговорим позже, давайте вернемся к оружию. Внешний вид белого и синего оружия может быть однородным, в лучшем случае, оружие разных уровней четко различается. Но начиная с фиолетового оружия и далее, нужно немного разнообразить. Особенно чем реже оружие, тем более привлекательным должен быть его внешний вид, чтобы у игроков было чувство выполненного долга после того, как они потрудились, чтобы добыть это оружие.

— Что касается снаряжения, хотя нам не нужно заниматься внешним видом, высококачественные атрибуты, эффекты и прочее также не должны быть небрежными, мы также можем добавить несколько комплектов к высококачественному снаряжению, будут дополнительные атрибуты и эффекты, если надеть весь набор.

— Подземелья останутся. После того, как игрок достигнет входа, вы можете выбрать подземелье и сложность.

— Чем выше сложность, тем мощнее будут монстры и боссы, но тем больше денег будет выпадать, а также выше шансы на получение предметов.

За исключением сложности "Нормальная" и "Эксперт", которые не имеют требование, сложность "Мастер" требует от игроков 5 прохождений с оценкой A на сложности "Эксперт", а для “Короля" нужно 10 с оценкой S на сложности "Мастер".

Все внимательно записывали, даже Цуй Юннуо, который вместе с сотрудниками-ветеранами раньше думал, что сможет дать небольшой совет Сюнь Цзе, благодаря своему знакомству с игрой.

Но теперь казалось, что им лучше молча слушать, а потом просто честно сказать себе, что даже если бы они полностью облысели, они бы точно не смогли додуматься до такого.

Кто бы мог подумать, что цветок извергает ядовитый туман, способный ввести игрока в состояние замешательства, а в состоянии замешательства управление движениям инвертируется.

Есть также комбинация метания бутылок с бензином и бомб, которые могут фактически сжечь товарищей по команде до смерти.

Однако, если вспомнить, что Сюнь Цзе добавил "дружеский огонь" в "Битве на выживании", из-за которой многие игроки погибли от огня своих товарищей по команде. Поэтому кажется логичным, что в Dungeon & Fighter также можно ранить товарищей.

Помимо этого, изменения, предложенные Сюнь Цзе, очень хорошо продуманы и привлекательны.

Когда речь зашла о некоторых боссах, стадий боссов и способах их атаки, а также о том, как игроки должны с ними бороться, это заставило Цуй Юннуо и остальных внутренне захлопать в ладоши.

В ПВП Сюнь Цзе представил концепцию "справедливой арены", которая означает, что после выхода на арену персонажи игроков будут иметь одинаковые характеристики.

Это похоже на традиционный файтинг, где навыки персонажей отличаются, но нет такого понятия, как ультимейт, который может убить кого-то.

В Сюнь Цзе также есть обширное дерево навыков для каждого подкласса, где игроки могут использовать очки навыков для изучения и улучшения своих любимых навыков, а затем смешивать и сочетать эти навыки для создания своих собственных ярких комбо.

Очки навыков ограничены, поэтому игроки не могут изучить все навыки, так что нужно придумывать всякие сборки.

Говоря о навыках, каждый персонаж может пробудиться, когда достигнет 50-го уровня, при этом не только будут полностью улучшены его атрибуты, но и изменится название подкласса, а также будут изучены мощные навыки пробуждения.

Обо всем этом Цуй Юннуо и другие даже не могли подумать, но, глядя на Сюнь Цзе, казалось, что он может рассказать все, что угодно, шокируя всю студию Smoke Curl.

Раньше они только слышали о Сюнь Цзе и чувствовали его талант в разработке игр по играм, но теперь, когда они лично принимали участие, они поняли, что их нынешнее высокое мнение о Сюнь Цзе все еще было немного заниженным!

Поскольку в Dungeon & Fighter было слишком много контента, Сюнь Цзе также боялся, что выпуск игры за один раз приведет к гибели студии Smoke Curl, поэтому он решил позволить им разработать только версию до 60-го уровня.

Когда у них накопится достаточно опыта, они сделают последующие обновления Dungeon & Fighter.

Под конец встречи Сюнь Цзе вдруг вспомнил о чем-то, улыбнулся и сказал:

— Точно, в игре также должна быть система усиления, чтобы игроки могли создавать более мощное оружие.

http://tl.rulate.ru/book/79545/2849077

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 1
#
"— Точно, в игре также должна быть система усиления, чтобы игроки могли создавать более мощное оружие." о как у игров будут бомбит когда фиолетовое оружие, усилили 5 раз, а следующий неудача и оружие превратилось в пыль
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь