Глава 29. Разработка «Fatal Fury»
В третьем отделе разработки Sega царила атмосфера одновременно напряжённая и воодушевлённая.
Портативная версия «Тетриса» прошла финальное тестирование и была отправлена в производственный отдел для подготовки к выпуску в начале летних каникул, чтобы успеть занять своё место в списке трат школьников, пока те не спустили все свои карманные деньги.
Накаяма Такуя стоял в центре рабочего пространства и смотрел на молодые лица. В их взглядах читалось и волнение, и толика беспокойства.
— Коллеги, — начал Такуя, его голос был негромким, но доносился до каждого. — Я знаю, что на вас сейчас лежит большая ответственность.
Он сделал небольшую паузу и улыбнулся, словно луч зимнего солнца, развеивая напряжение.
— В конце концов, мы делаем игру, какой ещё никогда не было.
— Но, пожалуйста, верьте: если мы будем работать сообща, мы сможем сотворить чудо, — его тон был уверенным. — Потому что мы провели большую предварительную подготовку, и у нас есть готовый план разработки.
Его слова, словно инъекция адреналина, влились в кровь команды. Руководитель группы Симидзу, стоявший рядом с Такуей, почувствовал, как поднялся боевой дух команды. Он откашлялся, и его зычный голос разнёсся по офису:
— Итак, коллеги, за работу!
— Господин Накаяма разработал детальный план. Теперь будем двигаться вперёд, шаг за шагом!
Программисты быстро вернулись на свои места. Пальцы замелькали над клавиатурами, их стук напоминал плотную барабанную дробь. Художники сгрудились вместе, оживлённо жестикулируя и обсуждая концепт-арты персонажей от Масами Курумады. Воздух искрился от вдохновения.
Такуя прекрасно понимал, что лиха беда начало. Ядром файтинга было точное до миллиметра определение столкновений. Чтобы художники могли интуитивно и удобно настраивать рамки атаки и получения урона, он решил лично взяться за разработку внутреннего инструмента под кодовым названием «Конфигуратор столкновений».
— Господин руководитель группы Симидзу, Ояма-сан, — Такуя подошёл к двум лучшим программистам группы и искренне попросил: — Прошу вас, помогите мне с разработкой этого инструмента.
— Без проблем, господин Накаяма, мы окажем полную поддержку, — тут же согласился Симидзу, и Ояма тоже кивнул в знак согласия.
Следующие несколько дней в отделе разработки не гас свет. Такуя, Симидзу и Ояма практически жили в офисе. Они постоянно обсуждали, тестировали и правили код. Разгорались жаркие споры обо всём: от того, как эффективно обрабатывать огромные объёмы кадровых данных, до того, как обеспечить точность и простоту использования редактора, и даже о форме самих рамок определения.
— Я считаю, что нужно использовать более сложные формы, чтобы точнее симулировать столкновения, — настаивал на своём Ояма, технический перфекционист.
— Но сложные формы увеличат нагрузку на процессор и повлияют на производительность игры, — возразил Симидзу, исходя из практических соображений. Оптимизация производительности была краеугольным камнем плавной работы игры.
Такуя на мгновение задумался и сказал:
— Моя идея такова: в основе будут прямоугольные рамки. С помощью наложения нескольких прямоугольников мы сформируем общие блоки столкновений. Этим блокам не обязательно точно соответствовать контуру персонажа, мы оставим возможность ручной корректировки, чтобы адаптировать их под любую анимацию. Так мы обеспечим и точность, и производительность.
Он терпеливо объяснил свою мысль.
— Что касается таких второстепенных деталей, как волосы или края одежды персонажей, ими мы можем пренебречь.
Выслушав объяснения Такуи, Симидзу и Ояма согласились, что это был оптимальный компромисс между точностью и производительностью. Втроём они приступили к разработке по его плану.
Спустя две недели бессонного труда основной функционал редактора начал вырисовываться. Интерфейс был ещё сырым, а возможности — ограниченными, но он уже мог импортировать простые последовательности пиксель-арта и позволил настраивать базовые рамки определения.
На внутренней демонстрации Такуя импортировал простую анимацию удара кулаком, нарисованную в виде «палочного человечка», и успешно настроил определение столкновения. Когда кулак человечка ударил по «цели», на экране чётко отобразилась зона столкновения.
— Получилось! — в отделе раздались радостные возгласы. Хоть и негромкие, но они невероятно всех воодушевили. Это был первый знаковый шаг в проекте «Fatal Fury».
Параллельно команда активно осваивала особенности платформы Pre-System 16. Такуя поставил чёткую цель: выжать все соки из двух процессоров M68000 и достичь плавной частоты кадров в 60 Гц для боевых сцен.
— 60 Гц? — с сомнением переспросил один молодой программист. — Господин Накаяма, большинство аркадных игр сейчас работают на 30 Гц или даже ниже. 60 Гц — не слишком ли амбициозно?
— Я знаю, что это трудно, — кивнул Такуя, его тон был твёрдым. — Но для файтинга высокая частота кадров имеет решающее значение.
— Более высокая частота кадров означает более быструю реакцию на управление, более точное определение столкновений, а также даёт достаточно пространства для создания анимаций и настройки баланса, — объяснил он важность высокой частоты кадров для файтинга. — Только так игроки смогут по-настоящему насладиться боем.
— Мы должны приложить все усилия, чтобы выжать максимум из платформы Pre-System 16 и обеспечить стабильную частоту кадров в напряжённых боях без просадок. Именно поэтому при разработке конфигуратора столкновений я старался максимально упростить вычисления.
Программисты, почувствовав решимость Такуи, заявили, что сделают всё возможное. Однако, как сохранить детализацию картинки и при этом оптимизировать код, чтобы полностью раскрыть потенциал платформы Pre-System 16, стало главной головной болью технической команды.
Один молодой программист застрял на оптимизации распределения нагрузки на ЦП и, почёсывая в затылке, не мог найти решения. Такуя подошёл к нему, внимательно изучил код и в общих чертах расспросил о его подходе.
— Вот здесь можно попробовать упростить ненужные фоновые вычисления, — Такуя указал на участок кода. — Эти данные, на самом деле, можно предварительно рассчитать перед началом игры, не нужно пересчитывать их каждый кадр.
Глаза молодого человека загорелись. Он тут же сделал, как ему сказали, и проблема была решена.
— Спасибо вам, господин Накаяма! — с благодарностью сказал он.
— Не за что, гамбарэ! — улыбнулся Такуя. — Если есть проблемы, будем обсуждать и решать их все вместе.
После некоторого времени поисков и оптимизаций команда постепенно освоила особенности платформы Pre-System 16. Им удалось перенести фон, интерфейс и другие неключевые элементы на дополнительный процессор Zilog Z80, в то время как основной процессор, Motorola 68000, был полностью посвящён анимации персонажей, боевой логике и расчётам определений. Первые тесты показали, что игра уже стабильно работала на частоте выше 50 Гц, и цель в 60 Гц становилась всё ближе.
Пока техническая команда штурмовала высоты, художественная группа также полным ходом работала над пиксель-артом персонажей.
Основываясь на предоставленных Такуей концептах, они собрали бесчисленное количество видео с демонстрациями и боями в соответствующих стилях, и, следуя требованию «жёсткого и страстного» стиля, нарисовали первые пиксельные эскизы персонажей и ключевые кадры движений.
Просматривая первые наброски, Такуя заметил, что, хотя художественное мастерство было на хорошем уровне, до желаемого им «ощущения удара» и уникальной динамики было ещё далеко.
— Все нарисовали хорошо, но... этого недостаточно, — мягко сказал Такуя, глядя на членов художественной группы.
— Движения в файтинге — это не просто смена поз, гораздо важнее — чувство силы и импакта.
Он взял один из эскизов и указал на удар кулаком.
— Этот кулак выглядит вялым, в нём нет ни капли силы.
— Нам нужно использовать более преувеличенные линии и яркие цвета, чтобы передать скорость и мощь удара. Хотя разрешение, с которым мы работаем, невысокое, можно схитрить, используя техники вроде линий скорости, как в манге.
Чтобы художники лучше поняли его мысль, Такуя лично, на простых схемах, объяснил, как с помощью ограниченного количества кадров создавать визуальный обман.
Он подчеркнул важность трёх фаз анимации: «начальной», «активной» и «восстановления».
— Эти три фазы незаменимы. Распределяя разное количество кадров на разные фазы движения, можно наглядно показать его скорость и ритм. Особенно важно добавлять кадры задержки в момент попадания, одновременно вставляя спецэффект удара. Только так игрок сможет почувствовать мощь каждого удара.
Художники, выслушав объяснения Такуи, словно прозрели.
Они начали вносить правки в соответствии с его рекомендациями.
Он смотрел на полную энтузиазма команду и чувствовал уверенность.
http://tl.rulate.ru/book/146358/8049777
Сказали спасибо 11 читателей