Глава 299. Редактор карт
— Ужасно.
Всего за девять минут база противника была полностью разрушена.
Смотря на экран с результатами, Хао Юнь бессильно нажал «Победа» и вышел из матча. Но когда он захотел обсудить с соперником игру, обнаружил, что тот уже покинул комнату.
— Эм… неужели я слишком жестоко его добил?
На самом деле Хао Юнь считал, что действовал достаточно сдержанно. Он использовал обычную стратегию: герой с мечом на одной норе, прокачка через диких монстров и лёгкая разведка.
Но даже несмотря на это, когда он уже достиг третьего уровня и проник в базу противника, тот не построил даже алтарь героев. Более того, все войска противника были выведены, и тыл оставался практически без защиты.
Хао Юнь не стал щадить оппонента. Пока тот не успел среагировать, он сразу повёл своих орочьих пехотинцев и героев в атаку, блокируя коллизией своих юнитов крестьян и центр города, чтобы те не превратились во временных бойцов, и массово уничтожил их у входа на рудник.
За менее чем минуту все крестьяне, добывающие ресурсы, пали.
Три лесоруба успели среагировать и превратились во временных бойцов, но против могучих орочьих героев и мечника они были бессильны — герои буквально смели их с поля боя.
Но если подумать, неудивительно: если бы это произошло с ним самим, за десять минут полностью разрушить базу — игра стала бы крайне неприятной даже без психологического эффекта.
— Нужно обязательно внедрить рейтинговую систему, чтобы разделять любопытных игроков и хардкорных.
По крайней мере на старте игры такая система была бы крайне полезной.
Хардкорные игроки — это меньшинство, большинство же играет для отдыха.
Полное и однообразное уничтожение не только портит опыт казуальных игроков, но и истощает удовольствие хардкорных.
Игра должна чередовать победы и поражения, иначе она быстро наскучит.
Пример тому — текущая ситуация.
В этом параллельном мире, где он увидел знакомую игру, изначально всё должно было радовать. Но даже Хао Юнь, выигравший более двадцати матчей подряд, уже начал чувствовать скуку.
Когда же игра будет на рынке какое-то время, наличие рейтинговой системы станет не столь важным.
К тому моменту игроки уже разработают собственные модификации и сценарии, и вряд ли кто-то будет играть только на официальных картах.
Мысли Хао Юня были ясны:
Главная фишка «Warcraft» никогда не была в сюжете или нескольких официальных картах для сетевой игры.
Её ценность заключалась в встроенном редакторе карт.
Хао Юнь до сих пор помнил, как рассказывал Ли Цзунчжэну о намерении открыть редактор карт для игроков. Лицо Ли Цзунчжэна выражало абсолютное изумление.
Никогда ещё ни одна RTS не делала подобного.
Редактор карт не был строго секретным, но Ли Цзунчжэн не мог понять, какой в этом смысл.
— Разве 50 официальных карт недостаточно для игроков?
Если появится множество самодельных карт разного качества, «плохие вытеснят хорошие», захватят сетевые лобби — как с этим бороться?
Эти опасения были понятны.
Тем не менее, Хао Юнь настоял на своём: редактор карт был открыт для игроков и встроен в программу игры.
Он точно понимал свои ожидания от игры и ожидания игроков…
После более двадцати побед подряд Хао Юнь немного устал, закрыл игру и открыл сообщество игроков на Creative Workshop.
С момента выхода прошло уже двенадцать часов.
За это время игра обсуждалась не так уж много — большинство игроков либо находились в матчах, либо проходили кампанию в Азероте, и не имели времени писать на форумах и в соцсетях.
Хао Юнь не волновался — эта игра должна была стать непревзойдённой в истории RTS, и малейший шанс на провал не мог его смутить.
Ему оставалось только одно: спокойно ждать, пока разойдётся слава «Warcraft».
Тем временем сообщество в Creative Workshop начинало постепенно оживать.
Некоторые обсуждали сюжет, кто-то делился стратегиями и лайфхаками, кто-то отмечал секреты кампании.
И что важнее всего — небольшая часть хардкорных игроков уже начала понимать главную ценность игры: редактор карт с огромными возможностями для модификаций.
— Вы заметили редактор карт? Он прямо в папке с игрой. Я заглянул туда — это меня реально удивило.
— Редактор карт? А что это такое?
— По смыслу — можно создавать свои карты.
— Редактировать карты самому? Да у официальных 50 карт и так с головой хватает. Я и так не успеваю всё перепройти.
— Официальные карты всё однотипные. Я поковырялся в этом редакторе — у него есть реальный потенциал. Можно не только настраивать физические условия, но и писать скрипты, добавлять новый контент… Честно, прямо как развлекательная версия RPG-мастера!
— RPG-мастер? Ты про тот инструмент для разработки?
— Да уж лучше чем RPG-мастер. Я сделал карту с защитой башни — потом выложу, посмотрите сами.
Смотря на обсуждения в сообществе, на лице Хао Юня мелькнула лёгкая улыбка удивления.
— Ну вот, уже начинают делиться своими картами?
Что касается защиты башни — это действительно один из классических жанров в пользовательских картах «Warcraft».
Хао Юнь ещё помнил, как в прошлой жизни, несколько лет назад, когда он играл на пользовательских картах на одной из платформ, примерно треть комнат были помечены как TD (Tower Defense — защита башни), треть — 3C (трёхполосное противостояние), а оставшиеся — классические карты вроде «Защита Афины», «Битва свиней», «Большая драка», «Вампиры против крестьян» и прочие.
Эти классические режимы не только продлили жизнь почти забытой Blizzard игры на несколько лет, но и стали источником множества выдающихся независимых проектов.
Самый яркий пример — DOTA.
Даже в памяти Хао Юня, до того как он оказался в этом параллельном мире, MOBA-игры, эволюционировавшие из 3C-режимов, были одной из самых популярных форм развлечений в его старом мире.
— Как же ностальгично.
Хотя многое уже смылось из памяти, глядя на обсуждения в сообществе, Хао Юнь невольно почувствовал прилив воспоминаний о прошлом.
— А не попробовать ли самому? Сделать пару классических RPG-карт?… Хм, звучит забавно.
http://tl.rulate.ru/book/147513/8108295
Сказал спасибо 1 читатель