Готовый перевод Game Creation: From Recasting 2D Games / Разработка игр: с переработки 2D игр: Глава 112.1: «Есть кто-нибудь покруче?»

― Ни хрена себе! Вот это всё?! ―

Чэнь Мо, не в силах сдержать эмоции, хлопнул по столу.

― Да это же слишком коротко!! ―

Если бы эти слова Чэнь Мо услышали разработчики Starry Games, его бы, пожалуй, забили до центра Земли.

― Вы хоть знаете, через что мы прошли в этом месяце?! А ему ещё и коротко!! ―

С тех пор как Tencent подтвердил, что проведёт презентацию…

Чу Чэнь перешёл в режим ответной реакции.

Первым под удар попал проект «Фронт Конца Света: Истоки»: изначально он должен был стартовать в июле, с выходом версии 1.1, и разрабатываться параллельно с версией 1.2.

Так что концепцию Чу Чэнь на самом деле написал уже давно.

Однако из-за мощной презентации Tencent Чу Чэнь решил запустить этот проект раньше. Что можно сделать за 45 дней, когда речь идёт об игре?

По сути, ничего нельзя сделать.

Времени слишком мало: на одни только согласования уходит месяц.

Но это для обычной разработки игр.

Процесс разработки «Фронт Конца Света: Истоки» был совершенно иным: с самого начала он планировался исключительно под создание этого DEMO.

Три персонажа, три локации, три типа врагов, одна четырёхминутная анимация.

После того как DEMO разобрали на части, общая трудоёмкость разработки резко снизилась.

К тому же команда Starry Games пополнилась студией разработки A2 Цзяо Сяофэя, командой разработки A3 Гуань Лэя и командой Starry Tap.

С рабочей силой у Чу Чэня проблем не было.

Самым сложным во всём проекте оказался модуль стрельбы персонажей – за него Чу Чэнь взялся лично, возглавив команду штурмовиков. Благодаря тому, что в прошлой жизни он занимался исследованиями в этой области, а также потому, что сама вселенная «Фронт Конца Света» является «шутером», самый трудный кусок пазла оказался не таким уж сложным, как казалось.

Разумеется, весь проект удался исключительно благодаря тому, что концепция Чу Чэня была как конструктор Lego: одно дело собирать без инструкции, и совсем другое – с инструкцией.

В общем, и Цзяо Сяофэй, и Гуань Лэй, когда своими глазами увидели метод разработки Чу Чэня, почувствовали, что их мировоззрение перевернулось.

«Какого чёрта?! У домашнего задания, оказывается, есть правильный ответ?!»

И «Неужели мой прежний способ разработки игр был неправильным? Поэтому я и терпел неудачи?»

...

Вернёмся.

Снова в конференц-зал GamerSky.

― Ой! Блин! Я ж забыл!! Нужно было сразу в игре сделать скриншоты и отправить новость! ―

Просидев так в ступоре некоторое время, Чэнь Мо наконец опомнился: он пришёл писать новость, а не играть в DEMO!! Сейчас не время стучать по столу!!

Как у игрового журналиста, такой профессиональный «условный рефлекс» должен быть вбит в ДНК.

Но те десять с лишним минут DEMO напрочь выбили это из его головы.

Когда же это началось?

Чэнь Мо начал вспоминать и быстро нашёл точку отсчёта: да, с того момента, как он спустил первый патрон. С ощущения от винтовки M4, бешеного подавления огнём PKP и удовольствия от одного выстрела из «Мосин-Нагана».

Нет, дело не только в ощущении от стрельбы: диалоги отряда, которые не прекращались на протяжении всей игры, и даже появление первого нового монстра – всё это сцепление, на первый взгляд обычное, но на самом деле искусное.

― Разработчик слишком хорошо понимает игры, ―

сказал он. Не будет преувеличением сказать, что хотя DEMO длится всего десять с лишним минут, половина игр в мире не может заставить игрока добровольно доиграть до десятой минуты.

Внимание игрока легко рассеивается: только постоянные стимулы и положительная обратная связь удерживают его в игре.

Это может быть сюжет, геймплей, прокачка характеристик.

Всё это использовано в DEMO. Правда, в этом DEMO, кажется, нет демонстрации изменений характеристик – в основном оно полагается на реакцию от убийств и время появления врагов.

Ещё сюжет.

― Сюжет тоже очень важен. ―

― «Продвигайтесь вперёд и следуйте сигналу с разбившегося самолёта командира». ―

Цель слишком очевидна: с самого начала игрок знает, что ему делать – спасать, и спасать себя самого…

Это чувство чёткой цели – самый примитивный и эффективный двигатель, продвигающий игрока вперёд.

В отличие от некоторых игр, которые с самого начала обрушивают на игрока кучу настроек, огромный мир, а потом предлагают разбираться самому, называя это «свободой», хотя на деле это лишь запутывает игрока.

У DEMO «Фронт Конца Света: Истоки» этой проблемы нет – его цель предельно сконцентрирована от начала до конца.

Более того, эта спасательная «мотивация» постоянно усиливается.

Например, на пятой минуте Чэнь Мо только собрался сделать скриншот, как M4 поторопила его:

― Надо спешить, сигнал с самолёта командира слабеет! ―

Эта фраза, с одной стороны, соответствует характеру персонажа, а с другой – незаметно усиливает чувство срочности у игрока.

Сигнал командира ослабевает – если не поторопиться, может быть поздно! Этот психологический намёк куда тоньше любого принудительного таймера.

― Вот откуда берётся погружение. ―

Ему не нужно сознательно вживаться в роль, потому что игровая среда, диалоги персонажей и указания заданий помогают ему стать частью отряда.

Затем – сюжетный ход. Если плавное управление и грамотное руководство – это «скелет», то сюжет – «плоть».

Смена точки зрения: с отряда M4 на субъективный взгляд командира от первого лица. Эта резкая смена кадра не вызвала дискомфорта, наоборот – после переключения зрение прояснилось, а создатели оставили здесь мощный крючок.

Это DEMO – как искусно поставленный короткометражный фильм.

Начало захватывает быстрым боем, середина удерживает чёткой целью и взаимодействием персонажей, а финал неожиданным твистом разжигает сильное любопытство.

Может быть, по глубине сюжета пока не видно многого, но по технике «рассказывания истории» оно, бесспорно, успешно.

http://tl.rulate.ru/book/167914/11675293

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь