Готовый перевод I'm a game designer! / Я гейм-дизайнер!: Глава 110

Фан Юнь, с нескрываемым интересом, просмотрел ролик. Первая мысль, что промелькнула в его голове, была: "Если бы он был персонажем из романа мастера Цзиня о боевых искусствах, то непременно стал бы вторым Юэ Буцюнем! На поверхности - скромный джентльмен, элегантный и непринужденный, а втайне - вор, творящий всевозможные злодеяния!"

Однако, это была одна из стратегий игры, и ролик, вызвавший немалый резонанс, набрал множество просмотров. Игроки, похоже, интересовались альтернативными способами прохождения миссий.

В этом месяце команда Фан Юня усердно работала над переводом "The Elder Scrolls", а сам он следил за несколькими своими уже вышедшими играми:

- "Romance of the Three Kingdoms", хоть и потеряла значительную часть игроков, но оставшиеся - фанаты стратегий, проходящие игру снова и снова, не уставая от нее.

- "Don't Starve", хоть и не сильно выросла в популярности, но и не упала. Для небольшой "песочницы" - это уже успех, особенно с учетом появившегося в магазине модов, который превратил ее почти в полноценный симулятор строительства дома.

- "StarCraft", после WCG, переживал настоящий ренессанс. RTS-жанр вновь привлек внимание игроков, которые с головой ушли в рейтинговые матчи.

- "Warcraft", походил на "StarCraft". Благодаря волшебному сеттингу, игроки ежедневно требовали от Фан Юня обновления сюжета, а он, все чаще, вместо еженедельных обновлений, выпускал их раз в две недели...

Обе игры "Warcraft" позволяли игрокам создавать свои собственные карты, которые они затем могли загружать для всех желающих. Одна из самых популярных карт в "Warcraft" была картой в жанре "защита башни": четыре игрока сообща защищались, и чем дольше они держались, тем больше получали очков.

Говоря о пользовательских картах, Фан Юнь невольно вспомнил свою прошлую жизнь. 【MOBA (прародитель жанра (такой как Dota): 《DOTA》!

Игры MOBA, также известные как многопользовательские онлайн-стратегии для соревновательной игры, некоторые называли ARTS (ActionRTS). Изначально их именовали "DOTA-подобными", а популярным этот термин стал после выхода League of Legends, когда Riot Games стали называть их "MOBA".

Хотя "DOTA" обычно считается прародителем жанра, настоящий его предок появился на пять лет раньше!

В 1998 году, вместе с выходом "StarCraft", игрок по имени Aeon64, используя редактор карт, создал карту "AeonOfStrife", которая стала прототипом для всех будущих игр MOBA. На этой карте игроки управляли героем, сражаясь с командой противников, управляемых компьютером. Карта имела три линии солдат и соединяла главные базы обеих сторон. Цель игры - уничтожить главную базу противника.

Эта пользовательская карта "StarCraft" стала предшественником DOTA и прародителем всех игр MOBA.

Таким образом, истоки MOBA-игр следует искать в RPG-картах эпохи "StarCraft".

До появления League of Legends, последняя называлась "DOTA-подобной игрой", но затем Riot Games стали позиционировать ее как "MOBA", и этот термин стал популярным. Однако по сути, это тип игры, развившийся из "DOTA-подобных".

В нем было больше контента, чем в "DOTA-подобных играх". Даже сама DOTA стала относиться к жанру MOBA.

"DOTA" же называют прародителем, потому что эта карта стала по-настоящему популярной и широко распространенной, а все последующие игры этого типа, так или иначе, несли ее отпечаток.

В мире, где оказался Фан Юнь, подобных карт еще не существовало, а значит, никто не создал игр в жанре MOBA!

Мог ли Фан Юнь упустить такую возможность? Конечно, нет!

Он открыл редактор карт в "Warcraft". На самом деле, создание собственной карты не было таким уж сложным. Почти любой игрок мог освоить ее, если имел хорошую идею и немного попрактиковался.

Ведь модели и текстуры уже были готовы в "Warcraft", оставалось только их взять и использовать!

Карта была очень простой в создании.

Модели уже были готовы.

Она была разделена на три дороги.

Сражались "Силы природы" и "Стражи".

Сложность представляла собой в создании героев.

В "DOTA" герои были похожи на героев "Warcraft".

Разделялись они на три типа: сила, ловкость и интеллект.

Главный атрибут повышал силу атаки при повышении уровня.

Ловкость влияла на скорость атаки героя, сила - на количество здоровья, а интеллект - на магические характеристики.

Каждый герой развивался по-разному, что определяло его место в команде и особенности.

Фан Юнь целый день работал над характеристиками героев и предметов.

К полудню следующего дня, первая версия оригинальной карты была готова.

Помимо трех дорог на карте, было четыре "диких" области.

"Дикие" монстры в них делились на четыре вида: маленькие "дикие" монстры (низкий урон, мало здоровья, дают меньше всего денег и опыта после победы над ними); средние "дикие" монстры; большие "дикие" монстры и древние "дикие" монстры.

Древние "дикие" монстры были неуязвимы к большинству магических заклинаний, но давали больше всего опыта и денег.

Это была группа "диких" монстров, не очень дружелюбных к магам!

В "диких" областях и на верхней и нижней дорогах были четыре лавки. Игроки не должны были возвращаться домой, чтобы пополнить свои запасы, они могли купить все необходимое прямо здесь. В "диких" областях предлагались предметы, которые нельзя было найти в лавках, расположенных в их собственных зонах возрождения.

Карта была готова. Модели героев в основном соответствовали моделям различных воинов "Warcraft", с добавлением развития характеристик и навыков.

_Feilu напоминает: три вещи, которые нужно сделать при чтении - собрать, рекомендовать.

http://tl.rulate.ru/book/110334/4140084

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь