Готовый перевод Limitless Lands / Военное ЛитРПГ: Безграничные Земли - Архив: Часть 2(НЕO)

Часть 2 – Одинокий Гоблин


"Все алгоритмы, механизмы и процессы, которыми оперирует НЭО, были разработаны непосредственно Гаем, игровым ИИ. Формальное обозначение - Гай, сокращенно от ‘Game Artificial Intelligence’ (Игровой Искусственный Интеллект), но мы, как видите, зовём его Гаем. Гай стал ответом на все амбиции и вызовы, которые мы, как разработчики, имели при обеспечении следующего уровня виртуального гейминга. Вместо того, чтобы писать игровой движок с фиксированным набором правил, которые неизбежно ограничивали бы игровой опыт, мы... смошенничали. Точные детали "рождения" Гая всё ещё конфиденциальны, но я могу сказать, что мы использовали самый продвинутый и адаптивный код обучения, который когда-либо создавался человеком. Был длительный период "взращивания" программы - процесс развития её интеллекта и "личности". Считайте это детством ИИ. Одной из наших целей для игры была отзывчивость, поэтому мы всячески поощряли Гая повышать производительность своей заданной цели - управлять огромным игровым миром, наблюдать, взаимодействовать и адаптироваться к неконтролируемым переменным в мире игроков. Гай был наделён неограниченными полномочиями напрямую взаимодействовать с игроками, реагировать на их поведение, разрешать взаимодействия между ними и принимать все неавтономные функциональные решения. Это давало ему гораздо более тонкий и больший контроль над всем игровым миром.

На самом деле, был только один аппаратный дизайн, который мог бы обрабатывать такую величину - почти что бесконечные и мгновенные вычисления, а также абсурдно высокие требования к обработке данных, необходимые для запуска игры в таком виде. Мы вели переговоры и в итоге получили специальное разрешение на аренду и использование квантового сервера специально для игры. Наверняка вы все уже слышали, как удивительны квантовые компьютеры - вершина информационных технологий. Из восьми существующих квантовых серверов только наш используется в гражданских или коммерческих целях.

При объединённом потенциале Гая и квантового сервера игра и геймплей не имела бы никаких ограничений."

 

Отрывок из: НЭО, Игра, Которая Изменила Мир.

Автор: Сергей Коэн, Бывший Разработчик НЭО, Истинный Верующий.

 

***

 

Выход из НЭО был похож на пробуждение от яркого сна. Я медленно открыл глаза, уставившись на знакомый интерьер моей ВР-установки: гнездо специальных трубок, хорошо защищенную проводку, а также то и дело мигавшую яркими огоньками электронику. Находясь в нетерпении, я подождал, пока несколько контактов не отслоятся от моего тела и не вернутся обратно в свой отсек, после чего, шатко скатившись с гелевой мембраны, сделанной в виде специальных подушечек, наткнулся на деревянный пол, а затем сразу же побрёл на кухню, открыл большую бутылку воды и стал с жадностью поглощать освежающую жидкость.

Теперь, когда я полностью вернулся в знакомую среду своего дома, мои мысли снова начали мчаться в "том самом" направлении, проигрывая недавние игровые события в моём мозгу и с каждой секундой заставляя мой кипящий гнев всё больше превращаться в чистую ярость.

Дабы хоть как-то от этого отвлечься, я вышел на небольшой балкон, что имелся у меня дома, и глубоко вдохнул прохладный ночной воздух.

Пока я лениво наблюдал за людьми на улице внизу, мои мысли, которые, похоже, так и не собирались останавливаться, продолжали лихорадочно проноситься сквозь моё сознание.

И что, чёрт возьми, мне теперь делать...? задавался я этим вопросом. Я был зависим от игры, это не было секретом. Для меня это был не просто какой-то более интересный способ скоротать своё время. Нет, это был мой дом, мой источник дохода, где все мои друзья…

Друзья...! – горько подумал я. Мои бывшие члены гильдии - теперь уж точно не мои друзья, и, очевидно, никогда ими не были. Никто из них не пришёл, никто не запротестовал и не попытался помочь мне, когда я больше всего в этом нуждался.

И Ватрас... я должен был признать, что этот коварный сукин сын и его приятели нашли действительно эффективный способ осуществить свой переворот. Трансформация, которой они меня подвергли, имела множество эффектов, в том числе и физическое превращение в гоблина. Теперь я был персонажем... неиграбельной расы. Таким образом, многие правила, которые регулировали игроков, больше не применялись ко мне. Монстры не могли быть главами гильдий или даже её членами, поэтому меня автоматически "выгнало" из собственной гильдии, а все мои с таким трудом заработанные уровни были в один момент сброшены. Я потерял всё: вещи, золото, контакты игрока. Даже имя моего персонажа было безвозвратно стёрто...

Однако, что было больнее всего, даже того, что я потерял все свои навыки, так это то, что исчезли некоторые "Прайм Знаки", которые имелись у меня во многих из них. Без "Праймов" у меня больше не было эффективного способа зарабатывать себе на жизнь.

Согласно тому, что я слышал, "Эпический" свиток, использованный на мне, был настолько редким, что, как многим было известно, использовался только дважды. И в каждом случае "проклятые" игроки, поняв, что играть для них теперь просто невозможно, удаляли своего персонажа-монстра и создавали нового. Именно этого от меня и ожидал Ватрас.

Но удаление персонажа и попытка начать всё сначала означали бы, что я потеряю всё, что было связано с этим персонажем. Вновь начинать с 1-го уровня и опять работать над его повышением до предыдущих значений - как по мне, это было уже слишком...

Тем не менее, похоже на то, что всё было ещё хуже.

Хотя проклятие лишило меня возможности использовать навыки и заклинания Арладена, основные "Праймы" по-прежнему принадлежали моему персонажу, даже после того, как я превратился в монстра. И, судя по всему, пока я не удалю своего персонажа, эти "Праймы" так и останутся привязанными ко мне. И вот тут как раз и закрадывалась основная проблема: если я его удалю, своего персонажа, то они, "Праймы" будут автоматически предоставлены тем, кто являлся первыми узнавшими о заклинаниях после Арладена, который их создал.

И это были... этот чёртов Ватрас, а также двое его лучших друзей - Бигпил и Хироку. Они являлись моими самыми первыми учениками, знали все мои заклинания и, вероятно, уже заполучили по крайней мере один или два "Прайм Значка" каждый.

Да хрен им, я лучше стану покойником в реальности, чем принесу им удовлетворение! – подумал я, неистовствуя.

Нет-нет-нет, я не стану удалять своего уродливого... жалкого... маленького гоблина, как они на это надеялись. Так или иначе, но я найду способ как сыграть им и сделать его сильным. Настолько сильным, чтобы заставить всех этих ублюдков встать передо мной на колени и молить о прощении за то, что они сделали.

О да... они ещё пожалеют о том моменте, когда решили предать меня, и будут жалеть об этом каждую секунду после этого! Это будет моя месть. Сладкая месть...

Эти детские, мстительные и нереалистичные мысли послужили своей цели, и мне наконец удалось успокоить свои бушующие мысли. И я даже немного улыбнулся, когда представил в своей голове образ гоблина, держащего мощного игрока за 300+ уровня над своим коленом и публично шлёпающего того по заднице. Наверное, это было почти невозможно осуществить, но всё-таки я был серьёзно настроен сделать это. Когда-нибудь...

Проглотив энергетический батончик, чтобы заправить своё тело для ещё одного короткого сеанса погружения, я вновь направился к капсуле. Однако, перед тем как войти внутрь, я всё же решил предварительно сделать несколько долгих успокаивающих вдохов, используя методы управления стрессом, которые мне довелось узнать ещё в подростковом возрасте, а уже после этого, немного расслабившись, снова подключился к игре...

 

***

 

Благополучно пройдя последовательность входа в систему, я вошёл в игру, появившись в той же самой пещере, из которой разлогинился. Кроме костей, беспорядочно валявшихся вокруг, она была совершенно пуста и непримечательна, так что, не имея другого выбора, я побрёл по тоннелю, который был единственным выходом отсюда, уже вот-вот готовый увидеть, куда же ушли те гоблины, что впервые встретили меня здесь. К моему удивлению, мне на самом деле не пришлось идти слишком долго, и уже через каких-то пару десятков метров тоннель начал изменяться, быстро превращаясь в гораздо большую пещеру. И вот тут... сколько же тут было гоблинов! Гоблинские воины, гоблинские рабочие, родовые гоблинши и бегающие среди них дети-гоблинята. Поблизости даже можно было заметить несколько молодых гоблинов, которые дрались и катались в грязи. Однако никто из них, казалось, не заботился о том, что я просто так стоял там, ошарашенно глазея на всех вокруг, поэтому я решил также не обращать на других внимание и продолжил осматривать пещеру.

Бродя по ней, в какой-то момент я наткнулся на одну толстую, грудастую, пожилую гоблиншу, помешивавшую огромный котёл, внутри которого булькало нечто, что на удивление пахло довольно-таки вкусно. На всякий случай всё же зажав нос, я решил подойти поближе, чтобы взглянуть на то, что имело такой недурной аромат. Какое-то тушёное блюдо, похожее на мясо с картошкой, кипело и пузырилось в огромном котле. Со вздохом облегчения я снова вдохнул этот аппетитный запах. Если честно, то я уже практически ожидал увидеть там мёртвых крыс или какие-нибудь гнилые куски неопознанного нечто, которое ещё вовсю бы плескалось в котле, но вместо этого сейчас я был готов поспорить, что даже уважающий себя Эльф-гурман не станет воротить свой нос от подобного. Особенно такой голодный, каким я сам внезапно стал. Не то, чтобы было, конечно, так уж много шансов, что какой-либо Эльф когда-нибудь действительно окажется в "экспедиции по дегустации рагу", но тем не менее...

Улыбнувшись этой мысли, я использовал Анализ на гоблинше.

 

Губа, Гоблинша-Повар

Уровень: 5

HP: 22

 

Ну... что можно было сказать... она выглядела, как относительно высокоуровневый гоблин. Чёрт возьми, но в то же время она была такой уродливой, что прямо-таки напоминала настоящую летучую мышь, только огромную. Между тем она, вероятно, имела и кое-какие навыки в готовке, которые могли бы объяснить неожиданно хорошее качество этого рагу, иначе я не понимал, зачем её ещё могли тут держать, но уж точно не в качестве эталонного примера красоты.

Внезапно, когда я уже приблизился к ней, какой-то странный молодой гоблин встал у меня на пути.

Ну что же, и его проанализируем.

 

Бек, Гоблин-Помощник

Уровень: 1

HP: 8

 

– Эй, ты! – Бек шагнул в мою сторону, подчёркивая свои действия крайне пронзительным писком. – Уходить, кышь, кышь, еда не для ты, только клан мочь есть рагу Губы!

Я оценивающе посмотрел на глупое существо перед собой. С одной стороны, мне не хотелось создавать проблем с местными, но вот с другой... гоблины ведь считались стайными существами. Поэтому мне, наверное, придётся буквально вырезать себе место в их иерархической структуре, если я, конечно, хотел выжить и продвинуть своего нового персонажа по местной "карьерной лестнице". Что означало... я подбросил костяной кинжал в воздух, и, поймав его, использовал рукоять, чтобы вдарить ей прямо по виску Бека. Удар застал его врасплох. Молодой гоблин в мгновение рухнул на пол без сознания, распластавшись прямо перед моими ногами. Я внимательно огляделся вокруг. Несколько гоблинов смотрели в мою сторону, но ни один из них не выглядел расстроенным.

 

Вы получили: 10 ХP

+ 50 к репутации с кланом Капельниц

 

Поправка – они, казалось, и вовсе одобряли мои действия. Что ж, похоже, моё первоначальное предположение было верным. Чистая мускулатура играла значительную роль в социальной структуре гоблинов.

Да и Губа тоже, казалось, не была слишком обеспокоена этой небольшой стычкой, точнее говоря – ей скорее даже было попросту плевать. Она просто смотрела на меня своими глазами в форме бусинок, что подчёркивались её ужасно морщинистым лицом, продолжая помешивать рагу. В такт движениям туда-сюда покачивались и её огромные провисающие груди, которые свисали над её уже и без того огромным животом. Всё её тело можно было описать всего двумя словами: морщинистое и жилистое. И, если честно, это зрелище уже почти заставило меня пожалеть, что я не мог наложить на себя какое-нибудь ослепляющее заклинание.

– Итхак, тхы мхой нховый посетхитель, а? – голос у неё оказался пронзительным, словно скрежет металла по стеклу. – Тхы, я смотрхю, нхемного тхощий, не тхак ли? Хочхешь немнхого моегхо рагху? – а вот сейчас она прозвучала, словно настоящий бородатый дварф.

– Пожалуйста, – я согласно кивнул местному повару.

Старуха использовала свой деревянный ковш, чтобы наполнить им грубо сделанную, скорее даже примитивную тарелку из коры простого дерева, после чего протянула её мне. Я осторожно поднёс тарелку ко рту и немного наклонил её, чтобы попробовать сиё "творение", и... в следующий миг мои глаза расширились от полнейшего удивления. Это было так же вкусно, как и пахло! Я с уважением посмотрел на неё:

– Это рагу просто потрясающее, где вы научились так его готовить? – поинтересовался я, искренне надеясь получить "простой" ответ.

Но в ответ старуха фыркнула с таким явным неженственным тоном и громкостью, что если бы я не увидел её внешнюю реакцию, то подумал бы, что она не польщена моим вопросом:

– Пхех-ф, всхего лхишь забхотилась о едхе кхлана почтхи десяток лет, кормхила покхоления юнлхингов, вхот тхак и узнхала нескхолько вещхей по пхути.

Я был ошарашен её словами. Насколько мне было известно, поколение гоблинов равнялось примерно двум годам. Если то, что она сказала, было правдой, то её возраст был эквивалентен 120-ти годам по человеческим меркам! Неудивительно, что сейчас она была такой обвисшей!

– На схамом деле, – продолжила она, – ты прхибыл как раз воврхемя. У мхеня почтхи закхончилось мхясо. Тика, моя охотницха, не мхожет справитьсхя с требхованиями клхана в одинхочку. А тхы кхак раз вхыглядихшь как вехсьма здорховый юнхец. Еслхи принесхёшь 10 кускхов сырхого мхяса для мохей кастрхюли, я вознагражху тхебя одной из моих спехциальных смесей.

Я вздрогнул, когда она подмигнула мне в конце... реально подмигнула.

 

Ѵ Вы получили новый Квест: Принести мясо I

Тика, охотница клана, не может обеспечить все потребности клана в одиночку. Губа попросила принести ей 10 кусков мяса.

Текущее мясо в инвентаре: 0/10

Тип квеста: Простой, цепной.

Награда: Улучшенная репутация, 100 XP, "Особое Блюдо" Губы.

 

Отлично! Сперва уникальный квест от самого Вождя, а теперь ещё и цепной квест от Повара клана!

Довольно-таки хороший улов всего за 10 минут игрового времени! подумал я в удовлетворении. Хоть я и был зол из-за своей ситуации, но то, как я быстро прогрессировал, немного облегчало мою ношу...

Всего в игре существовало пять рангов квестов: простые, продвинутые, редкие, уникальные и эпические.

Простые квесты были, ну... простыми. Вроде: иди туда, принеси то, убей это. Награды, как правило, не впечатляли, масштабируясь до уровня сложности и уровня персонажа; прибавим к этому ещё некоторое количество XP, а также несколько золотых монет или же часть какой-нибудь дешёвой экипировки, не более того.

А вот продвинутые квесты были уже, как правило, более сложными и менее определёнными, что требовало большей инициативы от персонажа: найти предателя, выполнить шпионский долг и тому подобное. Такие квесты предлагали несколько лучшие награды, по сравнению с простыми.

Редкие квесты обычно являлись чем-то, что могло повлиять сразу на большую группу людей и в какой-то степени даже на окружающую местность.

Уникальные квесты - это такие особые квесты, которые создавались НЭО непосредственно для персонажа игрока или из-за него. И вот их награды были уже намного-намного лучше, и часто предназначались персонально для игрока.

Ну и наконец эпические квесты, в них участвовали чрезвычайно мощные враги и боссы. Они были самыми редкими, но и предлагали лучшие награды во всей игре.

Были ещё также секретные ранговые квесты, но, как следовало из названия, они были скрыты и их было чрезвычайно трудно найти.

Дескриптор ‘Цепной’, что можно было заметить в одном из полученных мною квестов, мог быть модификатором для любого из типов квестов и означал, что квест состоял из нескольких шагов, которые должны были быть выполнены по порядку. Все цепные квесты обычно предлагали лучшие награды в целом.

Итак, сейчас я смотрел на два не слишком сложных квеста, с относительно приличными наградами по их завершении. Однако перед тем, как приступать к ним, сначала мне всё же нужно было хотя бы немного изучить своего гоблина, с которым я тут застрял.

Так что, взяв с собой немного еды в один тихий уголок, который заприметил поблизости, я открыл свою статистику, сознательно подумав: Страница Персонажа, – и приступил к делу.

 

Имя: ##@!

Уровень: 1 (5%)

Раса: Раса Монстров [Гоблин]

Атрибуты: [1 очко доступно]

- Физический 1

- Ментальный 0

- Социальный -1

Умения:

- Ворчание Мёрфи 1 (10%) (Прайм)

- Анализ 1 (40%)

 

Внимательно прочитав каждую строчку появившегося окна, я поморщился. Эта страница персонажа отличалась от того, к чему я привык. Первое, что меня удивило, была раса. Как правило, игрок сперва видел основную расу своего персонажа, а уже затем субрасу. Например, Эльф [Высокий] или Гном [Низкий]. Каждый подтип был частью большей расы. Моей основной расой была "Раса Монстров", а вот "Гоблин" - был моей субрасой. Это сильно намекало на то, что, согласно игровой механике, все типы монстров были субрасами одной расы, "Расы Монстров".

Я пожал плечами. А ведь действительно, это имело смысл - что игровому движку было бы легче управлять всеми НПС-монстрами, если бы они все принадлежали к одной группе. Как пример, возможно, все они использовали один и тот же язык или экипировали предметы с ограничениями своей расы просто потому, что так было легче? Однако, несмотря на такой вывод, я пока не видел, как это в действительности могло повлиять на меня, поэтому я оставил данный аспект статистики на потом и продолжил чтение.

Следующими на очереди были атрибуты. Как можно было заметить, они тоже были различными. У игроков было всего три атрибута: физический, ментальный и социальный. Игроки получали одно очко атрибута за каждый уровень персонажа, и каждое очко можно было вложить в любой из трёх атрибутов.

Обычно игрок начинал с нулевыми атрибутами и одним доступным очком. Но сейчас, как гоблин, я сразу же начал с одного очка в физическом атрибуте, минус одного в социальном, а также имел одно доступное очко для распределения... можно было с уверенностью предположить, что это было из-за модификатора моей расы. Само собой разумеется, что гоблины, которые сами по себе уже являлись воинственными существами, имели более высокое родство именно к физическому атрибуту, который несколько уравновешивался с минусом в социальном. Что ж, учитывая, что они были уродливыми дикарями, это также было понятно.

Я уже имел одно очко в физическом атрибуте, что, безусловно, предполагало небольшое боевое преимущество. Теоретически я мог бы вложить своё свободное очко в физический атрибут и сразу же стать эффективно равным персонажу 2-го уровня с точки зрения грубой силы. Однако это было бы глупо. Сам по себе я был маленьким и хрупким. И независимо от того, насколько сильным я стану как гоблин, более крупные противники, которые были представителями почти любой другой расы, всегда будут физически сильнее меня. Кроме того, моим реальным преимуществом был мой личный опыт в качестве игрока, а не игровая статистика. Я знал игру и её правила, как свои пять пальцев (даже лучше, поскольку я не проводил слишком много времени в наблюдении за своей реальностью в течение последних нескольких лет). Я знал, как прогрессируют персонажи, какие стратегии использовать при борьбе с различными видами монстров, как использовать слабые стороны врагов, но самое главное - я знал как использовать магию...

Грубая физическая сила была, конечно, хороша, но я был уверен в том, что это не есть путь к истинной силе. Тем не менее, даже если я никогда не добавлял ни одного очка к своему физическому атрибуту, у меня уже было одно прямо сейчас, в то время как я всё ещё был персонажем-новичком, и это, надо отметить, было приятным бонусом. По крайней мере это давало мне крошечное преимущество в виде увеличения моих HP, а также физического сопротивления.

Теперь навыки... "Ворчание Мёрфи" - вот что-что, а этот навык был настоящим сумасшествием! Гай точно был пьян в стельку, когда создавал его, или что там было эквивалентом для такого суперумного квантового ИИ. Тем не менее, несмотря на такое эксцентричное название, уже сейчас я мог видеть все преимущества этого навыка.

Если коротко, то за всеми этими заумными формулировками он представлял из себя, по большому счёту, атрибут удачи, который был весьма распространён во многих других РПГ-играх. К тому же стоило отметить, что это был пассивный навык, поэтому мне не нужно было беспокоиться о нём. Подводя итог - эта штука могла оказаться весьма полезной для меня в будущем, особенно с увеличением прогресса от наличия "Прайм Знака" для неё. Маркировка (*), которую можно было заметить в описании, означала, что этот навык не зависел от каких-либо моих атрибутов, что тоже было отлично. Другими словами, тут не было верхнего предела для развития, и теоретически Мёрфи можно было поднять до сотого уровня, даже если бы я сам в то же время оставался на первом.

Стоит отметить, что некоторые игроки не полностью понимали систему навыков или вообще насколько полезно было иметь навыки, которые не зависели от атрибутов, или же которые были не ограничены по уровню. Первые десять уровней навыков были рангом Новичка. Как только игрок преодолевал 10-ый уровень, его ранг повышался до Ученика, открывая более продвинутые возможности в его навыках. На 51-ом уровне навыка ранг повышался до Эксперта, до Мастера на 101-ом уровне и до Гроссмейстера на 201-ом. Последствия этой системы часто упускались из виду новыми игроками. А ведь весь смысл был в том, что для достижения звания Гроссмейстера игрок должен был, как минимум, быть персонажем 190-го уровня с 191 очком в одном атрибуте.

Далее... Анализ. Вот это чудо уж точно было настоящей находкой, даже, наверное, большей, чем Ворчание Мёрфи. Подобно тому, как игрок мог научиться навыку "Лесоруб", многократно рубя по дереву, я получил умение анализировать за тщательное изучение гоблинов, когда они приблизились ко мне в той костяной пещере. Если честно, то этот игровой навык потенциально был на вес золота. И я был готов поспорить, что каждый новый уровень мастерства будет увеличивать его диапазон действия и, вероятно, повышать отображаемое количество информации. К сожалению, я не получил "Прайм" за этот навык, но это и не было какой-то неожиданностью. НПС и боссы-монстры должны ведь были иметь возможность получать хоть какую-то базовую информацию об игроках, чтобы взаимодействовать с ними: положительно или кровожадно. Можно было с уверенностью предположить, что многие НПС имели этот навык, как, например, Боган. Тем не менее, я точно был единственным игроком, который обладал им. Это была, так сказать, моя своеобразная и неожиданная выгода от проклятья.

Навык уже показывал 40%-ый прогресс ко 2-му уровню. Его должно было довольно легко поднять, особенно если всё, что мне нужно было делать, это просто использовать его на всём, что увижу. Маркер (M) рядом с ним означал, что он был привязан к ментальному атрибуту. Под этим имелось в виду, что прямо сейчас я мог поднять навык только до 10-го уровня. Если бы я захотел поднять его ещё выше, чтобы стать Учеником или даже больше, то мне пришлось бы для начала вложить очки в ментальный атрибут. Но это и не будет являться для меня проблемой, так как я уже решил, что мой гоблин будет специализироваться на магии, которая как раз сильно зависела от ментального атрибута.

Ну что, время действовать, – подумал я и на мгновение сосредоточился, вкладывая своё свободное очко в ментальность, после чего снова проверил Страницу Персонажа.

 

Имя: ##@!

Уровень: 1 (5%)

Раса: Раса Монстров [Гоблин]

Атрибуты: [0 очков]

- Физический 1

- Ментальный 1

- Социальный -1

Умения:

- Ворчание Мёрфи 1 (10%) (Прайм)

- Анализ 1 (40%)

Пул:

- Здоровье: 15 HP (1Ф х 10, 1 М х 5 )

- Мана: 15 MP (1Ф х 5, 1М х 10)

Эффекты :

- Гоблиноид (+1 Физический, Социальный -1)

- Порог опыта -20%

(Ф - Физич., М - Ментальн. Прим. пер.)

 

Я взглянул вниз, чтобы проверить свой Пул. Это был список рассчитанных статов моего персонажа: пополняемые ресурсы, броня и различные сопротивления. Эти статы не могли быть непосредственно увеличены, и им нельзя было обучиться.

Что ж... всё выглядело так, будто одно очко в ментальном атрибуте утроило мой запас маны с 5 до 15. И это при том, что я находился только на 1-ом уровне! Это уже было на 50% больше, чем у любого другого игрока 1-го уровня с тем же ментальным атрибутом.

Совсем неплохо! подумал я про себя, усмехаясь. – А что, я могу и привыкнуть к игре за этого персонажа.

Дополнительная мана появилась из-за физического атрибута, который в основном был привязан к пулу здоровья, но также вносил свой вклад в пул маны, только в меньшей степени. Каждое очко атрибута, вложенное в физическое развитие, давало 10 HP(очки здоровья) и 5 MP(очки маны).

Аналогично, ментальный атрибут был в основном связан с пулом маны, но также и с пулом здоровья, только вторично. Такой подход гарантировал, что у воинов, которые в первую очередь вкладывали свои очки атрибутов в физическое развитие, все ещё имелось небольшое количество маны, чтобы иметь возможность использовать различные навыки. И у магов также в свою очередь имелся некоторый запас HP, который немного усилял их физически, так как они вкладывали в основном в своё ментальное развитие. В противном случае, на 100-ом уровне можно было бы встретить чистого мага с 10 HP.

В разделе эффектов отображались все достижения, специальные бонусы и общие эффекты, которые применялись к персонажу. И здесь, как я и подозревал, и была причина моих модификаторов атрибутов. У меня тут виднелся весьма лаконично названный эффект: Гоблиноид.

– Пфф-ф, – насмешливо фыркнул я. – По-видимому, если ты гоблин, то сам по себе уже считаешься действующим эффектом. И что, игра реально считает, что я страдаю от Гоблиноидизма, серьёзно? – подумал я, усмехаясь своему печальному красноречию. – Ну а это что, чёрт возьми, такое... последний пункт в списке... Минус 20% к опыту!? Что за фигня!? Мда... если подумать, то это препятствие уже посерьёзнее будет!

Я не мог понять этой логики. Разве быть гоблином само по себе недостаточно плохо? Ведь если я правильно понял, эти минус двадцать означали, что мне придётся гриндить дополнительную пятую часть от общего количества очков опыта, необходимых для каждого последующего повышения уровня персонажа. Это было несправедливо!

Огорчённый, я открыл свою текущую шкалу опыта, чтобы проверить показатели, а там: Твою ж... жалкие 12 XP, чёрт бы вас побрал!

Погодите-ка... – внезапно я остановил свой поток мыслей, чтобы ещё раз обдумать эту цифру. Что-то не складывалось...

Немного волнуясь, так как уже начинал подозревать кое о чём, я получил доступ к логам системного журнала, и прокрутил его назад. Единственные XP, которые мне удалось заработать до сих пор, были от того, что я вдарил по тому надоедливому мелкому гадёнышу, Беку.

Ага, вот оно, нашёл, прямо здесь:

< Вы получили 10 XP >

Да, получил-то я 10 XP, но на моей шкале опыта они отображались как 12! И тут, вдруг, до конца осознав этот факт, я ни с того ни с сего хрипло рассмеялся, поразив пару гоблинш, проходящих мимо.

Весь в предвкушении, я снова проверил свою страницу персонажа, зайдя в детали эффектов, и улыбнулся, когда подтвердил свою мысль о том, что, оказывается, это всё же был прирост XP(опыта), а не порог XP, как я первоначально ошибочно предполагал. Это означало, что на практике я буду зарабатывать на 25% очков больше, чем другие игроки, получая то же количество опыта!

Судя по всему, разработчики чувствовали, что гоблины, часто рассматриваемые как обычный корм для игроков низких уровней, не имели высоких шансов повысить свой уровень и нуждались, так сказать, в небольшом преимуществе. И вот, таким вот нехитрым образом требование к "левелингу" было просто-напросто уменьшено, что по факту дало преобразование в + 25% к набору опыта.

Да уж, свезло так свезло! А мне действительно всё больше и больше начинает нравиться этот новый персонаж! подумал я и, довольный своим открытием, вернулся к пункту, который сохранил для разбора в самую последнюю очередь: моё новое имя.

И, надо сказать, тут тоже было что-то странное. В самом начале, когда игрок только создавал своего персонажа, игра всегда предлагала ему выбрать имя. И не собиралась продолжаться до тех пор, пока оно не было выбрано.

Но так как я УЖЕ был внутри игры во время трансформации, она не могла заставить меня выбрать новое имя, так что вместо собственно самого имени сейчас она показывала какую-то непонятную тарабарщину, отдалённо похожую на машинный код.

Дабы попробовать исправить это, я сосредоточился на поле "Имя", и через мгновение кивнул головой, когда передо мной появилось системное уведомление:

 

 

Немного подумав над тем, как бы себя назвать, я улыбнулся, когда пришёл к определённому варианту, после чего передал мысленную команду:

"УбийцаГильдии"

 

 

Более пятидесяти миллионов игроков уже успели поиграть в эту игру с момента её запуска, так что вовсе не удивительно, что такое имя уже было занято.

Я решил попробовать снова: "МестьУблюдкам"

 

 

Что ж, похоже, игра в очередной раз бросала мне вызов, так что, хрустнув костяшками пальцев, я принялся за дело в попытке отыскать для себя подходящий вариант.

Я опробовал: "ГоблинскийБеспредел", "МестьГоблина", "УбитьВсехИгроков", и даже "ПоимеюВасВсех". Но... в итоге оказалось, что всё было безрезультатно, и все эти имена уже забрали.

Да и хрен с вами! – подумал я разгорячённо, глядя на бесперебойно мигающий интерфейс. С другой стороны, это всего лишь означало, что можно было особо не спешить решать этот вопрос прямо сейчас.

 

 

Ой, да заткнись ты уже...

Немного раздражённый, я закрыл системное окно и решил обратиться к рассмотрению своей текущей ситуации.

А она была такова, что я устал. Чертовски устал... Помимо короткого перерыва, вызванного моей яростью, я пребывал в сети уже почти что двадцать часов подряд. Это определённо было ТО САМОЕ время, чтобы выйти из системы, хорошенько отдохнуть, очистить свой разум, а уже затем можно было и начинать планировать своё новое будущее в игре.

Тем не менее, перед этим я всё же должен был проверить ещё одну вещь... крайне для меня важную. Я должен был посмотреть, если это было, конечно, возможно, мог ли я восстановить свои навыки и заклинания.

Магия работала совершенно иначе, чем другие навыки. Вы могли изучить навык Лесоруба, если бы постоянно рубили дерево топором, но как бы вы узнали заклинание Огненного Шара или, например, какую-нибудь исцеляющую магию, если вы были не в курсе, КАК ИМЕННО их можно было создать?

Это заняло некоторое время, но в конечном итоге игроки всё же сумели обнаружить магические навыки. Игровое сообщество быстро смекнуло, что как только кто-то узнавал, как создать один из таких навыков, и получал "Прайм Знак" за него, то с этого момента обретал возможность предельно просто передавать его другим. И большинство игроков с "Праймами", если обнаруженные ими заклинания оказывались полезны, пользовались этим, продавая их другим игрокам и получая при этом хорошую прибыль. И это как раз было именно то, что я сделал, когда впервые и первым среди всех обучился магии.

Ну ведь правда же, если немного подумать, то никто в здравом уме не станет выбрасывать 50 золотых, только чтобы научиться чему-нибудь у Мастера-Копателя. Зачем, ведь пара минут с лопатой - и результат будет тот же.

Но заклинания... заклинания были хитрыми. Они управлялись ментальным атрибутом, и не зависели от физического воздействия. Игроки ревностно охраняли секреты получения магических навыков, поэтому стоимость обучения у них была просто возмутительной. К примеру, самое простое заклинание "Свет" стоило около 500 золотых!

Некоторые люди тратили много реальных денег, чтобы купить внутриигровую валюту, дабы позволить себе заклинания и специализированные навыки, которые они хотели. Всего через шесть месяцев после выхода игры ежемесячный доход от продаж валюты НЭО составлял уже более 20 миллионов долларов США.

Конечно, на этой почве не могли не появиться и богатые игроки, которые стали продавать своё золото в соотношении 10:1 за USD, что в итоге позволило им комфортно жить в реальном мире, фактически не нуждаясь в настоящей работе.

В то же время магические мастера, владеющие "Праймами", и вовсе в одночасье оказались баснословно богаты: они могли зарабатывать тысячи золотых менее чем за час, просто продавая и обучая заклинаниям других игроков.

Когда-то в прошлом мне уже везло на этом пути, и теперь мне нужно было выяснить, мог ли я каким-то образом восстановить свои потерянные знания.

Но для этого мне было необходимо тихое место, чтобы сосредоточиться. И, кажется, я уже видел одно такое... Когда я брёл через тоннель, удаляясь от кладбища, то заметил углубление, которое можно было принять за небольшой альков.

Решив последовать этой идее, я пошёл в том направлении и вскоре обнаружил, что углубление действительно являлось небольшой и вполне удобной нишей. Она уходила вглубь примерно на два метра и слегка изгибалась, поэтому, если я сяду сзади, то не буду виден никому, проходящему мимо.

Да, это было замечательное место.

Скрестив ноги, я уселся поудобнее и положил обе руки на колени, после чего закрыл глаза и сосредоточился на дыхании. Сперва я начал с нескольких глубоких вдохов, чтобы сконцентрироваться, а затем перешёл на плавное ритмичное дыхание, которому я научился ещё в подростковом возрасте. Один быстрый вдох через нос, после чего медленный выдох через рот. И вот, постепенно, я стал чувствовать себя всё более расслабленным, всё сильнее сосредотачиваясь только на своём дыхании. Мои выдохи становились всё длиннее и длиннее, и каждый из них помогал мне, забирая часть моего стресса и ярости, как будто негативные чувства переполняли мои легкие, а дыхание истощало их.

Когда-то в прошлом я был довольно энергичным подростком, поэтому меня и научили медитации, чтобы успокоить и расслабить, а также помочь улучшить мой самоконтроль.

И вот, после нескольких минут таких нехитрых дыхательных упражнений я наконец полностью расслабился. Теперь я был абсолютно спокоен. Всё моё тело стало... свободным.

Но это был лишь первый этап. Далее я сосредоточился на пальцах своих ног, стараясь ощутить их, осознать их существование, даже если те сейчас были абсолютно неподвижны. Затем я попытался как можно чётче визуализировать тусклое свечение, как будто бы оно исходило от них, и представил себе тепло, что приятными волнами полилось от этого золотого света. Я начал медленно двигать это чувство всё выше и выше по своему телу, в то же время поддерживая всю свою концентрацию и осознанность. Свет струился медленно... сантиметр за сантиметром продвигаясь всё дальше, сперва по ступням, потом по бёдрам... к туловищу, пока наконец не устремился прямиком к моей голове. Я постарался удержать это чувство, осознание каждой части моего тела в своём разуме, представляя его излучающим интенсивный свет. Это было странно блаженно, но в то же время наполняло меня удивительной энергией...

Текло время, а я всё так же терпеливо сидел на том же самом месте, просто дыша и поддерживая эту ауру, и только когда я окончательно почувствовал, что готов, я приступил к самой сложной части.

Я попытался управлять своей аурой. Крепко держась за ощущение силы, исходящей из моего тела, я предпринял попытку переместить её, подчинив своей воле. Поначалу ничего не произошло, но это было ожидаемо. Сосредоточившись ещё сильнее, я заставил свет концентрироваться в моей левой ладони. Медленно, тот всё же начал отдаляться от моих ног и головы, постепенно переливаясь в открытую ладонь, пока в какой-то момент я наконец не почувствовал это - как моя ладонь нагревается, как она собирает весь свет, пульсирующий энергией. Дело было сделано...

Я открыл глаза.

И посмотрел вниз. Рука моего зелёного гоблина теперь сияла синей силой!

Да! Сработало! – радостно воскликнул я про себя, вскидывая руки вверх. Однако уже через мгновение я вновь неподвижно застыл на месте. Почему-то я только сейчас осознал, какой странный и комичный образ из себя представлял: маленький, грязный гоблин, сидящий в положении лотоса и выполняющий техники медитации индуистской чакры. Сперва я лишь легонько этому усмехнулся, но уже в следующий миг не сдержался и заполонил стены пещеры раскатистым смехом. Он окончательно высосал все остаточные негативные чувства, которые, вполне вероятно, всё еще оставались во мне даже после такой медитации, и я наконец-то ощутил себя полностью очищенным и уверенным в своем самоконтроле.

Ну же, давай... с нетерпением подумал я.

И в следующий миг…

 

Вы освоили новый Навык: Манипуляция Маной (М)

[активный, раса монстров]

Всё живое наполнено маной - сущностью магии. Благодаря энергетике вашего сознания и силе вашей воли вы научились активно получать доступ к своему запасу маны и использовать его различными способами. Дальнейшее увеличение этого навыка увеличит пул маны, её регенерацию, а также увеличит силу маны в заклинаниях. Дисциплина Маны.

Текущий уровень 1 : Новичок.

Эффект I: Пул маны: +10

Эффект II: Реген маны: +1% от баз. знач.

Эффект III: Эффект заклинаний: +1%

 

Это и был мой самый большой секрет в игре за Арладена. Именно благодаря этому навыку я научился магии и заклинаниям. Это был управляющий навык для магической школы Дисциплины Маны. Эта школа позволяла манипулировать первозданной маной своей волей, а когда она использовалась для создания различных эффектов, то c её помощью с относительной лёгкостью можно было создать какие-нибудь новые заклинания.

Но что-то всё же было не так... Я нахмурился, как только заметил в навыке отсутствие "Прайма".

Это что ещё за чертовщина? – воскликнул я. У меня был "Прайм" за тот же навык, когда я играл за Арладена, а теперь он почему-то отсутствовал. И единственная причина, которая сейчас мне приходила в голову, заключалась в том, что, когда я отыгрывал Арладена, у меня не было дескриптора "Расы Монстров" рядом с названием навыка...

Дерьмо, дерьмо и в N-ый раз дерьмо! – подумал я в возмущении. – Это означает... – я снова нахмурился, принявшись обдумывать возможные последствия.

Интересно, а могли ли существовать дубликаты, но только на отдельные ветви навыков? Один для игроков и один для монстров? Это ведь имело смысл. Если не следовать этой логике, то получалось, что более сильные монстры и боссы могли бы тогда просто так брать и монополизировать весь нужный себе сет навыков.

Что же, получалось, что именно таким вот нехитрым образом навыки и "Праймы" сохранялись доступными персонажам игроков для обнаружения и использования.

Однако, не всё было так просто. Чем больше я размышлял об этой системе, тем сильнее начинал подозревать, что на самом деле было не две, а даже ещё больше - три ветви. И натолкнуло меня на эту мысль вот что... У НПС была своя собственная магия с использованием символов и простых чисел. А в истории НЭО были записи о мощных НПС-архимагах, бродивших по свету ещё до того, как игроки начали вступать в игру. Но тем не менее игроки всё ещё могли изучать те же заклинания, что и НПС, и получать за них "Прайм Знаки". Это заставляло меня поверить, что у НПС-не-монстров тоже была своя собственная ветвь.

Я вздохнул, когда в следующий момент осознал и кое-что ещё: Это также, вероятно, означает, что каждый новый навык, который я изучу, уже будет принадлежать какому-то монстру в этом мире, а значит и "Прайм Знак" уже будет у него. Если я не смогу придумать совершенно новый, никогда прежде невиданный навык... – немного встревоженный этим фактом, я всё же покачал головой. – Ну и что об этом сейчас думать, Орен, если ты всё равно ничего не можешь с этим поделать. Просто прими это как данность и двигайся дальше.

Несмотря на немного упавшее настроение от этой новой информации, меня бодрило то, что ожидалось дальше.

А теперь вторая часть! подумал я, снова обращая внимание внутрь себя.

Как и обычно, я без особых усилий получил доступ к своему пулу маны, используя для этого только лишь свои мысли и намерение. Это был изящный маленький трюк, который, надо признаться, был довольно сложным для большинства игроков. А для подавляющего большинства людей активировать способность одной лишь мыслью... так и вовсе было практически невозможно. Но три года игры сделали это для меня второй натурой.

Сосредоточившись, я направил часть своей маны из тела, пока светящийся мягким светом шар синей энергии не застыл в воздухе передо мной, после чего, положив руки на этот светящийся шар, я приступил к делу. Я начал растягивать и изменять его. Используя сразу обе руки, а также свою волю, уже вскоре мне удалось сформировать нужную мне эфемерную субстанцию. А ещё через некоторое время из неё уже начала появляться вполне узнаваемая форма... Сперва острый ромбовидный наконечник, к которому затем присоединился тонкий длинный вал. Критически рассматривая своё творение, я сглаживал его, немного выпрямляя то тут, тот там, постепенно добиваясь того, чтобы сделать ромбовидное место немного острее, пока, наконец, светящийся синий дротик из чистой первозданной силы не всплыл в воздухе прямо передо мной. Улыбнувшись, я снова собрал всю свою волю, а затем резко напряг её, словно мышцу, и тут... дротик, устремившись к своей цели с неимоверной скоростью, уже в следующую секунду поразил небольшого размера камень, выбранный мною в качестве мишени, в итоге взорвав его на множество маленьких осколков.

 

Вы освоили новый Навык-Заклинание: Стрела Маны (М)

[активный, раса монстров]

Вы можете создавать стрелу из чистой маны и запускать её, чтобы поражать своих противников.

Примечание: Некоторые существа могут быть устойчивы к Стреле Маны, в то время как другие особенно восприимчивы к ней. Так как это заклинание относится к Дисциплине Маны, на дальнейшее повышение эффективности заклинания может быть направлено ещё больше маны. Затраты маны: 5

Текущий уровень 1: Новичок.

Эффект I: Стрел за каст: 1

Эффект II: Урон: 5-10

 

Готово! – одновременно устало и счастливо подумал я про себя.

Я только что заново выучил первое заклинание, которое изобрёл в НЭО. По большей своей части это заклинание являлось просто обычной грубой силой, только сформированной в стрелу. Незамысловато, конечно, но зато ой как эффективно. В этом и заключалось одно из определяющих характеристик школы Дисциплины Маны. В отличие от других Дисциплин, которые часто требовали сложных жестов руками и длительного кастования, заклинания, основанные на мане, были более простыми, но зато мощными.

Они хорошо служили мне во время приключений, когда я сражался с монстрами и другими игроками. Это также было моим лучшим первоначальным источником дохода. Люди всегда были готовы заплатить много золота, чтобы научиться взрывать вещи чистой волей.

Что ж, благодаря этому успешному тесту теперь у меня была вся необходимая информация.

Так что на данный момент я решил наконец-то выйти из игры.

Мне было необходимо некоторое время, чтобы тщательно спланировать будущее своего персонажа и придумать долгосрочную стратегию. Оба этих действия потребуют тщательного рассмотрения, причём с как можно более ясной головой, а сейчас я был слишком уставшим для всего этого. Но я был уверен, что хороший сон в мягкой постели сотворит со мной чудо, и уже затем я смогу посвятить некоторое время мозговому штурму о своём будущем.

Выйти, – удовлетворённо подумал я, и мой взор снова потемнел...


Если вдруг исчезнут картинки, пожалуйста, сообщите мне.

http://tl.rulate.ru/book/18438/667979

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 2
#
Ну здравствуй, "Ой, да заткнись ты уже...", будущий убийца гильдии)

И читая предисловия - отрывки разработчиков о Гае... подозреваю, что, похоже, они сотворили ту еще проблему на голову человечеству.
Развернуть
#
Какой продуктивный ГГ. Щелкнул по лбу гоблина, пожрал похлёбку, посидел аки монах-отшельник в закутке, сделал один каст, посмеялся как доктор зло и вышел из игры.
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь