Была одна игра, которой я дорожил больше всех остальных.
Это была сложная средневековая игра в стиле фэнтези.
Эта игра, известная своей сложностью, вызывала у многих игроков чувство отчаяния, но в моем сердце она занимала особое место.
Почему, спросите вы?
Потому что я оказался внутри этой игры.
Более того, я оказался на 500 лет в будущем после ее завершения.
*
Моя любовь к играм зародилась еще в детстве.
После школы я с нетерпением бежал в магазин компьютерной техники с карманными деньгами в руках.
Даже сейчас, в зрелом возрасте, моя любовь к играм осталась прежней. Однако моя некогда пылкая страсть значительно ослабла.
Давление взрослой жизни сделало меня противником чрезмерного соперничества в играх.
Игры типа плати, чтобы выиграть* даже не привлекали моего внимания, поскольку я не мог себе их позволить.
[П.П: Pay-to-win]
Поэтому я играл преимущественно в однопользовательские игры.
Ощущение путешествия по фэнтезийному царству без давления соперничества идеально подходило моему измученному разуму.
Высокая сложность? Это только усиливало мою тягу к испытаниям.
Возможно, именно поэтому я не заметил, как оказался втянут в игру.
Стычки с солдатами на бескрайних равнинах.
Мифические существа, парящие в небе.
Гигантские подземелья и королевства.
Это было РПГ с открытым миром в стиле средневекового фэнтези, которая передавала всю романтику этого жанра.
Благодаря ослепительной графике и великолепной проработке мира она полностью захватила меня.
Даже в молодости я проводил все выходные, увлеченно играя в эту игру после работы.
Репутация игры, обусловленная её пугающей сложностью, вызывала у многих игроков чувство разочарования.
Однако для меня она послужила катализатором, возродив мою дремлющую страсть и жажду испытаний.
[Вы прошли 99 концовок].
Пройдя 99 раз от начала и до конца, я настолько проникся игрой, что мне казалось, будто я могу проходить ее бесконечно.
Хотя я мог бы продолжить, я решил не делать этого, так как после 99-го раза сложность не увеличивалась.
Меня осенило, что, возможно, концовка игры ограничена 99-м прохождением.
— Неужели это конец?
Игра, которая, как мне казалось, была важной частью моей жизни, похоже, закончилась.
Предположительно, все DLC уже были выпущены, и места для дальнейших обновлений не осталось. Оставалось только ждать следующего проекта от разработчиков игры.
Чувствуя, что вместе с завершением игры закрылась и глава моей жизни, я откинулся в кресле.
На экране появился свиток с надписью "99 концовка". Обычно я пропускал эту сцену, так как видел её много раз. Но в этот раз я дал ей развернуться до конца, осознавая, что это финал.
Под величественную фоновую музыку на черном экране начал появляться белый текст.
Внезапно появился еще один экран.
[Вы хотите начать следующее прохождение игры?]
— Подождите, что? — воскликнул я в недоумении.
Как может быть следующее прохождение после 99 концовки?
Возможно, это был глюк или аномалия. Никто никогда не упоминал о такой возможности.
Несмотря на мое неверие, рука, державшая мышь, тянулась к кнопке «ДА».
Клик.
И в тот момент, когда я нажал на кнопку «ДА»...
—————!!!
Внезапно я погрузился во мрак.
*
Я распахнул закрытые глаза.
Я оказался в тускло освещенной, сырой обстановке.
— Где это я?
Я вспомнил последнюю сцену перед тем, как потерял сознание.
Да, я отчетливо помню, как пытался завершить игру после того, как увидел 99 концовку, и тогда кнопка начало следующего эпизода появилась будто из ниоткуда.
— И в тот момент, когда я нажал на нее, я потерял сознание…?
Я медленно поднялся.
Изначально тьма скрывала все, но по мере того, как мои глаза привыкали, я начал различать свое окружение.
Когда я огляделся, то ощутил необычное чувство, которое заставило меня посмотреть вниз.
— Доспехи?
Повседневная одежда, которую я носил, исчезла, ее заменили доспехи. Если точнее, это были рыцарские доспехи..
Однако больше всего меня поразила странная знакомость этих доспехов.
— Неужели… Это доспехи, которые носил мой игровой персонаж в начале?
В игре, в которую я играл, игроки могли выбирать класс своего персонажа.
[Скитающийся рыцарь] [Варвар-воин] [Маг] [Жрец] [Плут] [Паладин] [Темный маг] [Нищий].
Всего было 8 классов на выбор, каждый с разными начальными характеристиками, навыками и экипировкой.
Естественно, я выбрал самый обычный вариант: [Скитающийся рыцарь].
В этой сложной игре рыцарь, который специализируется на ближнем бою, с его впечатляющими показателями атаки, защиты и здоровья, казался наилучшим кандидатом для успешного прохождения.
И это оказалось правдой.
Доспехи, которые я носил, были базовыми доспехами, выдаваемыми при выборе класса "Скитающийся рыцарь".
Хотя дизайн был базовым, экипировка не обязательно была плохой по характеристикам.
В этой игре у экипировки не было уровней. Каждый предмет имел свои уникальные характеристики, тщательно сбалансированные для сохранения целостности игрового процесса.
Уникальной особенностью этой игры была возможность победить финального босса с помощью скромного ржавого железного меча, выданного в начале. Хотя, на самом деле, сложность игры делала такой подвиг практически невозможным.
— Но почему я ношу это?
Я осмотрелся.
Теперь знакомый мрак внутри этого пространства продолжал будоражить уголок моей памяти.
— Эта атмосфера, это место… Всё это до боли знакомо.
Храм Испытаний.
Это была обучающая зона, с которой игроки сталкивались в начале игры.
Я сталкивался с этим бесчисленное количество раз. Как я мог не узнать это место?
Скромный, но величественный храм, расположенный в глубине пещеры.
Необычное сияние, исходившее от тусклых флуоресцентных камней, придавало окружающему пространству таинственный голубоватый оттенок.
Те, кто только начинал, были в восторге от происходящего, но вскоре их восторг сменялся раздражением из-за сложности.
Потому что игра демонстрировала безумную сложность уже с босса обучающей зоны.
Подойдя к ближайшей стене, я провел рукой по ее поверхности.
Я почувствовал, как каменные осколки под моими пальцами потрескивают.
Когда я вдохнул пыль, меня затошнило от неприятного запаха.
— Текстура кажется настоящей. Это не может быть сном.
Инстинктивно мое выражение лица стало серьезным.
Открыв глаза, я оказался в обстановке, похожей на игру. Даже доспехи, которые я носил, совпадали с теми, что были у моего игрового персонажа.
Я не знаю, почему я здесь.
Но если есть высокая вероятность, то это, вероятно, потому что я нажал кнопку следующего эпизода перед тем, как потерять сознание.
Откровенно говоря, это выглядит совершенно нелепо, но поскольку это происходит прямо у меня на глазах, мне ничего не оставалось, кроме как смириться с этим.
— Итак, приступим.
Мне казалось, что если я проведу в этом тёмном и сыром помещении ещё немного времени, то мой разум может не выдержать. Я опасался, что это может привести к клаустрофобии — чувству, с которым я никогда раньше не сталкивался.
Я пошел дальше.
Моей первоочередной задачей было быстро покинуть храм.
По мере того как я продвигался, изначально неудобные доспехи начали казаться более естественными, мое тело привыкало к их весу и форме.
Естественно, мой разум был переполнен бесчисленными мыслями.
«Что со мной стало? Неужели я действительно перенесся в мир игры? Если так, то мое физическое тело теперь отражает тело игрового персонажа?»
Продвигаясь вперёд, я увидел впереди открытое пространство, на котором располагалась круглая площадка.
Я замер на месте.
Если моя память не подводит, это секция, где появляется босс обучающей зоны.
Игра прославилась своей невероятной сложностью, которая проявлялась уже с самого первого босса в обучающей зоне.
Эту часть часто называли «Зоной убийства новичков».
Большинство игроков, только начавших играть, спотыкались на этом этапе, не выдерживая его суровых испытаний.
Естественно, этот раздел не был предназначен для прохождения с самого начала.
Он служил ключевым разделом, где смерть была необходима для перехода на следующий этап.
Босс обучающей зоны был не более чем предупреждением, брошенным тем, кто начинал игру.
[Эта игра настолько сложна, что даже если позже станет еще сложнее, это не наша вина.Так что, если вы собираетесь сдаться, выйдите из игры здесь и попросите возврат средств.]
Поистине трогательное предупреждение.
Хотя большинство людей отнеслись бы к этому предупреждению спокойно, я был исключением.
После этого эмоционального испытания бросил вызов судьбе, преодолев барьер, за которым, казалось, меня ожидала неминуемая гибель.
Незабываемый трепет, охвативший меня в тот момент, стал главной причиной, по которой я не мог оторваться от игры.
— Но это чувство имеет смысл только в рамках игрового мира.
Если же это реальность, то беспощадная сложность игры теперь угрожает моей жизни напрямую.
В центре круглой арены находился он.
Рыцарь стоявший на коленях, склонив голову, как будто мертвый.
Он был не живым рыцарем, а големом, активируемым автоматически при входе игрового персонажа в эту область.
Однако этот голем, с его уникальными доспехами в форме дракона и печально известный своей невероятной сложностью, удостоился как критики, так и восхищения.
— Проблема в том, что теперь это мой противник.
Хотя сейчас он стоит на коленях, я помню, что позже он поднимется во весь рост — почти 2,5 метра. В его руках будет алебарда, способная достать врага с расстояния более 3 метров.
Я схватил оружие у пояса.
Моё оружие — это обычный длинный меч, который я ношу на поясе, и щит среднего размера, который крепится к спине.
В начале каждого раунда я теряю всё, что было на мне, и остаюсь только с базовым набором, который мне выдали.
Таким образом, ключ к успеху — щит.
В этой игре есть умение, известное как парирование.
В случае точного попадания щитом в момент вражеского нападения можно не только защититься, но и создать возможность для ответного удара.
По сути, парирование — главный козырь скитающегося рыцаря.
— Если я правильно рассчитаю время парирования, я смогу блокировать атаку.
Со знанием паттернов босса обучающей зоны, контратака становится вполне возможной.
— Но ведь это было возможно только в игре, да?
Трудно поверить, что я способен парировать удары противника, используя щит и тщательно продуманную тактику.
Если я буду полагаться только на щит, то это может привести к тому, что меня поразит алебарда.
Сделав глубокий вдох, я собрался с духом.
Неохотно я столкнулся с правдой.
Это была не игра.
Ситуация теперь была слишком реальной.
Но я не мог оставаться здесь вечно.
Чтобы выбраться из этого храма, мне нужно было преодолеть этого босса обучающей зоны.
— Это единственный путь.
Я вытеснил страх и сделал шаг вперед.
Честно говоря, это страшно.
Прежний я даже не подумал бы о том, чтобы столкнуться с такой опасностью.
Удивительно, но вместо того, чтобы испытывать тревогу, я ощущал прилив энергии и воодушевления.
Мне сложно это выразить словами, но я ощущаю в себе больше смелости и решительности, чем когда-либо раньше.
В левой руке я держал щит, а в правой — меч.
Он лежал в моих руках с какой-то удивительной естественностью, будто это было то самое оружие, которым я пользуюсь уже очень долго.
Волна новой смелости захлестнула меня.
— Хорошо. Давай сделаем это.
Я присел, внимательно наблюдая за боссом обучающей зоны.
Он оставался на коленях в тишине.
Скоро он поднимет свою склоненную голову, и его малиновые глаза загорятся через щель в шлеме.
С глухим звуком он поднимется, схватив алебарду, лежащую рядом, и примет свою стойку.
Я вспомнил. Это была его вступительная катсцена.
— Сначала он возьмёт алебарду рядом с ним… А?
В этот момент я почувствовал, что что-то не так.
Алебарда, которая должна была быть рядом с боссом обучающей зоны, отсутствовала.
— Что? Где она?
Она не исчезла бесследно. Рядом с ним находилось нечто, похожее на рукоять алебарды.
Если это можно было назвать почти сломанной рукоятью.
Я внимательно осмотрел состояние босса обучающей зоны.
Незаметно для меня, что-то было не так с его состоянием.
К этому моменту он должен был поднять голову, но оставался замершим на месте. Вскоре я понял почему.
— Он сломан, что ли?
http://tl.rulate.ru/book/131721/5891648
Сказал спасибо 1 читатель