Готовый перевод Almighty Video Game Designer / Всемогущий Геймдизайнер✅: Глава 416. Аспекты

Идея Чэнь Мо заключалась в создании такой версии игры «Overwatch», которая будет являться полностью развлекательной игрой.

Во-первых, ему необходимо будет убрать порог входа, то есть игра будет полностью бесплатна, а для заработка денег будут введены разные скины, иконки...

С помощью такого простого действия в игру смогут зайти как можно большее количество игроков, из-за чего количество активных игроков будет довольно большим, что в свою очередь уберет проблему в виде подбора игроков по примерно одному уровню игры.

В его прошлом мире многие игроки думали, что обеспечение процента выигрыша в виде пятидесяти процентов или около того было глупым делом, но на самом деле киберспортивная игра, которая не может гарантировать игроку пятидесятипроцентный процент побед, является ужасной игрой.

Неспособность игры гарантировать пятидесятипроцентный процент побед означала, что некоторые игроки, которые очень хорошо играют, всегда будут выигрывать, а те новички, которые плохо играют, всегда будут проигрывать, что крайне неблагоприятно скажется на продолжительности жизни игры.

Во-вторых, будет необходимо усилить чувство от побед и убрать горечь от поражений, а так же показать игрокам подробную статистику.

Большинство игроков получали больше всего удовольствия от побед. Отталкиваясь от этого факта, было необходимо сделать проигравших как можно менее подавленными.

Одна из проблем игры «Overwatch» заключалась в том, что когда команда проигрывала, каждый игрок проигравшей команды думал, что он отыграл просто невероятно, в то время как его соратники только испортили ему игру. А так как никакой статистики по итогам матча показано не было, никто не мог сказать, где правда, а где вымысел.

В итоге это вызывало у многих игроков глубокое чувство бессилия после проигрыша, и отрицательная обратная связь после проигрыша всегда посещала каждого игрока.

Подход Чэнь Мо будет заключаться в том, что игра будет записывать все данные на протяжении всей игры, а не только количество урона, исцеления, убийств...

Например, система будет подсчитывать, сколько урона или же исцеления внес тот или иной герой в каждой драке, даст оценку, насколько герой был полезен в драке и тому подобные вещи...

Тогда все игроки смогут увидеть эти данные и смогут понять, что они делали не так, или что делали не так их соратники.

В то же время система бронзовых, серебряных и золотых медалей будет убрана.

Поскольку все данные будут общедоступными и более подробными, система в виде «медалей», конечно же, будет удалена.

Более того, сама по себе эта система была бессмысленна, потому что большинство игроков ее не признавали, и получение золотой медали не означало, что определенный игрок очень хорошо сыграл в этом матче.

Вместо этого каждый игрок будет видеть оценку того, насколько хорошо он играет на каждом отдельном герое.

Например, если игрок пикнет Ханзо и отыграет на нем очень хорошо, и хоть он и проиграет, он в конце матча увидит, что он, например, получил «S»-ранг, из-за чего в конце концов забудет о поражении.

Более того, оценка будет напрямую связана с личными результатами игроков и не будут иметь ничего общего с победами или поражениями. Если игрок будет играть очень хорошо, он в конечном итоге получит больше наград, чем победивший игрок, что уменьшит разочарование от проигрыша.

С помощью различных данных игрок сможет узнать, что ему нужно улучшить или на что ему нужно будет обратить внимание в следующий раз.

Например, если игрок пикнет Жнеца, то после окончания матча система покажет и расскажет ему, в каком моменте ему нужно было уйти в бестелесность, когда нужно было телепортироваться, или же когда нужно было сближаться с противником для большего нанесения урона.

Скомбинировав многие данные, система сможет рассказать о том, где и что нужно было делать по другому. После того, как игрок поймет эту простую истину, он станет играть чуть лучше.

Так же будет необходимо ввести сразу несколько режимов игры.

Огромная проблема «Overwatch» заключалась в том, что режим шесть на шесть привел к тому, что некоторые герои были намного сильнее других героев, что в конечном итоге привело к однотипным пикам.

Чэнь Мо рассматривает возможность введения пяти различных режимов.

Во-первых, он хотел добавить классический режим, в котором игроки не смогут пикнуть уже выбранных героев.

Во-вторых, режим «аркады», в котором игроки смогут выбирать только наносящих урон героев.

В-третьих, режим с запретом некоторых героев, в котором каждая команда сможет запретить трех героев.

В-четвертых, режим двенадцать на двенадцать.

Проблема режима шесть на шесть заключалась в том, что команды были очень сильно ограничены, из-за чего все в конечном итоге играли составом 2 - 2 - 2.

Из-за этого герои, которые могли наносить большой урон в независимости от условий, например, Солдат 76, появлялись в пиках каждый раз, в то время как герои с большим уроном, но с необходимостью соблюдения определенных условий практически не появлялись. Даже если игрок очень хорошо играл на подобных героях, товарищи по команде не очень-то и сильно доверяли таким игрокам.

В режиме двенадцать на двенадцать каждая команда сможет выделить несколько позиций менее популярным героям.

В-пятых, режим с уровнями. Когда количество убийств достигнет определенного значения, герой игрока будет повышен в звании, из-за чего он сможет выбрать определенную способность для усиления.

Но все такие усиления будут убраны после того, как команды поменяются сторонами.

Кроме того, в игре «Overwatch» от Чэнь Мо будет существовать более строгий механизм вознаграждения и наказания.

Каждая сыгранная игра будет влиять на общий балл игрока. В итоге игроки с одним и тем же баллом будут закидываться в один и тот же матч.

Если на игрока будут жаловаться, то к нему будут приняты определенные меры наказания. Если же игрок продолжит вести себя по-хамски, его аккаунт заблокируют.

Конечно, Чэнь Мо не был уверен в том, что все эти изменения будут верными. Но по крайней мере одно Чэнь Мо знал предельно ясно - игра «Overwatch» сама по себе являлась хорошей игрой, и его версия точно станет намного популярнее и лучше, по сравнению с версией из его прошлого мира.

Чэнь Мо не хотел, чтобы сотни часов кропотливой работы были похерены после короткого периода популярности. Он надеялся, что эта игра сможет стать долгоживущей, чтобы большое количество игроков смогло насладиться этой игрой.

http://tl.rulate.ru/book/48330/1385278

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 2
#
У overwatch есть сильная проблема, лучшие моменты. Предположим что в игре тф2 организованный натиск команды под прикрытием медика убивает всю команду врага, это очень сильно бьёт по врагу и даёт большое преимущество, облегчает игру на какое то время, ну и конечно заставляет игроков чувствовать себя сильными. В овервотч все немного не так, ультимативный способности накапливаются со временем а выигрыш этих секунд при убийстве одним игроком всей вражеской тимы почти ничего не даёт. Да, ты убил всю вражескую команду, ты молодец, но игра не даст тебе передышки и меньше чем через минуту ты, да и все остальные забудут о этом моменте, так как он практически не влияет на игру. Это снижает удовольствие от игры, ты постоянно напряжён и сосредоточен, иначе сольешь. Но тебя будут убивать, порой в силу обстоятельств а порой из за кривого матчмейкинга и баланса персонажей. Например какое то время тима из одних бастионов была имбой, он сам себе хил, огромный ДПС, куча хп, снижение урона, хорошая ульта, средняя мобильность... Но плохие моменты будут запоминаться, долгий поиск, долгая разминка, серьезно, разминка перед матчем 5 минут, это дофига, постоянное напряжение и чувство что ты не можешь выиграть быстро независимо от тактических решений и своего скила, если конечно между вашими командами нет пропасти в навыках, команда киберкотлет вынесет новичков мгновенно, но при этом ни одна из команд не получит удовольствия...
Развернуть
#
Ах да, станы и контроль в соревновательной шутер игре. Это реально проблема, так как треть персонажей овервотча, а их довольно немало, имеет навыки контроля, ловушки крысы, сонный дротик анны, хук свинки, макри, Мэй у которой навыками контроля являются все навыки и во время заморозки ты как и в других случаях беспомощен.... Буквально каждый третий персонаж может оглушить и обездвижить персонажей противников, ульта зари, и это я ещё даже не начал рассматривать остальных персов, только стартовый набор. Почему валв вырезали механику оглушения от дрёмы скаута? Потому что это убивает интерес, какая разница какой у тебя навык уклонения, выживания, реакция и умение считать урон если ты стоишь в стане и не можешь сделать ничего? В игре которая заточена на скорость, какой и любой шутер, пикай героев быстрее, стреляй быстрее и точнее, думай и анализируй быстрее, позиционируй персонажа и используй все возможные фишки для своего ускорения чтобы быть лучше. В таких играх, да и в принципе во всех пвп играх стан очень сильно раздражает и мешает. Порой это сбалансированно, 5 секунд стана в качестве ульты раз в 3 минуты ценой хп, урона и тд персонажа. Тогда игроки будут понимать что этот стан редкий и фактически единственное что делает вражеского персонажа полезным, они смогут легко убить его когда он без команды или ульты и это чёрное удовлетворение будет компенсировать раздражение от стана. Но если персонаж может спамить стан каждые 10 секунд то это просто бесит игроков.
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь