Готовый перевод To ascend, I had no choice but to create games / Чтобы возвыситься, у меня не было другого выбора, кроме как создавать игры.: Глава 40: Унесённый ветром

На следующее утро, в восемь часов, Хуан Пин уже ждал у двери студии.

Когда Фан Чэн пришёл и открыл дверь, Хуан Пин не мог дождаться: прошёл внутрь, включил компьютер, сел на своё место и параллельно заварил чай — всё это в один приём. После этого он с удовольствием приступил к работе.

Накануне он только начал работу и тут же получил премию в сорок тысяч юаней, что мгновенно сняло с него финансовое напряжение.

Но что удивило его ещё больше — это чай и эфирные масла со вчерашнего дня.

Чайные листья были похожи на сушёный лук, но даже маленькая щепотка, заваренная кипятком, источала дивный аромат. Этого количества хватало на целый чайник, и воду можно было подливать четыре-пять раз, прежде чем чай начнёт терять вкус.

Вкус был освежающим, а после нескольких глотков во рту оставалась лёгкая сладость, а в голове — ясность. Даже Хуан Пин, не являвшийся любителем чая, начал получать от него удовольствие.

Когда он всё приготовил и уже собирался работать, Фан Чэн сказал:

— Хуан Пин, тебе не обязательно приходить так рано. Можно и дома подольше поспать.

— Босс, для меня работа стала хобби.

— Найди хобби получше. Если будешь всё время работать, это тебе навредит.

Хуан Пин кивнул, особо не возражая, но в душе только и думал, как бы остаться на работе подольше.

Если обедать за десять минут, можно сэкономить восемьдесят.

Если бросить курить — ещё сорок минут в день.

Если купить большую бутылку, не придётся часто бегать за водой.

А если прикупить упаковку подгузников для взрослых...

Мысли Хуана Пина резко оборвались, когда началась игра. Он полностью погрузился в процесс и начал непрерывно составлять документацию по игровым системам.

Работая над любимым делом, он чувствовал, как летит время.

Три дня спустя, в четверг утром, он с удовлетворением смотрел на завершённую документацию и с удивлением думал, насколько прокачал скилл составления игровых концептов.

Хотя игре не требовалось много сложных систем — в основном были тонкие настройки — тем не менее, Хуана приятно удивила собственная скорость.

В студии Фан Чэна переработки были запрещены, но его эффективность выросла в два, а то и в три раза по сравнению с тем, как было в «Тяньи». И в этом был смысл. В «Тяньи» переработки были нормой, поэтому он с самого начала придумывал способы, как отлынивать.

В тяжёлые периоды он постоянно курил, прятался в туалете на полчаса, читал романы, минимизируя окно проекта, и даже видел, как один геймдизайнер, якобы работая в Excel, на самом деле писал в нём роман.

А в студии Фан Чэна — отлынивать и не хотелось.

Заинтересованные планировщики, вдохновлённые зарплатой и отсутствием переработок, старались выжать каждую секунду — и в итоге производительность резко выросла. За три дня он создал собственную игровую концепцию.

Исходя из понимания специфики студии, он выбрал систему: покупка игры + микротранзакции. Игрокам достаточно купить пропуск, чтобы удовлетворить большинство потребностей.

Разумеется, «киты» могли тратить сколько угодно — ограничений не было.

Можно было получить все награды и без доната, но это занимало бы много времени. Чем дольше игрок играл — тем отчаяннее становился, и тем выше была вероятность, что он всё же заплатит.

Плюс, сам факт покупки игры говорил о том, что игроки потенциально готовы платить. До того, как они осознают, что игра платная дальше, средний пользователь уже оставит около 600 юаней.

Ориентируясь на успех «Подземелья Принцессы», выручка этой игры могла перевалить за миллиард.

Довольный, Хуан Пин размял пальцы и отправил документ Фан Чэну.

Тот прочитал всё внимательно и кивнул.

Девять лет опыта — не шутка. План был исчерпывающим, почти как учебное пособие. В нём был расписан тайминг, планы по функциональности, учтены сроки производства и тестирования.

Но его смутила одна вещь: в «тихой» медитативной игре оказалось слишком много конфликтов и состязаний. Хотя аспект «Тихого Культивирования» не исчез — это уже хорошо.

Но одна часть плана откровенно не понравилась. Фан Чэн провёл расчёты и пришёл к выводу, что эта модель делает игру менее интересной.

Через десять минут он позвал Хуана Пина:

— Скажи, а вот эта модель монетизации… она интересная?

Хуан Пин застыл.

Он ожидал вопросов про философию монетизации или прогноз по доходам, но явно не такого — «интересна ли она».

Разве модель монетизации должна быть… интересной?

Разве не чем больше платишь, тем лучше?

Он задумался и ответил серьёзно:

— Модель монетизации не может быть интересной. Микротранзакции здесь созданы, чтобы поддерживать постоянное чувство нехватки. Игрок покупает игру, а потом ещё платит, чтобы упростить себе жизнь и увеличить выручку.

— То есть, удовольствие не от самой игры, а от того, что тратишь деньги?

— …Да.

— Тратить деньги может приносить радость. Но какое уникальное удовольствие даёт твоя игра? И если богатых — меньшинство, получается, ты создаёшь много несчастных людей, чтобы обеспечить радость немногим. Так?

Хуан Пин долго молчал, потом ответил:

— Всё верно… но я руководствовался в первую очередь выручкой.

— Значит, ты сделал это не ради интереса?

— Да… но...

— Тогда это действительно нужно для игры?

В этот момент Хуан Пин как будто прозрел.

Смотря на Фан Чэна, он хотел сказать только одно: «Какое широкое мышление».

Неудивительно, что он добился успеха.

Единственным критерием игры должен быть интерес. Но годы в «Тяньи», постоянные жёсткие схемы монетизации — всё это затуманило его разум. Он забыл, зачем пришёл в геймдев.

Он глубоко вздохнул и сказал:

— Спасибо, босс. Я всё переделаю.

— Хорошо. Не спеши, обдумай всё спокойно.

Наблюдая, как Хуан Пин уходит, полон решимости, Фан Чэн удовлетворённо кивнул.

— Этот парень обучаем.

Во второй половине дня Хуан Пин представил новую версию, где интерес стал главным принципом.

Хотя Фан Чэн всё ещё видел несколько спорных моментов, суть — «медитация» — осталась на месте. Он чувствовал, что игра не собьётся с пути.

Проведя симуляцию, Фан Чэн убедился: раздражающая часть исчезла, остальное выглядело хорошо. Он быстро выдал Хуану Пину и Сяо Доцзы полные права на совместную проработку механик.

А сам, как «программист», начал подгонять игровую вселенную и законы мира под видение Хуана Пина.

Через полмесяца тестовая версия «Тихого Культивирования» была готова.

Так как это была всего лишь бета, Хуан Пин предложил выложить её бесплатно в Early Access на Steam, а монетизировать уже релизную версию.

Такой подход одновременно являлся рекламой и подстёгивал ажиотаж.

Фан Чэн, не слишком привязанный к деньгам и с достаточным финансированием, без раздумий согласился.

Доступ к тесту предоставлялся по активационным кодам. Владельцы «Подземелья Принцессы» могли бесплатно получить код через страницу «Тихого Культивирования» в Steam.

Первая партия — 10 000 кодов. Фан Чэн думал, что этого хватит.

Но он недооценил игроков.

Всего за три часа.

9 999 кодов были разобраны.

http://tl.rulate.ru/book/130295/6606047

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь