Едва Юдзи Нака, сжимая в руках драгоценные картриджи с двумя новыми играми, покинул офис и помчался в токийскую штаб-квартиру «Сеги», Лю Чуань с головой погрузился в изучение предоставленной ими технической документации. Перед ним на столе лежали схемы и спецификации их новейшей аркадной платы.
Его взгляд профессионала скользил по строчкам, впитывая каждую деталь. Шестнадцатибитная архитектура, основанная на двух процессорах от «Моторолы». Максимальная палитра в двести пятьдесят шесть цветов, отображаемых на экране одновременно. Аппаратная поддержка многослойной прокрутки фона, разрешение 320 на 224 пикселя...
«Итак, какую же игру сделать первой?» — этот вопрос пульсировал в его сознании.
Первой в памяти всплыла, конечно же, «The King of Fighters '97». В его прошлой жизни этот файтинг был абсолютным, неоспоримым королём аркадных залов в Китае. Заведение, в котором не стояло хотя бы пары автоматов с KOF'97, просто не могло считаться приличным.
«Но хватит ли производительности этой платы? — засомневался он. — Двести пятьдесят шесть цветов на экране... маловато будет. Возможно, стоит начать со "Street Fighter"? Ранние части этой серии были куда скромнее в плане графики...»
«Street Fighter» был не просто игрой, он был прародителем, альфой и омегой всех современных файтингов. Если KOF'97 был богом для китайских игроков, то «Street Fighter» был вселенским божеством для всего мира. К тому же, в нём было значительно меньше персонажей, что должно было упростить и ускорить разработку...
Пока Лю Чуань, мысленно подключившись к своему внутреннему серверу с данными из будущего, взвешивал все за и против, в кабинет вошёл Такахаси Хироюки.
— Босс!
— А, Хироюки, в чём дело? — очнулся от раздумий Лю Чуань.
— Босс, подготовительные работы по запуску игрового журнала практически завершены. Я хотел бы узнать, есть ли у вас какие-то конкретные идеи и пожелания относительно его концепции?
Идеи? О, идей у него было предостаточно.
Изначально он затеял всё это, чтобы создать собственную медиаплатформу для продвижения своих игр. Но превращать журнал в корпоративный рупор «Злого Дракона» было бы глупо. Такая узкая направленность отпугнула бы массового читателя, сведя на нет весь рекламный потенциал.
Немного подумав, Лю Чуань собрал всех нанятых редакторов в конференц-зале. Пришло время провести первое в истории их редакции собрание.
— Профессионализм!
Это было первое и единственное требование, которое он озвучил, обведя взглядом молодые и полные энтузиазма лица.
— На данный момент на рынке нет ни одного по-настоящему профессионального игрового издания. Есть лишь журналы широкого профиля, которые уделяют играм лишь пару страниц. Мы же станем первыми. Мы станем лучшими.
Говоря о содержании, Лю Чуань черпал вдохновение из тех изданий, которые зачитывал до дыр в своей прошлой жизни.
— Во-первых, прохождения. Сейчас большинство игр — это простые экшены или скролл-шутеры, и гайды для них невелики. Но я знаю, что игры будут становиться всё сложнее, и однажды подробные прохождения станут основой, главным контентом любого игрового журнала.
— Во-вторых, новости индустрии. Журнал, состоящий только из гайдов, — это скучно. Мы должны быть многогранными. Нам нужны инсайды с полей разработки, эксклюзивные интервью с известными продюсерами, репортажи с выставок.
— В-третьих, общение с читателями. Журнал не может существовать в вакууме. Мы должны создать сообщество, дать игрокам возможность делиться мнениями, спорить, участвовать в жизни издания. Только так мы завоюем их преданность.
— И наконец, самое главное, — Лю Чуань сделал паузу, — система оценок. Ни один журнал сейчас этого не делает. Мы будем первыми.
Он прекрасно понимал, что на вкус и цвет товарищей нет, и высокая оценка не всегда гарантирует, что игра понравится всем. Но она гарантировала другое — внимание. А это, в свою очередь, было лучшей рекламой и главным ориентиром для многих игроков при покупке. Утвердиться в сознании читателей как главный и единственный авторитетный источник оценок было для него критически важно.
Одна только мысль о том, что все игровые рейтинги в стране будут исходить из его журнала, заставила его довольно улыбнуться. Конечно, издание должно быть профессиональным и объективным, но... кто заметит, если своим играм он накинет пару баллов сверху?
Лю Чуань говорил увлечённо, и редакторы, затаив дыхание, ловили каждое его слово. Чжугэ Шаовэнь с изумлением смотрел на своего соотечественника, который оказался не просто сотрудником, а настоящим лидером этой компании. В его сердце зародились новые, честолюбивые мысли.
— Что ж, на этом пока всё. Я хочу, чтобы вы творили, не боясь никаких рамок и ограничений. Раскройте свои таланты в полной мере. «Злой Дракон» щедро вознаградит каждого, кто готов трудиться. Вместе мы создадим журнал, равного которому ещё не было! Наша цель — стать не просто лучшим изданием в Японии... нет, мы станем самым профессиональным игровым журналом в мире!
Его слова были встречены бурей аплодисментов. Большинство сотрудников были вчерашними студентами, молодыми и дерзкими, презирающими рутину и условности. Речь Лю Чуаня попала им прямо в сердце.
Среди них была и Ватанабэ Мики, единственная в команде, кто имел реальный опыт в издательском деле. Такахаси Хироюки переманил её из другого журнала, предложив солидный оклад. Она тоже восторженно хлопала. В японском корпоративном мире женщины постоянно сталкивались с дискриминацией. Даже обладая выдающимися способностями, пробиться на руководящие посты было практически невозможно. Не желая мириться с такой несправедливостью, Мики рискнула и перешла в «Злого Дракона». И сейчас она чувствовала, что сделала правильный выбор.
— Босс... подождите... не уходите... — крикнул Такахаси, когда Лю Чуань уже направился к выходу.
— Что такое, Хироюки?
— Босс, вы так и не сказали... как будет называться наш журнал?
— А? Разве я не говорил?
Такахаси отрицательно покачал головой. Остальные редакторы с любопытством уставились на Лю Чуаня.
— Ну... тогда пусть будет «Практические консольные технологии». Сокращённо — UCG! — с озорной ухмылкой произнёс он, гадая, как же назовут свою компанию те ребята из Китая через полтора десятка лет, когда обнаружат, что громкое имя уже занято.
Так была официально основана редакция журнала «Практические консольные технологии». Чтобы избежать конфликта интересов и подчеркнуть свою независимость, она переехала в офис этажом выше. Ватанабэ Мики, как и ожидалось, заняла пост главного редактора, и вся команда с головой ушла в работу над первым, дебютным номером.
Написание прохождений, сбор статистики, разработка системы оценок, попытки взять интервью... Многие компании отказывали им, ведь UCG был никому не известным изданием, но редакторы не унывали.
Чтобы сделать первый выпуск по-настоящему мощным, Лю Чуань решил лично взяться за перо и написал глубокий аналитический материал:
«Битва титанов: Famicom против Mark III — детальный анализ производительности!»
Да, исход битвы между этими консолями был уже предрешён. Да, приставки созданы для игр, а не для сравнения характеристик. Но игроки обожали подобные материалы.
Раз уж он теперь был в лагере «Сеги», нужно было поддержать своего нового союзника. И пусть Mark III продавалась в десятки раз хуже, чем Famicom, её технические характеристики были объективно выше.
Статья получилась на удивление профессиональной. В ней сравнивалось всё: от центрального процессора, объёма памяти и качества звука до ёмкости картриджей, разрешения и количества одновременно отображаемых объектов. Лю Чуань даже, подражая видео с разборкой из будущего, вскрыл обе консоли и сравнил качество пайки на материнских платах...
Любой, кто прочёл бы эту статью, вынес бы для себя одно-единственное слово: «Профессионально!»
Результат сравнения был предсказуем: по техническим характеристикам Mark III одерживала уверенную победу. Разумеется, Лю Чуань тактично умолчал о том общеизвестном факте, что консоль от «Сеги» вышла на два года позже.
Он был чертовски доволен своей работой. Помимо поддержки нового союзника, он преследовал и другую цель — разжечь вечный спор среди игроков.
Что важнее: игры или железо?
На этот вопрос не было и никогда не будет однозначного ответа. Даже спустя десятилетия геймеры будут ломать копья в этих баталиях. Скажешь, что игры важнее, — и тут же вспоминаешь о невероятной мощи PlayStation 5. Скажешь, что главное — железо, — и «Нинтендо» со своими заоблачными продажами лишь посмеётся тебе в лицо.
...
Неважно, кто победит в этом споре. Пока он идёт, пока страсти кипят, главным выгодоприобретателем будет оставаться журнал «Практические консольные технологии».
Впрочем, пролистав макет первого номера, Лю Чуань почувствовал, что ему не хватает изюминки. Он взял телефон и набрал знакомый номер.
— Алло, Сатоси? Это Лю Чуань. Компания «Злой Дракон» только что основала игровой журнал, и я придумал специальную рубрику под названием «Игровые секреты». Не хочешь стать нашим специальным автором?
http://tl.rulate.ru/book/149420/8498421
Сказали спасибо 17 читателей