Готовый перевод Reborn in the Golden Age of Gaming: I Became the Prince of Sega / Возрождение в золотом веке игр: Я стал наследным принцем Сега: Глава 17. Файтинг

Глава 17. Файтинг

В понедельник в штаб-квартире Sega витала необычная атмосфера.

В коридоре, ведущем в зал заседаний для высшего руководства, шаги звучали чаще и торопливее обычного. Стук кожаных туфель эхом отдавался в тишине.

Предстоящий «семинар по разработке игр на уровне руководителей групп» явно выходил за рамки обычного. Сам конференц-зал был не очень большим, и по мере того как руководители отделов разработки и несколько редко появляющихся топ-менеджеров в строгих костюмах занимали свои места, в помещении становилось заметно теснее. Некоторым приходилось протискиваться боком, чтобы пропустить вновь прибывших.

В воздухе витал лёгкий запах табака, смешанный с запахом бумаги, потоками воздуха из старого кондиционера и едва уловимым напряжением.

Руководители групп в основном выглядели как обычно, просматривая документы и готовясь к плановым докладам. Но уголки их глаз то и дело невольно косились в сторону одного места в углу.

Там сидел Накаяма Такуя. Молодой человек в строгом костюме, с прямой осанкой, на его лице не читалось особых эмоций, словно он был просто студентом, пришедшим послушать.

Топ-менеджеры же вели себя по-разному. Некоторые смотрели с явной оценкой, их взгляды задерживались на Такуе на мгновение, а затем они, отвернувшись, что-то тихо обсуждали с соседями с едва заметной усмешкой.

Другие же были просто любопытны, их взгляды были полны интереса: что ещё выкинет этот младший сын президента после нашумевшего «Тетриса»?

Было и несколько пожилых, высокомерных руководителей, которые откинулись на спинки стульев, скрестив руки на груди и слегка приподняв подбородки. Весь их вид говорил о том, что они здесь не по делу, а просто из уважения к президенту, и ждут представления. Их переглядывания, казалось, говорили: «Ну вот, я же говорил, просто детские забавы».

Слухи в компании уже давно расползлись. Успех «Тетриса» сделал имя «Накаяма Такуя» чем-то большим, чем просто ярлыком.

Но все понимали, что приобрести успешную игру и возглавить совершенно новый, требующий огромных ресурсов, оригинальный проект — это две большие разницы. Здесь требовалось не только чутьё, но и реальная концепция разработки и способность её реализовать.

Сомнения никуда не делись, их лишь на время приглушили данные о продажах «Тетриса».

Накаяма Хаяо сидел во главе стола, его лицо было спокойным, как гладь воды. Он бессознательно постукивал пальцами по блестящей поверхности стола, издавая тихий стук. Его взгляд спокойно скользил по залу, не задерживаясь ни на ком, включая собственного сына. Он вёл себя как обычный председатель собрания, а тот, кто должен был выступать следующим, — как обычный начинающий разработчик.

Такуя чувствовал на себе эти сложные взгляды со всех сторон: в них были ожидание, сомнение, любопытство, а также неприкрытое пренебрежение и злорадное ожидание провала. Его руки, лежавшие на коленях, на мгновение сжались в кулаки, а затем расслабились. Внутри у него было не совсем спокойно, но преобладало чувство уверенности от того, что он вот-вот раскроет все свои тщательно подготовленные козыри.

Совещание началось по расписанию.

Первым докладывал Ю Судзуки.

Он энергично встал, вышел вперёд и громко объявил, что разработка Hang-On полностью завершена и переходит в стадию финального тестирования и подготовки к массовому производству. Этот восходящий звёздный продюсер Sega говорил с абсолютной уверенностью в своём творении, в его голосе даже слышались нотки вызова.

В зале раздались вежливые, но бурные аплодисменты. Многие топ-менеджеры удовлетворённо кивали — это был реальный результат.

Затем по очереди выступили руководители других отделов, кратко доложив о ходе своих проектов. В основном это были рутинные дела: разработка сиквелов, технические исследования и тому подобное. Их доклады были монотонными и не вызвали особого интереса. Было очевидно, что внимание большинства присутствующих было сосредоточено не на этой рутине.

Топ-менеджеры время от времени перешёптывались, обмениваясь многозначительными взглядами, которые то и дело скользили в сторону Такуи.

Атмосфера во время этих пресных докладов напоминала воду в котле, которая вот-вот закипит, — в ней нарастало едва уловимое напряжение.

Наконец, настала очередь обсуждения новых проектов.

Ведущий откашлялся и объявил:

— Далее, Накаяма Такуя-кун представит свой новый игровой проект.

На этот раз других предложений не было, только его.

Почти одновременно все взгляды в зале, как по команде, устремились в тот угол.

Такуя встал, поправил несуществующую складку на воротнике, его движения были неторопливыми, и спокойно вышел к проектору в центре зала.

Сначала он слегка поклонился всем присутствующим.

— Благодарю всех старших коллег и руководителей за то, что нашли время в своём плотном графике.

Его голос был ясным и скромным, полностью соответствующим поведению новичка перед ветеранами компании.

Но в следующую секунду он поднял голову, его спокойный взгляд обвёл зал и тут же стал острым и сильным, словно он превратился в другого человека.

— Сегодня я хочу представить вам совершенно новый тип игр и проект, основанный на этой концепции.

Он нажал кнопку на пульте, и экран проектора вспыхнул. На нём высветился огромный заголовок:

Проект: K

А под ним строкой поменьше:

Концептуальное предложение по файтингам (Fighting Game)

— Файтинг?

— Fighting Game? Что это?

В зале тут же раздался сдержанный шёпот, на лицах многих читалось явное недоумение и непонимание. Даже опытные разработчики игр не были знакомы с этим термином. «Что за словесные игры он опять затеял?»

— Так называемый файтинг, — голос Такуи звучал с непоколебимой уверенностью, — в своей основе моделирует прямое противостояние между двумя людьми, или, вернее, двумя персонажами, управляемыми игроками, — рукопашное или с использованием холодного оружия.

— Он делает акцент на точном управлении персонажем, быстрой реакции на уровне миллисекунд и верном расчёте времени для атаки и защиты.

— Наша цель — предоставить игроку опыт прямого, напряжённого и техничного противостояния. Мы хотим, чтобы игрок на небольшом экране почувствовал всю остроту настоящего боя, удар за ударом, и то несравненное чувство удовлетворения, которое приходит после победы над сильным противником.

Его описание было кратким и сильным, каждое слово звучало весомо, рисуя картину игры, полной первобытного очарования поединка.

Некоторые из руководителей, до этого сидевшие из вежливости, слегка подались вперёд, в их глазах появился интерес. Эта концепция звучала любопытно.

Чтобы сделать это несколько абстрактное понятие более конкретным, Такуя дал знак ассистенту включить подготовленные видеоматериалы.

Свет в зале погас, и на экране появилось тщательно смонтированное видео.

Это была не игра, а нарезка из нашумевшего несколько лет назад в Гонконге фильма о кунг-фу — «Пьяный мастер».

http://tl.rulate.ru/book/146358/8009477

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь