Мы закончили два полных круга спирали и по факту сейчас мы находились в пещере устроенной по типу первой.
Кстати, мы проверили. На этих мобах статистика растет только у нас, Деминг и Дориан пытались медитировать и максимум, что у них получалось, они восстанавливали свои силы, но ни одного пункта статистики не получили. Зато мы все трое наконец достигли плато.
- Итак, давайте подведем итоги. Самая легкая часть пути закончена. У нас два камня эволюции корня духа и один плод настройки корня духа зверя. Один камень нужен мне, кому второй?
Дориан поднял руку. - Можно мне? Я давно хотел соединить магию огня и воды.
- Хорошо, тогда бери большой, легендарный. Он может соединить навыки вместе и это будет гораздо интереснее. Хотел бы посмотреть на [Огненную вьюгу] или [Удар обжигающим льдом].
- Ооо, спасибо, Лидер! - Дориан аж прослезился и поклонился.
- Мы здесь надолго, Шун, перекрой выход и сделай немного вентиляции, - попросил я.
- Сафа, прорывайся первая, мы тебе ничем не поможем, а ты потом поможешь нам, - сказал я подруге, а сам уселся чинить свой корень духа.
Я решил слить корень духа [Заклинатель] и природа. Хочу выкинуть ненужные заклинания. Точнее, у меня будет больше от заклинателя. Я взял корень [Заклинатель] и выкинул из него лишние взаимодействия с насекомыми и растениями. Ну не хочу я этим заморачиваться. Если честно, мне Шун хватает, ну и Лися пока на буксире и все. Будет надо - еще одно животное максимум. Исцеления зверей тоже в топку, возьмем туда нормальное исцеление. Восстановление маны в топку, манасос норм справляется. Действие всех благотворных заклинаний на всех зверей тоже нафик, у меня будет общая поддержка, которая обеспечит этот же навык, но на всю команду. Ну вы поняли принцип. Цель, оставить все полезное, убрав бесполезное или повторяемое. Ну и все навыки Заклинателя пассивные или не атакующие, поэтому все сдвигаем в первые тиры. Итак, у меня осталось аж 11 свободных ячеек. Посмотрим:
Природный Заклинатель ранг S
| ||
Увеличение физического урона зверя
|
Взаимодействие с духами животных
|
Духовный контракт
|
Увеличение магического урона зверя
|
Увеличение периодического урона зверя
|
Ускорить зверя (ускоряет зверя в 3 раза на 5 секунд, кд 30 секунд.)
|
Активный щит (10 секунд увеличения всех защит зверя в 5 раз кд 30 секунд)
|
Вызов духовного зверя
|
Взаимодействие с мифическими расами
|
Увеличение физической защиты зверя
|
Увеличение магической защиты зверя
|
Восстановление контрактного духа
|
Удвоение силы атаки зверя
|
Двойное время регенерации и Активного щита
|
Передо мной
(Мгновенно телепортирует зверя в позицию перед заклинателем)
|
Удвоение защиты зверя
|
Периодический урон электричеством
|
Природная алхимия
|
Природное уничтожение
|
Увеличенная проникающая способность заклинаний природы
|
Массовая великая защита от сил природы
|
Электрический шок
|
Природная стремительность
|
Излечение природных негативных состояний
|
Большая молния
|
Большое исцеление
|
Природная регенерация
|
Снижение затрат маны и нагрузку на душу от призванных духовных зверей в десять раз
|
Получился вот такой корень духа. Малое исцеление теперь бессмысленно. Природная стремительность ранга S делает скорость Большого исцеления таким же, а продвижение в десятый тир делает его огромным спасительным навыком. Природная регенерация вкупе с [Двойное время регенерации и Активного щита] который действует не только на зверей позволяет все мелкие проблемы решать регенерацией, которая еще и вдвое сильнее из за продвижения по тиру. С Большой молнией такая же ситуация и в обычных смысла больше нет. По сути это тот же заклинатель, который избавлен от недостатков корня природа и может и подхилить не только зверей и сам неплохо может врезать.
И это все при взаимодействии только внутри этого корня духа, баффы от "Общих" корней делают теперь меня с моей Шун очень опасными противниками, ведь теперь баффы заклинателя делают Шун в 3 раза сильнее. Почему в три? Ну смотрим. Увеличение физического и магического урона зверя ранга S делают Шун сильнее в атаке на 50%, итого мы имеем 1,5 Шун, а затем действует [Удвоение силы атаки зверя] навык без ранга, итого 1,5*2 равно 3. Тоже самое с защитой, только там еще может помогать активный щит, который пусть на время, но может увеличить защиту еще в пять раз, что запросто поможет пережить… я даже не знаю с чем сравнить. Во всяком случае мы теперь, когда Шун под щитом, можем своими массовыми атаками не сдерживаться, если что и пройдет - телепортирую её к себе и подлечу. По сути уже с одним этим я вполне готов биться со зверем высшего уровня, а когда я возьму пик высшего уровня и у меня будет полная неуязвимость и все будет распространяться на всех членов отряда да еще и с часами хаоса и это все в двойном объеме с Сафой, да и Котоне походу решила пойти почти по нашему пути… Я не знаю, но в таком составе мы будем готовы ворваться в толпу боссов… я думаю.
Что делать с плодом настройки корня духа зверя? Думаю, пока отдам Сафе. По сути он делает почти тоже самое, но с контрактным зверем. Я не знаю для чего он монстрам, может они тоже как-то его используют, но в нашем случае, когда зверь съедает плод, мы его отзываем и начинаем настраивать его корень духа аналогичным образом, НО… мы можем добавить только те навыки, что есть в каком-либо нашем корне духа или уже имеются у зверя, а не из таблички. Есть корни духа, в которых довольно много бесполезных навыков, как была моя [Природа] а есть такие, в которых поменять, разве только порядок по тирам, ну может 1-2 навыка бесполезны. Это относится к корню [Земля]. В этом корне, что бы он стал идеален для танка, я бы выкинул [Великая броня земли] [Массовая великая броня земли] - для нашего стиля лучше броню земли использовать точечно, у нас и так много защит и при этом [Активный щит] от корня [Заклинатель] при ОП навыке из [Общая поддержка] станет действовать на всю группу! [Великая броня земли] заковывая все тело в камень, массово на всех, это я бы сказал - зло или глупая шутка! Поэтому имея ОП навык в [Общей поддержке] подобные навыки тупо не используют. [Бросок валуна] тоже навык туда-сюда. Медленно летит этот валун. Да и поместив [Каменную пулю] в девятый тир и утроив ее мощь… валун просто становится бесполезным. Вот эти три навыка я бы заменил на: [Клон];[Щит хаоса] третий либо [Хаотичный шаг] либо [Невидимость]
[Щит хаоса] для танка…, дополнительный щит и еще отражающий урон, конечно очень полезен, ведь этот щит не сдерживает пользователя. [Клон] - так вообще имба навык. На самом деле создается полный клон, который управляется разумом пользователя и который имеет те же показатели защиты, атаки и прочего. Только ману он жрет довольно не слабо, но с нашими объемами, манарегеном и поддержки от аккумулятора маны если надо… Я думаю все будет отлично. А вот [Хаотичный шаг] либо [Невидимость], тут надо думать. Первый это мобильность по полю боя, ну а второе - я могу использовать массовую невидимость, если надо будет скрыть Шун.
В общем я наметил, что буду делать, когда получу второй такой фрукт, а пока пусть это сделает Сафа с Медведиком, а то ее танк теперь отстает, ведь Шун сама по себе, как зверь и класс сильнее и раньше Медведик выезжал только за счет баффов от Сафы, но теперь этот разрыв устранен.
Пока я думал, Сафа закончила свое продвижение и конечно с полным бонусом. И попросил на мне использовать [Успокоение] и [Ментальный щит] и сел продвигаться сам.
Я не буду описывать процесс продвижения на высший уровень, так как он точно такой же, как в прошлый раз, исключение было в том, что с помощью Сафы боли и отвлечений было намного меньше и мне тоже удалось прорваться с полным бонусом в 60 очков. Итак, я теперь на восьмом тире высшего уровня и до закрытия десятого тира остается всего сорок очков или 110, чтобы достигнуть плато высшего уровня.
По корням духа, тут все без неожиданностей. Я взял, как и планировал, [Общую защиту] и [Общую поддержку]. Затем я подумал и заменил местами, оправив [Общие повреждения] в средний дантянь, тем самым временно потеряв [Берсерк] и групповые бонусы, но зато поместив вторым номером [Общую защиту] и прямо сейчас получил [Абсолютную неуязвимость]. Можете меня считать трусом, но я как-то увереннее себя чувствую имея этот навык. Итак, у меня сейчас шесть активных корней духа. В среднем дантяне: [Природный Заклинатель];[Хаос] и [Общие повреждения], а в нижнем: [Ловкость];[Общая защита] и [Общая поддержка] и тут меня пронзила молния осознания?
Что брать в верхний дантянь, ведь открыть я его могу в течении дня, я думаю.
Сафа свой корень на табличку закинуть не может, мы уже выяснили, её корень Святой, он уникален. Деминг перерыл все аукционы в поисках ментальных корней, всем значимым людям дал заявки обещав любую цену и в результате нашли только два. [Иллюзии] и [Вампиризм].
По идее я могу туда поставить какой-либо из общих корней, а в средний или нижний дантянь взять один из… Только какой? Из боевых, ближнего боя не подойдет ничего. Второй корень ловкости брать смысла нет, корень силы тоже [Защита]? Основные навыки защиты идут через Щит, если чакрам использовать как щит, то можно, но я и так на ободе столько самоцветов с формациями отражения урона разместил, что как бы и без разницы, лично танчить я не собираюсь, у меня есть для этого Шун. Итак, нижний дантянь отпадает.
Средний, что я могу взять туда? [Огонь], [Вода], [Ветер] - все это скучно и… Хотя вода со своими заморозками ничего так, но все это те вещи, что есть в любой игре с магией и уже поднадоело. Знаете, с одной стороны полезно, с другой… ну душа не лежит. [Тьма] с болезнями и проклятиями и её [Пандемией] это какой-то темный путь. Хаос он более нейтральный, там много пользы и он не заражает гриппом целые города, а [Тьма] это реально корень массовой зачистки. [Свет] - хил и поддержка, воодушевления, не мое, [Воздаяние] тоже не мое, паладинский корень, да и с мечами или булавой он работает лучше всего.
[Иллюзии] и [Вампиризм] на фоне всего этого звучат как-то получше. Иллюзии в бою запутать могут, а так это фокусы, вообще ни одного реально полезного навыка на улучшение чего-либо боевого. Заморочить голову можно серьезно, но… я человек довольно прямолинейный и мне это не очень нравится. А вот [Вампиризм]… чем я больше на него смотрю, тем он более интересен.
Магия крови, есть как негативные эффекты, так и поддерживающие. Есть ментальные атаки типа запугивания и сильная ментальная поддержка для союзников. А главное, если Шун сделать моим фамильяром, то это вообще будет имба, да и критов у меня много, очень много.
Этот корень, он как бы выглядит как темный путь, но он не такой радикальный, как [Тьма]. Кстати в игре был корень [Демонизм] здесь я его еще не встречал, но его бы я точно не хотел. Ладно, я не святоша, я не люблю радикальные вещи, несущие боль и страдания, но в разумных пределах… [Вампиризм] кажется вполне неплохим вариантом. Я надеюсь, что после закрытия области у нас все же будет достаточный запас камней эволюции корней и если что, то все можно будет исправить.
-----
Описание корня Вампиризм:
Вампиризм, главная характеристика Дух. Все атакующие заклинания используют кровь. Можно использовать любую кровь, находящуюся в зоне внимания, но и атака начнется не от заклинателя, а с места откуда была взята кровь. Все атаки кровью имеют очень большую пробивную способность.
Вампиризм
| ||
Кровавая пуля
|
Контроль крови
|
Дух+
|
Ментальное подавление
|
Весь критический физический урон восстанавливает жизненные силы пользователю и его фамильярам в процентах от нанесенного урона
|
Ментальное восприятие
|
Свертывание крови (все атаки кровью накладывают дебаф делающую кровь густой, ослабляя и замедляя цель)
|
Весь критический магический урон восстанавливает ману пользователю и его фамильярам в процентах от нанесенного урона
|
Защита от элементов Кровь и Ментал
|
Контракт фамильяра
(Фамильяр получает все бонусы от хозяина и становится полностью неуязвим к атакам хозяина, если он не нацелил эти атаки конкретно на него. Фамильяр не может нанести вред хозяину.)
|
Абсолютная невидимость
|
Одержание фамильяра (Пользователь может полностью взять фамильяра под контроль или использовать все свои навыки и через него)
|
Удвоение силы и времени всех негативных состояний
|
Болезнь крови (получив эту болезнь, любая рана цели кровоточит в два раза сильнее. Кровотечение нельзя залечить не излечив болезнь)
|
Общий ресурс
(Пользователь может свободно перекачивать жизненные силы или ману между собой и фамильярами)
|
Все критические атаки оружием пользователя или критические физические атаки фамильяров оставляют кровоточащие раны
|
Ужас
(Наводит ужас на противников сильно деморализуя их. Противники слабее на ступень теряют любую волю к сражению и теряя рассудок разбегаются. Слабые духом могут навсегда сойти с ума.)
|
Снятие проклятий, болезней и состояний кровотечения
|
Вампирское очарование
|
Полет (Пользователь превращается в летучую мышь)
|
Великая защита от элементов Кровь и Ментал
|
Аура тьмы
(Включаемое состояние. Пользователь источает ауру тьмы, угнетения и подавления.)
|
Массовый ужас
|
Массовая великая защита от элементов Кровь и Ментал
|
Кровавый ад (Вся кровь в трупах и врагах находящихся при смерти собирается над зоной внимания пользователя и обрушивается на врагов разрушительным ливнем нанося физические и моральные повреждения. Чем больше крови, тем разрушительней удар)
|
Вампирский блинк
(Пользователь как будто взрывается брызгами крови ошарашивая противника и материализуется в другом месте находящееся в области внимания)
|
Величие лорда вампиров
(В два раза увеличивает моральный дух, защиту и нападение себя и союзников и на столько же ослабляет противников. Действие 30 секунд, КД 5 минут)
|
Небытие (Переносит пользователя на тонкий план. Он может неясно видеть все, что происходит в физическом плане, но не может слышать, может двигаться, но не может взаимодействовать с ним. В этом состоянии на пользователя не влияет окружение физического плана. Кд 30 минут после выхода на физический план)
|
http://tl.rulate.ru/book/95730/3410643
Сказали спасибо 13 читателей