Готовый перевод FINAL FANTASY XIV Localization Team Interview / Интервью с командой локализации FINAL FANTASY XIV: Часть 1. Коротко о локализации в целом

     FINAL FANTASY XIV — постоянно развивающаяся MMORPG, которой наслаждаются 20 миллионов* игроков по всему миру. А это значит, что игра должна быть доступна на нескольких языках! Мы решили узнать у команды локализации FFXIV каково это работать над адаптацией и локализацией такого огромного проекта для глобальной аудитории.

     В первой части интервью менеджер проектов и переводчики с английского, немецкого и французского расскажут о том, как устроена локализация: о структуре отдела, что отличает локализацию FFXIV от локализации других проектов компании и о многом другом.

*Общее количество зарегистрированных пользователей в пяти регионах: Японии, Северной Америке, Европе, Китае и Корее на февраль 2021 (включая бесплатные аккаунты).

     Наши гости:

- Кэтрин Цвынар (эксперт по лору и переводчик английского)

- Пьер Паскье (переводчик французского)

- Давид Ферманн (переводчик немецкого)

- Маки Сиота (менеджер проектов по локализации)

     Чем отличается локализация многопользовательского проекта как FFXIV от локализации чисто однопользовательских игр? Сколько переводчиков в команде локализации FFXIV?

     Давид:
     Онлайн игры постоянно развиваются, и с годами объем лора и сюжета многократно увеличивается. Каждое обновление приносит новый контент и фичи, тем самым усложняя проект. С одной стороны, это замечательно, ну а с другой, это немного нас напрягает, потому что именно наша работа влияет на то, как игроки воспринимают этот постоянно меняющийся мир, начиная от схваток с заклятыми врагами и заканчивая названиями трактиров и локаций.

     К тому же, мы прописываем не одного единственного протагониста, а миллион и даже больше. Сюжет составлен таким образом, чтобы каждый игрок смог почувствовать себя единственным и неповторимым спасителем мира. И хотя нам не всегда легко описать командную работу нескольких независимых друг от друга протагонистов в сюжетном контенте, мне кажется, что у FFXIV получается сохранять индивидуальность каждого персонажа на протяжении основного сюжета и дополнительного контента, связанного с ним.

     Маки:
     На данный момент в английской, немецкой и французской командах локализации около 5-6 человек. В особо загруженные периоды, например, во время разработки дополнения, мы привлекаем на помощь сторонних исполнителей.

     А на вопрос «чем мы отличаемся от команд на других проектах» я бы ответила так: наша особенность как раз заключается в том, что мы — настоящая команда! Все сотрудники, включая отдел локализации, QA и ребят из отдела звукозаписи, работают вместе со времён A Realm Reborn как минимум, и поэтому очень сдружились.

     Что касается других проектов компании, то команда локализации обычно работает над игрой в течение двух-трёх лет в лучшем случае, и потом берется за что-то новое. Над FFXIV большинство сотрудников трудится уже почти десять лет. А ещё мы постоянно проводим небольшие посиделки в честь завершения работы над новым патчем (или, точнее, проводили до пандемии), поэтому мы все очень хорошо знаем друг друга. Не думаю, что в этом плане кто-то может нас переплюнуть! (не то, чтобы это какое-то состязание...)

     Кейт:
     Как уже сказала моя коллега, слаженная командная работа — главная особенность отдела разработки FFXIV, потому что такой подход к работе — достаточно редкое явление на японском рынке локализации, и поэтому нашим коллегам цены нет. Нам, переводчикам, невероятно повезло: у нас есть возможность постоянно обсуждать лор, UI, кат-сцены, и многие другие вещи с разработчиками напрямую. Такой взаимный диалог позволяет нам моментально вычислить все возможные проблемы, которые могут возникнуть на этапе локализации, а также помогает нам «оставаться в контексте» и отвечать на встречные вопросы разработчиков.

     Не могли бы вы рассказать об этой сплочённой работе чуточку подробнее?

     Кейт:
     Здесь, в Японии, мы взаимодействуем в основном со сценаристами, отвечающими за лор и сюжет, и разработчиками кат-сцен. Я очень много работаю с последними над лором и проверяю терминологию. Команда присылает мне огромные файлы на комментирование, а ещё мы ведём менее формальные беседы в мессенджерах: задаем друг другу вопросы, обсуждаем различные идеи, или, к примеру, негодуем из-за того, что нам не хватает синонимов для многочисленных огненных атак.

     Когда мы приступаем к озвучиванию реплик для основного сюжета, переводчики из каждой команды встречаются с ответственным писателем и смотрят, сколько длятся фрагменты, которые подгоняются под анимации, и нужно ли доработать скрипты или поправить игру актёров так, чтобы реплики на всех языках были приблизительно одинаковой длины.

     А бывают ли ситуации, когда команда локализации сама предлагает какие-то идеи разработчикам?

     Давид:
     Английская команда активно разрабатывает названия умений, локаций и других элементов, все остальные предлагают идеи для новых существ, которых можно заимствовать из разных культур. Также мы проводим культурологические сверки, чтобы выявить проблемные места в сюжете и избежать недопонимания, или чтобы вставить отсылки к современной поп-культуре.

    Кейт:
    Я часто предлагаю варианты для внутриигровой терминологии, названий атак, местностей, титулов, имен боссов и много чего ещё в зависимости от запросов разработчиков. Не уверена, как часто наши игроки замечают такие мелочи, но мне всегда очень приятно, когда мои идеи внедряют в игру. Типа: «Ура, смотрите! Я приношу пользу!»

    Теперь, когда мы чуть больше понимаем, как проходит работа в отделе локализации, пора перейти к вопросам о самой игре.

Даже описания к расам, профессиям, и богам-покровителям в конструкторе персонажей содержат огромное количество оригинальных для FFXIV терминов. С какими сложностями вы сталкиваетесь во время работы над такой огромной вселенной?

     Пьер:
     Единство терминологии, пожалуй, самая главная проблема. Сомневаюсь, что кому-либо на этой планете под силу удержать в голове весь лор FFXIV, поэтому мы постоянно перепроверяем всё, что мы пишем или переводим. Когда работаешь над тайтлом, который живёт уже много лет, неизбежно сталкиваешься с тем, что сверка со старыми текстами становится сложнее и времязатратнее.

     Давид:
     Единство терминологии и стиля в лоре и контенте — один из важных параметров качества наших переводов. Конечно же, немаловажен и опыт переводчика. Мир FFXIV настолько огромен, что на его изучение могут потребоваться годы. Мы всегда перепроверяем друг друга, пока редакторы и профессионалы из QA ищут всё возможные недочёты.

     Кейт:
     Нам очень сложно искать новых переводчиков в основную команду и на подхват, потому что специалистов, способных придерживаться выбранного нами стиля для английской локализации, и при этом отлично знающих саму игру, катастрофически мало. Не думаю, что вам было бы приятно услышать в свой первый рабочий день что-то вроде: «Изучите весь контент, добавленный в игру за 7+ лет, запомните наизусть лор и термины, спасибо! Ах да, и поторопитесь, у нас тут дедлайн скоро».

     Во время разработки нового контента нам приходится постоянно обсуждать новые термины как внутри своей команды, так и с японскими составителями лора, потому что если мы что-то добавим, то оно так и будет выскакивать на протяжении всей игры. И не дай бог допустить здесь ошибку...

     В FFXIV часто проводятся коллаборации с другими играми. Отличается ли чем локализация этих текстов от локализации родного контента FFXIV?

     Пьер:
     В таких случаях мы используем отдельные глоссарии, например, для названий умений, локаций и прочих элементов. Не стоит ещё забывать о том, что человек, работающий над переводом этого куска контента, должен знать игру, с которой проходит коллаборация. К примеру, нельзя просить переводчика, который ни разу не играл в NieR, переводить сюжет, основанный на вселенной игр Ёко Таро. Ещё мы должны быть предельно осторожны, когда сталкиваются два абсолютно разных мира, как в случае с коллаборацией между FFXIV и FFXV.

     Вы коротко упомянули о том, что отличает локализацию нового контента в FFXIV от локализации других проектов. Не могли бы рассказать об этом чуточку подробнее? Как у вас получается эффективно работать над контентом в такие сжатые сроки?

     Давид:
     Основной рабочий процесс никогда не меняется: мы знакомимся с новыми текстами, переводим, редактируем, проводим проверку качества. И так по кругу.

     Кейт:
     Несмотря на чёткое планирование и все старания команды, из-за того, что мы ещё участвуем в разработке лора по цикличному расписанию, то довольно часто нам приходится отвлекаться на другие задачи. Особенно мне. Мы принимаем очень много запросов на обработку сторонних материалов (названия патчей, тексты для сайта, лорбуки, аннотации к компакт-дискам, наименования мерча, ох, так много всего), и поэтому нам очень редко удаётся запланировать работу заранее и чётко следовать этому плану. Выкручиваемся, как можем, иначе говоря.

     Если вы играли в другие номерные игры серии Final Fantasy, то какие элементы из этих игр привлекли ваше внимание, и использовали ли вы отсылки к ним в текстах FFXIV?

     Пьер:
     Некоторые старые переводы популярны до сих пор, поэтому иногда мы делаем отсылки к ним. Но не в ущерб сюжету, конечно же.

     Кейт:
     Японские коллеги проделывают огромную работу по внедрению отсылок к предыдущим играм серии самыми разными способами, и мы стараемся сохранять их в своих переводах, поэтому нам не нужно придумывать что-то своё. Здесь опасно что-то менять, так как никогда не знаешь, захотят ли писатели использовать эту отсылку где-нибудь ещё в будущем.

     Когда же мы имеем дело с чем-то попроще, например, с общим стилем локализации, то здесь, как и в любой другой писательской работе, на стиль переводчика оказывают влияние прочитанная за многие годы литература на родном языке, переводная литература, а также характер человека и личные предпочтения. В нашем случае, каждый переводчик в команде подстраивается под основной стиль FFXIV. Поэтому у нас практически нет возможности использовать свои отсылки к другим играм, но это не значит, что их совсем нет.

     В FFXIV есть функция автоматического перевода определённых фраз с одного языка на другой. Какие проблемы могут возникнуть при работе над ММОРПГ, поддерживающей несколько языков, если сравнивать с другими ММО-проектами, где доступен только один язык? Как у вас получается угодить такому разнообразному игровому сообществу?

     Пьер:
     Всё так, в игре есть функция автоперевода шаблонных фраз. Помимо этого, мы очень аккуратно подходим к локализации системных текстов: умений, подсказок и элементов интерфейса.

     Давид:
     Когда дело касается определенного типа контента вроде рейдов, мы вплотную работаем с другими языками, чтобы переводы не сильно отличались. Большинство игроков наверняка использует английский язык как универсальный язык общения в групповом контенте, поэтому в немецкой локализации мы стараемся придерживаться английской терминологии для ключевых механик.

     Хотя само значение слова будет практически одинаковым для всех трех языков, способ передачи этого смысла может очень сильно отличаться, поскольку перевод один в один с японского на европейские языки практически невозможен. Более того, мы стараемся быть креативными, а это значит, что мы неизбежно удаляемся от языка оригинала, чтобы подчеркнуть ключевые черты персонажей или определенный ход сюжета для своей аудитории.

     У FFXIV много фанатов как в Японии, так и во всем мире. Продолжая предыдущий вопрос: как вам кажется, представляет ли FFXIV как глобальный тайтл меньше проблем для локализации по сравнению с другими играми?

     Кейт:
     Безусловно, ориентированность на равноценный игровой опыт для игроков из разных культур и понимание разработчиками их широкой аудитории очень сильно помогают нам в работе. Руководители проекта, среди которых известнее всех продюсер и директор Ёсида-сан, создатель лора и главный сценарист Ода-сан, по сравнению со многими другими деятелями индустрии, куда лучше понимают, что такое локализация, её ценность и потенциал, и они верят, что мы справимся со своей задачей. Наша команда локализации, благо, не оказалась в ситуации, когда мы наперёд знаем, что перевод не понравится англоговорящей аудитории. Если мы не можем найти приемлемый вариант перевода, то мы всегда можем пообщаться с разработчиками и попросить их поменять текст для одного или даже всех языков. Популярность игры в англоговорящем сегменте является хорошим подтверждением того, что такая стратегия весьма успешна.

     Пьер:
     Поскольку процесс разработки и перевода идет непрерывно, мы всегда можем предложить свои варианты, чтобы улучшить текст. Время пролетает незаметно, принося с собой новый патч, и мы всегда возвращаемся к предыдущему контенту и исправляем старые ошибки, если мы (или наши преданные фанаты с форума) их находим. Лишние миллионы внимательных глаз действительно помогают нам в этой нелегкой работе!

 


Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.

Его статус: перевод редактируется

http://tl.rulate.ru/book/54219/1376275

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь