Создать числовую модель — просто. А вот довести её до совершенства — задача куда сложнее.
В этом процессе числовой балансировщик должен обладать глубоким пониманием цифр, а некоторые мастера требуют от учеников вручную прописывать каждую цифру — только так можно добиться самого плавного и совершенного игрового опыта.
Когда Сяо Доуцзы приступил к работе, его состояние стало точь-в-точь как во время прохождения игр.
Он сидел прямо, как сосна, его пальцы летали по клавиатуре. Большинство значений он вводил с помощью формул, а оставшиеся — вручную, стремясь к идеалу.
Его мастерство в Excel позволяло быстро применять сложные функции, макросы и прочие инструменты, благодаря чему настройка чисел шла стремительно и эффективно. Но это же придавало ему вид настоящего гика: молчаливого, сосредоточенного и неумолимо продвигающегося от одного листа к другому.
Пока Сяо Доуцзы корпел над таблицами, Фан Чэн тем временем размышлял, как его романтическая игра превратилась в нечто вроде симулятора убийства голубей и выкашивания травы. Где же он свернул не туда?
Прелестных женских персонажей в игре хватало — в каждом из миллиона подземелий обитала призрачная принцесса.
Эти принцессы были отчаянно жаждущими внимания и безоговорочно покорными игроку: не только радовали глаз, но и могли превращаться в оружие. Некоторые даже имели возможность сливаться и трансформироваться — именно тот тип девушек, о которых мечтают мальчишки.
Рост характеристик... хотя уровней не было, параметры персонажа росли в зависимости от действий.
Кроме того, игра была насыщена случайными событиями, зависящими от сцены — каждое из них могло случайно повысить атрибуты, придавая игре ощущение постоянного прогресса.
А вот уровень привязанности... отсутствовал полностью.
Хлопнув в ладоши, Фан Чэн внезапно осознал причину провала своей игры.
Он чересчур увлёкся идеей «всё и сразу», и в итоге получились принцессы с максимальной привязанностью уже при первой встрече. У игроков не оставалось ни времени, ни процесса, чтобы развить с ними отношения.
А ведь именно этот процесс был крайне важен. Увы, менять уже было поздно — оставалось только учесть ошибки в следующий раз.
Довольно записав свои выводы, Фан Чэн почувствовал, что сделал шаг вперёд.
Бессмертные ведь не потому не терпят неудач, что им всё удаётся. Они терпят неудачи снова и снова — но извлекают из них уроки и в итоге добиваются успеха.
Несмотря на провал с прошлой игрой, Фан Чэн чувствовал уверенность: в следующий раз он всё сделает правильно.
Через три дня Сяо Доуцзы завершил настройку чисел.
Он загрузил все данные в игру и, молча пройдя подземелье, с удовлетворением сказал:
— Идеально. Как и ожидалось от меня. Босс, ваш инструмент просто супер. Данные загружаются молниеносно. Я давно хотел спросить, на каком движке вы работаете? Такая совместимость! Такие визуальные эффекты!
— «Бессмертное Заклятие 1.0».
— Никогда не слышал.
— Я сам его написал.
Сяо Доуцзы вмиг выпрямился, как по команде, метнулся в уборную, вымыл руки трижды, вернулся и с благоговением произнёс:
— Прошу принять моё почтение.
Сюй Цинлинь, не понимая, протянула чашку горячего чая, села рядом и спросила, потягивая:
— Это так впечатляет?
— Ну, движок — это сердце игры. Он управляет всем: графикой, музыкой, анимациями, действиями персонажа. Чем лучше движок, тем лучше эффект от игры.
— Значит, наш босс написал крутой движок? — продолжала допытываться Сюй Цинлинь.
Сяо Доуцзы кивнул с жаром:
— Очень крутой. Кто может написать движок — тот точно крут. Хотя я думаю, он, скорее всего, взял какой-то готовый и сильно его доработал. С нуля писать — почти нереально.
— Ну… можно и так сказать.
На деле «Бессмертное Заклятие 1.0» представляло собой совокупность его собственных техник бессмертного даосизма, работающих по принципу движка.
По сути, это была модификация законов некоего мира, включающая в себя обращение к Небесному Дао. Так что в каком-то смысле — действительно доработка и оптимизация.
Сяо Доуцзы ещё долго восторгался, но затем задал главный вопрос:
— Я пока сделал только часть работы, но игра уже тянет на релиз в Steam. Какую цену ставим?
— Трудно сказать...
Разработка заняла у студии восемнадцать дней, и обошлась примерно в десять тысяч юаней.
Но если прибавить к этому усилия самого бессмертного… и стоимость «модификации планеты», то цена становится просто астрономической.
Фан Чэн задумался и сказал:
— Спрошу у мистера Шэня.
Когда Фан Чэн позвонил, мистер Шэнь как раз любовался своим отражением в зеркале.
На голове, прежде гладкой, как яйцо, теперь пробивались редкие волоски — ценные, словно всходы на плодородной почве. Он лелеял их, как фермер будущий урожай, и даже боялся дотронуться.
Увидев, что звонит Фан Чэн, он тут же взял трубку:
— Привет, Фан, что случилось?
— Цена на игру? Способов подсчитать много. Но, в сущности, всё упирается в одно: игра — это продукт. А значит, важен всего один критерий: весело ли играть? Если весело — можно продавать дорого. Если нет… такая игра вообще не имеет права на существование.
— Не уверен, весело ли? Окей, шли, я посмотрю.
Пропустив послеобеденную лекцию, мистер Шэнь получил файл от Фан Чэна — и снова удивился: игра весила всего 10 мегабайт.
Как он её так сжал?
Вся игра упакована в один файл. Даже сохранения после прохождения — внутри. Изящно и при этом надёжно: такую сложно взломать.
А ведь пиратство — вечная беда индустрии. В годы расцвета пиратства многие одиночные проекты погибли от его руки.
Вспоминая ту дикую эпоху, мистер Шэнь запустил игру.
Геймпадов в офисе не было, но клавиатура и мышь подходили прекрасно — всё шло гладко.
Начальная сцена поразила: мрачное небо, чёрные деревья, герой без лица у костра, а за спиной — вход в бездонное подземелье.
Каждый раз, видя игру от Фан Чэна, мистеру Шэню казалось, будто он смотрит на реальный мир — всё выглядело слишком натурально.
Он нажал «начать».
Герой поднял оружие и шагнул к подземелью.
Без заставки, без экранов загрузки — сцена просто сдвинулась, и он оказался внутри. Приключение началось.
— Отличное вступление. Без роликов, но атмосфера держит. В этот раз Фан действительно выложился, — пробормотал мистер Шэнь.
Поглядев на часы, он увидел, что уже полдень.
Он решил забить на оставшиеся дела и стал зажигать факелы, исследовать подземелья, собирать экипировку, комбинировать атрибуты. Получив первую принцессу, быстро разобрался в механике и отправился во второе подземелье.
Оно оказалось сложнее: новые механики, смерть более десятка раз. Но потери не было — предметы возвращались, и игрок учился понимать логику подземелья.
После третьего подземелья и с тремя принцессами за спиной, мистер Шэнь удовлетворённо кивнул.
Он снова взглянул на часы — было всего одиннадцать утра.
— Неплохо, я поиграл всего… минус один час? Что за… минус?!
Он глянул на дату — и застыл.
...Я играл почти сутки?
Что это, чёрт возьми, за симулятор путешествий во времени?!
http://tl.rulate.ru/book/130295/6603739
Сказали спасибо 8 читателей